Commander – Europe at War

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Ralley
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Beitrag von Ralley » Sa 2. Aug 2008, 11:30

Teil - 3 Ralley-Manstein

Das Spiel ist jetzt abgeschlossen, da Manstein Ende 1942 die Waffen gestreckt hat.

Was ist passiert:

Russland - 1941


Angriff (Barbarossa) erfolgte wie schon angekündigt am 01.August 1941. Brest-Litowsk fiel sofort und deutsche Panzer stiessen schon ins Hinterland vor und griffen die dort stationierten Russen-Panzer an.

Bis zum Winter 1941 waren Kiew und Djeperpetrowsk in deutscher Hand und die Angriffsspitzen der Heeresgruppe Nord standen vor Leningrad.

Auf dieser Frontlinie wurden die Winterstellungen bezogen. Öl-Stand 350.

Westallierte - Westfront

Engländer griffen Algerien an und sicherten sich komplett Nordafrika.

Engländer verlegten weitere Fliegerstaffeln nach Nordafrika und von England aus erfolgten nur strategische Bombadements deutscher Städte und des Ruhrgebietes.

Nach Kriegseintritt der USA Ende Dezember 1941 verlegten auch die Amerikaner Fliegerstaffeln und Truppen in den Mittelmeerraum und es erfolgte ein konzentrierter Angriff auf Sizilien was nach kurzen Kampf auch erobert wurde.

Alles weitere war dann der Versuch in Italien oder Griechenland mit Unterstützung der kompletten Flotte und sämtlichen Fightern und Bomber zu landen.

Nur die Deutschen verlegten Panzereinheiten, Infantrie und Jäger nach Italien und Griechenland (Rom und Tarent durch deutsche Panzer besetzt) , so dass bis Ende 1942 keine Landung möglich war.

Frankreich wurde überhaupt nicht angegriffen und hier reichten minimale deutsche Besatzungstruppen aus, so dass die Mehrzahl der deutschen Westtruppen in Italien stationiert war.

Russland 1942


Im Winter 41/42 wurde hauptsächlich Öl gebunckert und Truppen aufgerüstet und aufgefrischt. Öl-Stand März 1942 waren 420 Öl-Einheiten.
Techstand Panzerdivisionen inzwischen auf 13/13, Infrantrie auf 5/5 und Stukas und Jäger auf 6/6. Die Russen verhielten sich auch rein defensiv, so dass in diesem Winter fast keine Kämpfe stattfanden.

Bereits Ende des Winters wurde der Angriff gestartet und die Heeresgruppe Nord unter Manni und die Heeresgruppe Mitte unter Guderian traten zum Angriff an.
Die Heeresgruppe Süd verhielt sich rein defensiv und war auch nur mit 1 Panzerdivision und hauptsächlich bulgarischen, ungarischen und rumänischen Einheiten bestückt. Verteidigungsstellung am Djeper vor der Krim.

In den ersten Aktionen fielen Smolensk und Leningrad in deutsche Hand und es drohte eine Zangenbewegung der beiden Heeresgruppen auf Moskow.

Manstein versuchte noch die nördlich vorpreschenden Infantrie-Korps durch Panzergegenschläge (russische Panzer auf 5/5) zu stoppen und vernichtete auch 2 Infantrie-Korps. Im deutschen Gegenschlag nördlich von Moskow fielen aber sofort danach 2 russische Panzerdivision zum Opfer und auch die Südzange drohte sich zu schliessen.

Daraufhin gab Manstein Moskow preis und versuchte alles was noch zu retten war Richtung Gorki zu verlegen. Die russische Südarmeen versuchten nun jedoch die deutsche Heeresgruppe Süd anzugreifen. Diesen Angriff brachten die Achsetruppen aber zum Stillstand da die dort stationierten deutschen Truppen ausreichten die Front zu stabilisieren.

Vor Gorki kam es dann zur alles entscheidenden Panzerschlacht. Deutsche Königstiger (Tech 16/16) gegen russische KV-1 (Tech 8/8).

Bereits im ersten deutschen Angriffsschlag starben fast alle dort stationierten Russen-Panzer und der Weg nach Perm war frei. Öl-Stand bis auf 75 verbraucht aber die Deutschen stehen vor dem zweiten Baku und Peerm liegt so gut wie unverteidigt vor den deutschen Panzerspitzen.

Daraufhin streckte Manstein die Waffen da er auch mit den Westallieten nicht wirklich voran kam.

Fazit


Entscheidend war einfach die deutsche Panzerüberlegenheit im Osten. Der Russe konnte nicht mal ansatzweise dagegen halten und der normale Panzer-Angriff war bumm und weg ....

Im Grunde konnte der Russe nur hoffen und beten, dass der Achse das Öl ausgeht und die Panzer nicht mehr fahren können denn solange noch alle Panzerverbände beweglich waren, war es ihm im Grunde unmöglich die Front auch nur halbwegs zum stehen zu kriegen.

Wie dem in Zukunft zu begegnen ist und welche Strategie dagegen hilft müssen wir wohl in weiteren Tests ausprobieren.

Screenshots - Spielende:

Bild - Bild

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Zuletzt geändert von Ralley am Sa 2. Aug 2008, 23:31, insgesamt 8-mal geändert.
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Beitrag von Ralley » Sa 2. Aug 2008, 11:42

Zum Spiel gegen Drangonflame kommt auch noch ein ausführlicher Bericht.

Erstmal nur soviel, dass Drangonflame Frankreich offensiv verteidigt und sofort alles was er hat in Frankreich einsetzt inklusive französischen und englischen HQs, alle Flieger und Carrier.

Das kostet den deustchen auch die bereits angesprochenen 3 Einheiten aber die Front ist im Juli 1942 durchbrochen, die Maginotlinie teilweise erobert und auch die fr. Minie besetzt.

An starken Kräften sind aber immer noch 2 fr. Panzerdivisionen einsatzfähig, so dass noch mit Gegenschlägen zu rechnen ist und noch Verluste drohen. Auf jeden Fall bisher eine sehr gute Strategie auch wenn die Kampfergebnisse bisher eindeutig mit Vorteil bei den Allierten lagen.

Abwarten wie es weitergeht und sich die Tech entwickelt. Die Deutschen haben inzwischen schon einige Labors (Infantrie 1, Panzer 3 und Jets 1) so dass auch die Panzerforschung bereits kurz vor der ersten Erhöhung steht und die Deutschen nächsten Turn auch endlich wieder eine 4te Panzerdivison zur Verfügung haben.

Screenshot

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Beitrag von Ralley » Sa 2. Aug 2008, 23:51

Es gibt auch einen Map-Editor zur Veränderung der Startaufstellungen usw. ähnlich wie der Editor für SC-1.

Hab den bisher nur für die Version 1.04 gefunden. K.A. ob die damit erstellten Szenarios auch mit der Version 1.06 laufen. Auch ansonsten noch nicht weiter getestet.

Hier könnt ihr euch den Editor downloaden:

http://files.filefront.com/Commander+Eu ... einfo.html

PS:

Es scheint zu funktionieren. Müsst allerdings die aktuellen Szenarios der Version 1.06 in das data-Verzeichnis des Editors kopieren (dort sind derzeit die Ausgangsszenarios der Version 1.04 die doch erhebliche Abweichungen haben) .
Dann könnt ihr auch die aktuellen Szenarios bearbeiten.
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Beitrag von Dragonflame » Mo 4. Aug 2008, 14:16

Den Editor muß ich auch mal ausprobieren.

Danke nochmal für den ausführlichen AAR des Spiels gegen Manstein! :daumen:
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Beitrag von Ralley » Mo 4. Aug 2008, 16:53

Denke es kristallisieren sich inzwischen einige erfolgversprechende Strategien heraus mit denen die Allies in der Version 1.06 durchaus Siegchancen haben. Auch wenn der Glücksfaktor erheblichen Einfluss hat. Die Kampfergebnisse weichen teilweise erheblich ab.

Das ist natürlich von der Kampfengine abhängig und in der derzeitigen Version muss das einkalkuliert werden. Auf das gesamte Spiel gesehen gleicht sich das natürlich aus aber wenn man vor allen am Beginn sehr schlechte Ergebnisse hat kann das Spielentscheidend sein.

Die Balance mit ausgewogenen Einstellungen im 39ziger Szenario ist in der Version 1.06 auf jeden Fall schon erheblich besser als in den vorherigen Versionen. In der Version 1.04 war der Vorteil der Achse einfach zu krass.

Im Grunde haben wir derzeit 2 recht gute Strategien der Allies:

1. Aggressive Verteidigung. Mit Einsatz aller zur Verfügung stehenden englischen und französischen Truppen und EP/IP in Frankreich. Vor allen auch HQ-unterstützt um die Gegenschläge effektiver zu machen und beide Carrier die auch aggressiv gespielt werden.

2. Mittelmeerstrategie. Konzentration aller zur Verfügung stehenden englischen Einheiten in Ägypten um beim Kriegseintritt Italiens sofort Tobruk und Tripolis zu erobern. Wichtig hierbei das Übersetzen von Verstärkungen der Achse durch die Kontrolle des Mittelmeeres zu verhindern.
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Beitrag von Dragonflame » Di 5. Aug 2008, 14:33

Was meinst du mit Kampfengine?
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Beitrag von Ralley » Di 5. Aug 2008, 16:39

Dragonflame hat geschrieben:Was meinst du mit Kampfengine?
Die Auswertung der einzelnen Gefechte. Siehst du ja selber, dass man sich auf das angezeigte Verhältnis nicht verlassen kann. Es wird angezeigt wie das Kräfteverhältnis aussieht aber nicht das voraussichtliche Kampfergebnis. Der Glücksfaktor ist mMn zu hoch.

Da finde ich die Lösung aus SC-1 wesentlich besser, dass das angezeigte Kampfergebnis Plus/Minus 1 an Verlusten/gekillten Gegnern von der Vorhersage abweichen kann.

Teilweise ist das in CEaW schon sehr extrem. Man bekommt 5:0 angezeigt und Ergebnis ist 1:1 an Verlusten. Ober 5:3 und das Ergebnis ist 2:4.

Ich vermute mal, dass Faktoren wie Verschanzung und Erfahrung nicht in der Anzeige berücksichtigt werden ..... mir wäre lieber wenn es auch in CEaW eine realistische Gewinn/Verlustanzeige geben würde. Dadurch würde das strategische Element wesentlich besser zur Geltung kommen und der Glücklsfaktor minimiert.

PS:

Im grossen und ganzen bin ich jedoch begeistert von CEaW und die noch vorhandenen kleineren Mängel/Verbesserungswünsche könnten sicherlich in den nächsten Updates behoben werden.

Auch die Editor-Lösung ist sehr gut und hierüber können unterschiedliche Spielstärken alà SC-1 ausgeglichen werden, so dass jede Seite gute Aussichten hat.
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Beitrag von Dragonflame » Mi 6. Aug 2008, 15:41

Kann man im Editor auch die Techerlaubnis der Nationen festlegen?
Hintergrund: Ich merke ja in unserem Spiel dass der Russe im frühen Spiel kaum forschen kann und Mansteins Panzer sind ja von den deutschen Hightech-Panzern förmlich an die Wand gefahren worden.
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Beitrag von Manstein » Mi 6. Aug 2008, 16:47

Ich denke es ist eigentlich gut ausgeglichen.

Ich habe meine Allystrategie noch mal abgeändert und Ralley wird sich im nächsten Spiel auf jeden Fall mehr anstrengen müssen. :D

Mein Fehler war eigentlich nur das die Westallis zu passiv waren und dann an der falschen Stelle gelandet waren. Dann noch das Forschungspech der Russen, was aber auch zum Teil an mir lag. Wenn die Russen nur 3-4 Runden länger durchhalten steht die Achse ohne ÖL da und das schaff ich nächstes Mal!!! :anbet:

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Beitrag von Ralley » Mi 6. Aug 2008, 18:46

Dragonflame hat geschrieben:Kann man im Editor auch die Techerlaubnis der Nationen festlegen?
Hintergrund: Ich merke ja in unserem Spiel dass der Russe im frühen Spiel kaum forschen kann und Mansteins Panzer sind ja von den deutschen Hightech-Panzern förmlich an die Wand gefahren worden.
Da dies auch abhängig von den Kriegsanstrengungen ist müsste dass man getestet werden wie sich verschiedene Vorgaben auswirken.

Man könnte z.B. die ORGANISATION bereits als erforschten Techlevel in einer bestimmten Höhe vorgeben. Jeder Erfolgswert hier erhöht die max. verfügbare Anzahl an Labors um 1.

Müsste man mal testen wie sich das dann auf die anfangs für die Russen verfügbaren Labors auswirkt da das halt auch von den Kriegsanstrengungen abhängig ist wieviel Labors dann tatsächlich zur Verfügung stehen.

Z.B. haben die Deutschen mit einer Kriegsanstrengung von 100% insgesamt 11 Labors zur Verfügung (Organisation 3 bereits vorgegeben).

Im Umkehrschluss bedeutet die Erhöhung der Organisation der Russen aber auch, dass im späteren Spiel wesentlich mehr Labors zur Verfügung stehen als evtl. der Balance verträglich ist.

Alternativ kann man aber auch bereits erforschte Techlevels direkt einstellen z.b. Infantrie Anti Tank bereits auf 1 oder 2 voreinstellen oder Panzerwerte der Russen bereits zum Start erhöhen. Dafür ist es dann egal wie hoch die Kriegsanstrengungen der Nation sind.

Dies wäre mMn ein Ansatzpunkt um unterschiedliche Spielstärken auszugleichen, dass man per BID-Gebot auf Bonus Techlevelpunkte der Russen und US-Amerikaner bietet analog der Erhöhungen der Labors.

Ein Beispiel: Allies-Spieler erhält durch BID 3 Techpunkte für Russland. Die dürfen dann aber nicht alle auf z.B. Panzerjäger gesetzt werden sondern genau wie bei den Labors immer unterschiedlich. Z.B. 1x Panzer Panzerjäger dann 1x Infantrie Anti Tank dann Panzer Blitzkrieg usw. ..... also niemals alle Techpunkte auf ein und denselben Wert und immer unterschiedliche Verteilung, so dass auch niemals 2x in Folge dieselbe Gruppierung gesteigerrt werden darf.
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Beitrag von Ralley » Mi 6. Aug 2008, 19:07

Manstein hat geschrieben:Ich denke es ist eigentlich gut ausgeglichen.

Ich habe meine Allystrategie noch mal abgeändert und Ralley wird sich im nächsten Spiel auf jeden Fall mehr anstrengen müssen. :D

Mein Fehler war eigentlich nur das die Westallis zu passiv waren und dann an der falschen Stelle gelandet waren. Dann noch das Forschungspech der Russen, was aber auch zum Teil an mir lag. Wenn die Russen nur 3-4 Runden länger durchhalten steht die Achse ohne ÖL da und das schaff ich nächstes Mal!!! :anbet:
Darüber hat man aber im Grunde auch nur die Möglichkeit eine Strategie zu spielen der Achse das ÖL abzuschneiden und das hat keinerlei Auswirkungen auf die eigentlichen Kampfchancen vor allen der Russen.

Die Techüberlegenheit der Deutschen wird darüber nicht in Frage gestellt und die Russen können sich auch dann noch nicht zum Kampf stellen sondern nur versuchen den deutschen Panzern auszuweichen was sie wohl dann aufgrund des Spritmangels der Achse auch schaffen werden.

Wäre dafür den russischen Panzer-Techstand bereits zum Start mindestens um 2-3 Techlevels zu erhöhen um wenigsten anssatzweise einen Kampf zu ermöglichen.

PS:

Derzeitiger Stand ist doch so, dass der Achse-Spieler zu Barbarossa (Juli - Sept. 1941) mindestens mit TIGER-Panzern (9/9), wenn nicht sogar schon PANTHER-Panzern zum Angriff antritt. Das ist mit den derzeitigen Laboreinstellungen ohne grosse Anstrengungen der Achse möglich und der Normalfall wenn der Achsespieler hier nicht gravierende Forschungsfehler macht.

Da der Russe zu diesem Zeitpunkt durch seine Vorgaben bezüglich der Foschung maximal Panzer auf 3/3 haben kann ist der Vorsprung zu Barbarossa so gravierend (Verhältnis mindestens 3:1 Überlegenheit), dass die Russen-Panzer für die Achse nur bessere Blechschlüsseln sind die sie zum Frühstück vernaschen aber keineswegs geeignet sind irgendwelche Kämpfe gegen duetsche Panzer zu veranstalten.

Hierfür brauchen wir mMn Ideen dies zu verbessern. Z.B. eine Idee wäre die deutsche Panzerforschung freiwillig auf 3 Labors zu deckeln bzw. alle Labors auf eine maximale Stufe von 3 zu deckeln.

Damit wäre gewährleistet, dass der Vorsprung der Achse in den Gruppierungen Infantrie und Panzer nicht dermassen aus dem Ruder läuft.
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Beitrag von Ralley » Sa 9. Aug 2008, 02:11

Hab heute nochmal eine Partie mit Manstein angefangen und will Euch auch davon berichten.

Achse: Ralley - Allies: Manstein

Einstellunegn alles an - Ausgeglichen

Mastein spielt wirklich eine tolle agressive Taktik der Allies. Frankreich gibt er zwar weiterhin ohne viel Kampf Preis und lässt die Franzosen allein kämpfen (Juni 1940 Kapitulation)

Mit den Engländern greift er aber sehr früh Griechenland an und erobert das auch mit Eisatz von Jet, Bomber, 2 Trägern, der Flotte und den Truppen aus England. Griechenland kapituliert bevor die Italiener ins Spiel kommen.

Danach weiter Nordafrika. Mittelmeer deckt er wieder mit U-Boot, Zerstörer, 4 Schlachtschiffen und 2 Trägern

Norwegen besetzt er sofort nach der Kapitulation Bergen und hält das auch in dem er auch noch Verstärkungen schickt.

In Griechenland wird dann erbittert gekämpft und er versucht das unter grössten Einsatz zu halten. Schafft er auch bis Mai 1941 ... dann werden die restlichen Truppen evakuiert weil die Achse hier alles konzentriert und zum Schluss allein 7 Flieger und 3 Panzerdivisionen aufbietet.

Alles das kostet der Achse vor allen Öl. Auch wenn Griechenland auf Dauer nicht zu halten ist und auch Norwegen es nicht viel weiter als Bergen geht.

Aber auch in Norwegen ist die Achse gezwungen Flieger einzusetzen was auch wieder Öl kostet und die Flieger bindet, die dann nicht in Russland eingesetzt werden können.

Daher spiel ich mit der Achse auch eine etwas andere Strategie und setz in Russland mehr Infantrie ein und nicht soviele Panzer.
Zu Barbarossa stehen an der Grenze nur 6 deutsche Panzerdivisionen die aber diesesmal einen noch grösseren Techvorsprung haben weil die Forschung wegen der geringen Frankreichverteidigung sehr früh einsetzte. Techstand Juli 1941 Panzer 11/11, Flieger 7/7 und Infantrie 5/5.

Der deutsche Angriff läuft auch planmässig und die Frontlinie Lenigrad, Minks, Kiew, Djeperpetrosk ist wieder bis zum Winter erreicht.

Nur diesmal ist das Öl bereits auf knapp 200 runter und die Russen haben Finnland fast schon erobert weil Manstein sich sofort darauf konzentriert sämtliche verfügbaren russischen Panzer und Flieger für einen Angriff auf Finnland einzusetzen. Das ist für die Achse nicht lange zu halten.

Auf jeden Fall eine sehr interessante Partie mit einigen Optionen und im Winter 1941/1942 noch lange nicht entschieden.

Entscheidend wird wieder der Sommer 1942 ob es der Achse gelingt Moskow einzunehmen und was die Allies noch unternehmen werden damit die deutschen Panzer vor Moskow wegen Spritmangel liegen bleiben.

Hier ein paar screenshots Winter 1941/42

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Beitrag von Dragonflame » Mo 11. Aug 2008, 17:50

Danke für den interessanten Bericht!
Auf den Screenshots kann ich leider nichts erkennen, du hattest früher mal größere gepostet.
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Beitrag von Ralley » Mo 11. Aug 2008, 23:52

Sorry, sind wohl etwas weit runterscaliert ... nächstesmal wieder besser.

Haben heute weiterspespielt und der Verlauf ist super spannend und das Spiel ist im Herbst 1942 noch lange nicht entschieden.

In Norwegen kämpfen wir immer noch ein bisschen. Das geht dort nur hin und her. Mal zieht Manstein Richtung Oslo muss dann aber jedesmal wieder abziehen.

Die Westallies erobern Portugal und dann danach auch Spanien. Das zieht sich bis Herbst 1942 hin. Inzwischen sind dort massiv US- und britische Truppen stationiert mit 12er Flieger und 11er Panzerm.
Die Achse hat Stellung im Gebirge bezogen und hält auch noch Barcelona.

In Russland hat er Finnland erobert kann das aber im Sommer 1942 nicht halten und Finnland inklusive Leningrad fällt an die Achse.

Da der Öl-Stand inzwischen massiv zur Neige geht greift die Achse im Herbst den Kaukasus an um die Ölquellen zu erobern (Ölstand 100). Vor Moskow wird nur Stellung bezogen und es erfolgt kein Angriff in 1942 Richtung Moskow da dafür das Öl einfach nicht ausreicht.

Es werden einige russische Korps eingekesselt und Panzer sind dabei Rostov Richtung Stalingrad zu umgehen. Infantrie steht direkt vor Rostov und hier droht jetzt ein massiver Durchbruch der Achsentruppen.

Techvorsprung ist nicht so gravierend. Die Russen haben inzwischen Panzer auf 9/9, Infantrie 4/4 gegen Achse 17/17 und 7/7 was derzeit aber noch keine Gegenangriffe zulässt. Bei den Briten sieht es sogar sehr gut aus ... Panzer auf 11/11, Infantire 7/7 und Ami-Flieger auf 12/12.

Entscheidend wird es wohl sein, ob es der Achse gelingt zumindest die Ölfelder bis Grosny einzunehmen und die Ölproduktion zu steigern. Das wissen aber auch die Russen und verlegen zahlreiche Truppen Richtung Grosny.

Das ist derzeit das Hauptproblem das die Achse sehr sparsam mit dem vorhandenen Öl umgehen muss und deshalb in 1942 auch kein Angriff auf Moskow erfolgen kann wenn die Panzer nicht ohne Sprit liegen bleiben sollen.
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Beitrag von Sombra » Di 12. Aug 2008, 09:05

Es macht echt Spaß mitzulesen. 2-3 Eindrücke aus den AARs . Forschugn erscheint recht statisch....deutsche Forschen max Panzer. russen können nicht dagegen halten ... Im Prinzip geht alles ums Öl . Sind diese Eindrücke richtig?

Ansonsten sieht das Ganze wirklich nett aus. Leider scheint die Onlinegemeinde by Slitherine sehr klein zu sein (6 Personen in der Ladder)
Rettet eure Frauen und Schafe der Nordmann kommt.

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Beitrag von Ralley » Di 12. Aug 2008, 11:34

Sombra hat geschrieben:Es macht echt Spaß mitzulesen. 2-3 Eindrücke aus den AARs . Forschugn erscheint recht statisch....deutsche Forschen max Panzer. russen können nicht dagegen halten ... Im Prinzip geht alles ums Öl . Sind diese Eindrücke richtig?

Ansonsten sieht das Ganze wirklich nett aus. Leider scheint die Onlinegemeinde by Slitherine sehr klein zu sein (6 Personen in der Ladder)
Kommt natürlich auf die Einstellungen an. Aber im Prinzip hast du es auf den Punkt gebracht wenn man mit allen Optionen auf AN spielt (Szenario 1939).

ÖL-Verbrauch ist dabei sehr wichtig, da dies eine Möglichkeit der ALLIES ist den deutschen Panzern vor Moskow den Sprithahn abzudrehen und den Russen damit Zeit zu verschaffen den Techvorsprung aufzuholen. Sinn dieser Taktik ist es einzig und allein den deutschen Techvorsprung zu verringern damit die Russen effektiv kämpfen können.

CEaW ist derzeit sehr forschungslastig und im Grunde die Option durch die die ACHSE derzeit einen entscheidenden Vorteil generiert.

Hier könnte man darüber diskutieren die Labors freiwillig zu deckeln. Wäre sicher interessant dazu Erfahrungsberichte zu bekommen wenn die Höchstzahl der Labore z.B. auf 3 pro Thema freiwillig gedeckelt werden.

Dadurch wäre gesichert, dass die Deutschen nicht zu Barbarossa bereits mit Tiger u. Pantherpanzern ankommen können. In der Version 1.06 aber halt nur über freiwillige Einschränkung möglich.

Hier sollte Slithrine auch für nächste Updates ansetzen. Vielleicht die maximalen Forschungen bis zu einem bestimmten Zeitpunkt einschränken. Z.B. das die Deutschen bis Ende 1941 nur Panzer IV haben können egal wieviel Labors eingesetzt werden.

Ansonsten bietet das Spiel aber auch in der Version 1.06 einige Strategien und Möglichkeiten wie man das Spiel angeht (starke Frankreichverteidigung, Mittelmeerstrategie usw.) und bietet beiden Seiten die Möglichkeit das Spiel zu gewinnen.

PS:

Was mir grad einfällt könnte man einfach die Vorgabe ORGANISATION 3 der Deutschen zum Start des 1939 Szenarios einfach herabsetzen.

Stand ist derzeit so:

Standard Gesamtlabors: 8
Zusätzlich durch ORGANISATION: 3

Insgesamt: 11 und Ausgangswert der Einheiten 3/3

Setzt man die Organisation z.B. auf 2 herunter hat das den Effekt, das die Deutschen nur noch insgesamt 10 Labors hätten und die Einheiten auf 2/2 anstatt auf 3/3 anfangen.

Denke das wäre eine sehr gute Option um Allies-Spielern einen Startvorteil zu geben der sich durch das ganze Spiel auswirkt und automatisch auch den Techvorsprung der Deutschen erheblich verringert. Nachteil aber auch eindeutig, dass es für die Achse erheblich schwerer wird Frankreich zu erobern was gegen eine starke Frankreichverteidigung der Allierten dann vielleicht aus dem Ruder läuft und die Allies bereits in Frankreich das Spiel gewinnen können.

SKILL ORGANISATION: Erhöht pro Erfolgswert die Anzahl der maximal vorhandenen Labors und die maximalen Werte jeder Einheit um 1.

Im Grunde der beste SKILL da er mehrere globale Auswirkungen hat nur ist hier nur eine Forschung bis 4 möglich was diesen SKILL für die Deutschen im derzeitigen Szenariostand uninteressanter macht da hier nur ein Wert noch erforscht werden kann. Für Italien (Ausgang 0) oder die Russen (Ausgang 0) aber sicherlich erste Wahl.
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Beitrag von Ralley » Di 12. Aug 2008, 22:47

... und weiter geht es

Manstein versucht in Spanien durchzubrechen was aber sehr zäh läuft.

Zwischendurch landete er auch bei Cherborg mit 2 Panzerdivisionen wurde aber postwendend ins Meer zurückgeworfen.

Aber immerhin ist er mit englischer Panzerforschung soweit, dass er deutsche Panzer mit Luftunterstützung killen kann und es jetzt langsam im Westen voran geht.

Die Russen befinden sich immer noch im Rückwärstgang. Bis Mitte 1943 wurden jetzt auch die Ölfelder bei Maicon und Grosny eingenommen, so dass sich die Ölsituation der Achse etwas verbessert hat.

Ölstand Mitte 1943 aber nur noch 8 ÖL nach den Offensiven im Kaukasus und bei Kurks. Start war Anfang 1943 mit ca. 200 Öl. Die sind bei den Panzervorstössen mit Stukaunterstützung in Russland drauf gegangen. Die Kampfergebnisse waren für die Russen grausam aber es wurde halt reichlich Öl dabei verbraten.

Es ist einfach nicht möglich eine komplette Offensive in Russland über die ganze Front zu starten und gleichzeitig auch noch im Westen mit den Panzern zu kämpfen. Daher wird vor Moskow auch nur langsam mit Infantrie gekämpft.

Das bedeutet aber auch, dass die Offensive in Russland jetzt aufgrund Spritmangels erstmal zum halten gekommen ist und erstmal wieder Öl angespart werden muss.

Screenshots

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Beitrag von Otto Liman von Sanders » Mi 13. Aug 2008, 12:50

Vielen Dank für die vielen Infos und den tollen AAR !
Kann jemand was dazu sagen:
Der Rufus und ich hatten ein pbem-Spiel begonnen und nach der ca. 5 Runde
konnte er erst meinen Achse-Zug nicht öffnen, erst nachdem er meinen Allizug startete, ging dann mein Achsezug auch. Als ich nun antworten wollte, ging keiner seiner beiden Züge mehr zu öffnen ? Rufus meinte ein bug im file
(was auch immer das heißt ?), kann man das korrigieren, oder ist das Spiel unweigerlich zu Ende ?

@Dragonflame, fangen wir unser Spielchen an ? Ich schicke Dir morgen früh was.
Möge der Bessere gewinnen und ich nicht verlieren !

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Beitrag von Dragonflame » Do 14. Aug 2008, 14:28

Otto Liman von Sanders hat geschrieben:
@Dragonflame, fangen wir unser Spielchen an ? Ich schicke Dir morgen früh was.
Yo, gerne! Mein Email hast ja, oder?
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Beitrag von Dragonflame » Do 14. Aug 2008, 14:31

Frage an Ralley:
Auf dem Screenshot der russischen Südfront sieht man dass Rus auf der Krim noch Einheiten hat. Könnte er die nicht über den Seehafen verladen und dir weiter im Westen in den Rücken fallen?
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Beitrag von Rufus T Firefly » Do 14. Aug 2008, 16:02

Könnte er zwar. Aber dann würde Ralley sicher mit den bei Rostov stehenden Fliegrn der russischen Infantrie käftig einheizen und sie dann ohne grosse Probleme vernichten. Zudem ginge der Grossteil der Krim verloren einschliesslich Kertsch und schlimmstenfalls auch Sevastopol.

Da ist es mMn besser, den Flaschenhals an der Krim mit Infantrie besetzt zu halten und so Ralleys Infantrie dort zu binden (zumal die russische Flotte ja die Infantrie beschiessen kann und Ralley von Zeit zu Zeit IP für den Ersatz von Verlusten investieren muss).

Aber mal sehen, ob Manstein deine Idee nicht trotzdem aufgreift ...

Auf jeden Fall eine interessante Partie! :bier2:

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Beitrag von Dragonflame » Do 14. Aug 2008, 16:27

Rostov ist im Osten der Krim! ;)
Mit einem Truppentransporter in Reichweite der Flieger zu ziehen ist sicher nicht ratsam. (außer Rus hat auch welche in der Nähe, was ich eher nicht glaube)
Ich meinte eher potentielle Ziele in Richtung Westukraine oder Rumänien.
Die Frage bezog sich darauf ob man die Krim vernachlässigen kann oder sie eher einnehmen sollte um eben Vorstöße wie den genannten des Russen ein für allemal zu unterbinden.
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Beitrag von Ralley » Do 14. Aug 2008, 16:53

Dragonflame hat geschrieben:Frage an Ralley:
Auf dem Screenshot der russischen Südfront sieht man dass Rus auf der Krim noch Einheiten hat. Könnte er die nicht über den Seehafen verladen und dir weiter im Westen in den Rücken fallen?
Kann er nicht. Auf der Krim stehen nur 3 Garnisonen und die kann er nicht einschiffen. Rüsten kann er dort auch nichts mehr da die Krim abgeschnitten ist
Damit hat sich die Frage bezüglich der Krim wohl erledigt.

Er könnte natürlich Einheiten von Batumi aus einschiffen und die Krim verstärken oder weiter im Westen landen, nur das kann man immer. Dazu muss man nicht die Krim noch halten.
Nur ob das irgendeinen Sinn macht Einheiten in Rumänien zu landen muss doch sehr bezweifelt werden weil die dort sofort abgeschnitten und ohne Versorgung sind. Im Grunde ist das ein reines verheizen von russischen Einheiten weil die dort dem Tod geweiht sind.
Wenn man irgendwo landet muss man zwingend sofort einen Versorgungspunkt erobern oder die Einheiten werden ohne Versorgung sofort wieder aufgerieben.

Die Krim hab ich übrigens nur nicht erobert weil dafür kein ÖL da war. Mit den dortigen Garnisonen kann er die gar nicht verteidigen. Es war einfach wichtiger erst die Ölquellen zu erobern und die Krim links liegen zu lassen.
Zuletzt geändert von Ralley am Do 14. Aug 2008, 17:04, insgesamt 1-mal geändert.
Viele Grüsse aus dem Westerwald von Ralley

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Beitrag von Manstein » Do 14. Aug 2008, 17:01

Die Frage ob ich mit den Russen angreifen kann stellt sich überhaupt nicht!!! Die Russen sind hoffnungslos unterlegen, da außer der Technologie auch die Organisation und die Erfahrung fehlen.

Weder in Ost oder West kann ich mich in einer offenen Schlacht gegen die deutschen Truppen behaupten. Die Westallis haben zwar schon beträchtliche Kampftruppen, die aber noch in Spanien blockiert sind. Nur die Luftwaffe kann nach belieben agieren, aber sie hat keine durchschlagende Wirkung. Die einzige wirkliche Waffe sind Panzer und da hat Ralley soviel Vorsprung ( Russen 9/9, brit. 11/11,deutsche 19/19) das jeder Kampf ca.7:1 für Ralley ausgeht. Um einen deutschen Panzer zu vernichten habe ich 6 Luftangriffe und einen Panzerangriff benötigt. Im Gegenzug war mein Panzer dann aber auch weg:-(

Allerdings sollte bedacht werden, das Ralley einer der besten PL-Spieler ist.
Angriffe über das Mittelmeer auf die Achse sind fast unmöglich, da man nicht durch die Gebirge kommt. Weder Spanien, Italien, Griechenland. Wenn ein deutscher Panzer in einer Stadt steht ist es aussichtslos ihn rauszubomben. Schiffe machen gar keinen Schaden. Selbst mit 10 Fliegern schafft man nur 3-4 Punkte.

In beiden Spielen hat Ralley gegen die Westallis wirklich nur einen Bruchteil seiner Truppen eingesetzt, aber er konnte sich behaupten.

Eine Frankreichlandung dürfte ebenso schwierig werden. Nicht auszudenken was 8 deutsche Panzer mit den Invasionstruppen anstellen. Als Westalli kann man aber auch nicht bis 43-44 warten, denn dann sind die Russen erledigt.

Im nächstem Spiel habe ich aber wieder was neues. Hat gegen die KI bestens geklappt.

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Beitrag von Rufus T Firefly » Do 14. Aug 2008, 17:04

Jupp, schon klar, dass Rostov im Osten liegt. :lol:

Aber ich dachte auch eher daran, die Flieger zu verlegen und dann die gelandeten Truppen anzugreifen. Die Reichweite der Flieger ist ja gross genug für eine schnelle Verlegung über grosse Entfernungen. Und ausserdem gibts dann immer noch die gute alte Eisenbahn, aber die hätte ich dann eher für ein Inf.-Korps gedacht, dass die mit den Fliegern dezimierten Landungstruppen dann endgültig aufreibt.

Ist zwar jetzt ne theoretische Frage, da Ralley ja schon gesagt hat, dass die Garnisonen nicht verschifft werden können, aber generell würde ich schon alle russischen Truppen im Hinterland vernichten, weil sie sonst Ärger machen. Allerdings musst Du sowieso im Hinterland mobile Einheiten bereit halten, da ja auch gelegentlich Partisanen auftauchen.

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Beitrag von Ralley » Do 14. Aug 2008, 20:06

Solange die Russen im Hinterland keinen Versorgungspunkt (Stadt) haben sind die doch völlig hilflos.

Es macht wirklich keinen Sinn ohne Versorgung zu kämpfen und daher müssen solche Aktionen gut geplant sein das auch sofort eine Stadt erobert werden kann.

Nur die Städte sind grundsätzlich zumindest mit einer Garnison besetzt und notfalls kann man auch sofort Einheiten per Eisenbahn an kritische Punkte verlegen, so dass Truppen ohne Versorgung ruckzuck aufgerieben sind.

Wie soll der Russe über Anlandungen in Rumänien oder Bulgarien Städte erobern können? Er muss dort ohne Luftunterstützung nur mit den angelandeten Truppen kämpfen und damit bekommt er garantiert nicht eine einzige Stadt erobert wenn die Achse dort Truppen hinverlegt.

Über die Krim wäre sicherlich eine Versorgung möglich und man könnte der Achse in die Seite fallen. Nur dann müssen dort auch Kampftruppen stationiert sein und nicht nur Garnisonen. Solange der Russe dort nur Garnisonen hat ist das nicht wirklich eine Gefahr.

Denke mal, dass beide Ideen nicht wirklich gute strategische Überlegungen für den Russen sind. Da würde ich lieber versuchen gezielte Grossangriffe an einzelnen Frontabschnitten der Hauptfront zu machen und die auch zeitlich so zu planen das die kurz vor dem Winter losgehen damit die Achse danach sehr schnell eingeschränkte Bewegungen und Effektivitätseinbussen hat. Nur dazu müssen die Russen erstmal soweit sein überhaupt deutsche Panzer vernichten zu können.

Manstein hatte in unserer Partei auch einen Angriff im Winter 42/43 bei Kurks gestartet ... nur meiner Ansicht nach hat er den Angriff zu spät, nämlich bereits nach dem Wintereinbruch gestartet, so dass er auch sofort Bewegungseinschrännkungen hatte und seine Panzer zu weit von der Front wegstanden. Der beste Zeitpunkt ist einfach kurz vor Einbruch des Winters, so dass der Russe beim Wintereinbruch seine Truppen direkt in Kampfreichweite stehen hat .... dann macht sich der Winter-Vorteil der Russen am stärksten bemerkbar.
Viele Grüsse aus dem Westerwald von Ralley

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Beitrag von Dragonflame » Mo 18. Aug 2008, 11:18

Klar, besetzte Städte sollte man ohne Versorgung nicht angreifen wenn man Wert auf das Überleben seiner Einheiten legt. ;) Auf der Minimap des entsprechenden Screenshots sah es aber nicht so aus als seien in Rumänien Garnisonen vor Ort.
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Beitrag von Ralley » Mo 18. Aug 2008, 23:53

Spiel ist zu Ende ... Manstein hat aufgegeben, da die Russen kurz vor dem Fall standen und er im Westen immer noch nicht entscheidend voran kommt.

Trotz Öl-Mangel gelang es der Achse in 1943 Moskow und Stalingrad zu nehmen und Position für die Sommeroffensive 1944 zu beziehen.

Im Westen gab es nach und nach Verluste an der spanischen Grenze und es gelang Manstein auch Barcelona einzunehmen. Ausserdem sit er bei Brest gelandet.

Nur inzwischen sind jede Menge Achsen-Flieger im Westen, so das die Luftunterstützung nicht mehr widerstandslos erfolgen kann. Auch verbreiten die deutschen Panzer weiter Angst und Schrecken und Manstein wagt keinen Grossangriff weil er ansonsten sofort wieder ins Meer geworfen wird.

Fazit


Die Taktik der Allies war nicht schlecht und ich denke, dass dies eine sehr knappe Partie war. Nur die Westallies können noch so gut spielen der Tech-Nachteil der Russen ist einfach zu gravierend.

Nur die Achse kann auch gegen diese Taktik der West-Allies entsprechend wesentlich besser agieren. Der Vorteil war die überraschende Taktik, dass sie wirklich neu war. Z.B. schneller Angriff auf Griechenland, Norwegenaktion usw.

Derzeit ist das Spiel so wie es vorgegeben wird im 1939 Szenario immer noch gravierend zu Gunsten der Achse. Wie bereits vorgeschlagen könnte man das durch Techvorgaben der Russen per Editor ausgleichen.

Darüber könnte man ein gutes BID-System einführen, dass Spielpartner darauf bieten wieviel Techpunkte der Russe zum Start verteilen darf und somit ein ausgewogenes Spiel schaffen.

Screenshots

Bild

Bild
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Beitrag von Manstein » Di 19. Aug 2008, 09:23

Das Problem ist, das die Panzer viel zu stark sind. In der Forschung werden sie einfach übervorteilt. Während jeder Forschungserfolg bei den Panzern den Kampfwert steigert, haben die anderen( Luftwaffe, Infantrie, Marine) teilweise nutzlose Forschungsstrategien.

Selbst wenn die Russen fast gleiche Panzertech haben sind sie in der Organisation weit zurück. Außerdem sind die deutschen Truppen schon mit Orden gespickt, was jeden Angriff zum scheitern bringt.

Es ist auch komisch das keine Partisanen auftauchen, so das Ralley alle Truppen an die Front werfen konnte.

Es könnte auch reichen die Industrieproduktion der Russen zu erhöhen. Dann würden mehr russische Einheiten auf dem Schlachtfeld erscheinen, was die deutschen stärker abbremsen könnte, da die deutschen Panzer nicht beliebig oft zuschlagen können weil das zu viel Öl kostet. So könnten auch mehr Gefechte durch die Russen eröffnet werden, was ja auch irgendwie damals so war. Das die Russen nicht so leicht im Kampfwert mit den deutschen gleichziehen können, sondern durch Masse ihre Kampfstärke erzielen, sollte nicht verändert werden.

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Beitrag von Ralley » Di 19. Aug 2008, 14:21

Partisanen scheint es im TCP/IP Game wirklich überhaupt nicht zu geben.

Wir haben jetzt schon einige Partien bis in 1944 hinein per TCP/IP gespielt und es tauchen überhaupt keine Partisanen auf.

Es ist sicherlich nicht spielentscheidend, da Partisanen ohne Versorgung im Hinterland regelmässig durch Satelliten-Infantrie aufgerieben werden, aber auf jeden Fall ein Bug in der Version 1.06.

Wie angesprochen ist das Hauptproblem derzeit die Tech-Balance vor allen mit den Russen aber das kann man mit Vorgaben ausgleichen oder gleich mit Vorteil Allies spielen.

PS:

Laut Auskunft der Slithrine-Admins sind Partisanen ein Single-Player Feature.
Es kommen also weder in TCP/IP noch in PBEM-Games Partisanen.

Das ist Stand der Version 1.06 und man kann sich in PBEM oder Online Spielen darauf einstellen, dass in dieser Version keine Partisanen auftauchen werden.
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Beitrag von Dragonflame » Di 19. Aug 2008, 15:00

Ein Anheben der Techstufe für die Russen scheint mir auch ein probates Mittel. Die gute Organisation der deutschen Einheiten sollte man belassen da sie ja auch in Realität für viele Erfolge der Deutschen verantwortlich waren.
Die russischen Panzer hingegen waren technologisch nicht viel schlechter als die deutschen. Mehr Geld, d.h. Einheiten für den Russen wäre vielleicht auch historisch, aber bringt das viel gegen sehr überlegene deutsche Einheiten?
Aber ich rede nur über eure Erfahrungen, selber habe ich noch kein PVP Spiel über 1940 hinaus gesehen. ;)
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Beitrag von Sombra » Di 19. Aug 2008, 15:56

Auf jeden Fall eine überzeugende AAR. Vielen Dank Manstein, Ralley.

Das Demo hat mir leider nicht zugesagt. Ich hoffe aber das "Napoleon" etwas für mich wird.
Rettet eure Frauen und Schafe der Nordmann kommt.

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Beitrag von Manstein » Di 19. Aug 2008, 16:16

Dragonflame hat geschrieben:Ein Anheben der Techstufe für die Russen scheint mir auch ein probates Mittel. Die gute Organisation der deutschen Einheiten sollte man belassen da sie ja auch in Realität für viele Erfolge der Deutschen verantwortlich waren.
Die russischen Panzer hingegen waren technologisch nicht viel schlechter als die deutschen. Mehr Geld, d.h. Einheiten für den Russen wäre vielleicht auch historisch, aber bringt das viel gegen sehr überlegene deutsche Einheiten?
Aber ich rede nur über eure Erfahrungen, selber habe ich noch kein PVP Spiel über 1940 hinaus gesehen. ;)
Den deutschen Panzern konnten die alliierten nichts gleichwertiges entgegensetzten.
Es zählt ja nicht nur die größte Kanone oder die schiere Anzahl an Panzern.

Was konnten die deutschen besser??:

1. die deutschen Geschütze konnten teilweise bis zu 3 mal schneller (öfter) schießen.
2. die Panzerbesatzungen hatten bessere Bedingungen im Panzer ( 1 Besatzungsmitglied mehr)
3. die optischen Zieleinrichtungen waren weit überlegen
4. die deutsche Funkführung/Blitzkriegtaktik konnten die Allis erst ab 43-44 erfolgreich nachmachen

ein Beispiel: der russische KW 1 hatte eine gewaltige Kanone und die Panzerung war nahezu undurchdringlich, aber er konnte nur seinen Turm schwenken, wenn er Stillstand und genau in Waage war. Ansonsten verklemmte sich der Drehkranz.

Die Vorteile der Russen:

1. Gerade der T34 hatte eine deutliche bessere Geländegängigkeit auf schlechten Böden.
2. die gewaltige Übermacht,
3. keine Treibstoffprobleme

Wo die deutschen Panzerdivisionen überlegt/geschlossen eingesetzt wurden, waren sie ein gefürchteter Gegner. Im direkten Gefecht waren sie fast nicht zu besiegen.

Ein paar Produktionszahlen:

Deutschland 1940-1944
27340 davon:
Tiger1:1355,
Tiger2:487,
Panther:200
Jagdtiger:ca.80

USA 1939-1945
88000

GB:
24800

Rußland:
98614
nur T34:
67352

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Beitrag von Ralley » Di 19. Aug 2008, 18:07

Denke es geht erstmal primär darum die Balance des Spieles ausgewogener zu gestalten und nicht um Realitätsnähe.

Vorschlag wäre erstmal folgender den Techstand der Russen wie folgt zu erhöhen:

Organisation auf 1 - derzeit 0

Infantrie Defence auf 2 - derzeit auf 1

Panzer Panzerabwehr (Tank AT) auf 2 - derzeit auf 1

Flieger Luftkampf (Dog Fight) auf 1 - derzeit auf 0


Damit ist die russische Infantrie von Haus aus auf Stärke 3/3, die Fighter auf 2/2 und die Panzer auf 5/5.
Inklusive der bis Barbarossa schon erfolgten Forschung sollte darüber den Russen auch viel früher effektive Gegenschläge möglich sein.

Selbst mit schlechter Foschung und vielen Angriffen der Westallies vor Barbarossa werden die deutschen Panzer zu Barbrossa mindestens auf 7/7 sein, wahrscheinlicher mindestens auf 9/9 und die Infantrie mindestens auf 5/5, so dass der Vorteil der Achse immer noch sehr hoch aber nicht mehr so erdrückend ist.
Viele Grüsse aus dem Westerwald von Ralley

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Beitrag von Sombra » Mi 20. Aug 2008, 07:49

Yes that is correct. We had some trouble with popup information combined with the Partisan procedure in TcpIP so decided not to include it.
Information bezgl der nicht erscheinenden Partisanen....

Hmmm, lässt mein Vertrauen in die Programmierfähigkeiten schwinden..... :gaga:
Rettet eure Frauen und Schafe der Nordmann kommt.

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Beitrag von Dragonflame » Do 21. Aug 2008, 14:01

Ich verstehe das so das dieses Popup bei TCP/IP wohl Schwierigkeiten gemacht hat. Abgesehen davon ist es schon schade dass die Partisanen nicht kommen...
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Beitrag von Dragonflame » Do 21. Aug 2008, 14:05

Ralley hat geschrieben:Denke es geht erstmal primär darum die Balance des Spieles ausgewogener zu gestalten und nicht um Realitätsnähe.

Vorschlag wäre erstmal folgender den Techstand der Russen wie folgt zu erhöhen:

Organisation auf 1 - derzeit 0

Infantrie Defence auf 2 - derzeit auf 1

Panzer Panzerabwehr (Tank AT) auf 2 - derzeit auf 1

Flieger Luftkampf (Dog Fight) auf 1 - derzeit auf 0


Damit ist die russische Infantrie von Haus aus auf Stärke 3/3, die Fighter auf 2/2 und die Panzer auf 5/5.
Inklusive der bis Barbarossa schon erfolgten Forschung sollte darüber den Russen auch viel früher effektive Gegenschläge möglich sein.

Selbst mit schlechter Foschung und vielen Angriffen der Westallies vor Barbarossa werden die deutschen Panzer zu Barbrossa mindestens auf 7/7 sein, wahrscheinlicher mindestens auf 9/9 und die Infantrie mindestens auf 5/5, so dass der Vorteil der Achse immer noch sehr hoch aber nicht mehr so erdrückend ist.
Klingt mir nach einer vernünftigen Maßnahme, wobei ich wie gesagt noch nicht aus eigener Erfahrung sprechen kann.

Eine weitere Maßnahme beim Balancing könnte auch eine maßvolle Erhöhung der Ölvorräte der Achse sein.
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Beitrag von NRW-Bodo » Do 21. Aug 2008, 21:28

Juten Tach !

Wenn jemand mal Lust hat auf ne Partie CEAW, kann er sich ja mal bei mir melden !
Wär ne super Sache

Gruss Bodo

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Beitrag von Manstein » Sa 23. Aug 2008, 13:34

Ich habe mir mal ein paar Gedanken gemacht, was das Spiel noch interessanter gestalten könnte.

1:

Problem:
Alliierte Landungen in Griechenland, Norwegen, Spanien, Italien können nicht erfolgreich durchgeführt werden. Die Berge verhindern jedes vorwärtskommen.

Vorschlag:
Die alliierte Flotte (Schlachtschiffe) ist fast wertlos. Daher könnte man die Kampfreichweite von 1 auf 2 erhöhen, so das die Schlachtschiffe die Küsten freikämpfen können. Zudem sollten sie auch bessere Angriffswerte bekommen, weil es ist unmöglich einen deutschen Panzer auch nur leicht anzuschlagen der in einer Stadt bzw. Berg steht.

2:

Wenn man die direkten Angriffs-Verteidigungswerte der Befehlshaber erhöht, lohnt es sich auch mehrere Befehlshaber einzusetzen (direkt den Fronttruppen zuteilen) , weil man dadurch Elitetruppen schaffen könnte. Auch sollten die Luft bzw. Seetruppen Befehlshaber erhalten ( keine Ahnung ob das geht ).

3:

die Forschung ist zur Zeit bei den deutschen so gut, das die Panzer 42 schon max. Tech haben. Ich finde das das zu schnell geht.

Vorschlag:
die max. Labore die pro Forschungsgebiet eingesetzt werden können sollten von 50 % auf 33 % gedeckelt werden.

Ansonsten find ich Ralleys Vorschläge gut.

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Beitrag von Manstein » Sa 23. Aug 2008, 13:36

Was mir noch aufgefallen ist, das die Russen bei Online Spielen keine Truppen in Moskau aufstellen können.

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Beitrag von Ralley » So 24. Aug 2008, 16:20

Manstein hat geschrieben:Ich habe mir mal ein paar Gedanken gemacht, was das Spiel noch interessanter gestalten könnte.

1:

Problem:
Alliierte Landungen in Griechenland, Norwegen, Spanien, Italien können nicht erfolgreich durchgeführt werden. Die Berge verhindern jedes vorwärtskommen.

Vorschlag:
Die alliierte Flotte (Schlachtschiffe) ist fast wertlos. Daher könnte man die Kampfreichweite von 1 auf 2 erhöhen, so das die Schlachtschiffe die Küsten freikämpfen können. Zudem sollten sie auch bessere Angriffswerte bekommen, weil es ist unmöglich einen deutschen Panzer auch nur leicht anzuschlagen der in einer Stadt bzw. Berg steht.

2:

Wenn man die direkten Angriffs-Verteidigungswerte der Befehlshaber erhöht, lohnt es sich auch mehrere Befehlshaber einzusetzen (direkt den Fronttruppen zuteilen) , weil man dadurch Elitetruppen schaffen könnte. Auch sollten die Luft bzw. Seetruppen Befehlshaber erhalten ( keine Ahnung ob das geht ).

3:

die Forschung ist zur Zeit bei den deutschen so gut, das die Panzer 42 schon max. Tech haben. Ich finde das das zu schnell geht.

Vorschlag:
die max. Labore die pro Forschungsgebiet eingesetzt werden können sollten von 50 % auf 33 % gedeckelt werden.

Ansonsten find ich Ralleys Vorschläge gut.
Das meiste ist nur per grundlegenden Update zu ändern. Vielleicht einfach mal ins Slithrine-Forum posten

Glaub derzeit sind die Commander-Entwickler aber beim Beta-Test von CNaW eingebunden, so dass derzeit nicht mit neueren Versionen für CEaW zu rechnen ist.

Was man machen kann ict eine freiwillige Deckelung der Labors. Das hatte ich ja auch bereits vorgeschlagen, dass man einfach auf freiwilliger Bais die maximale Anzahl der Labors pro Thema auf 3 deckelt.

Das hätte zur Folge, dass die deutschen Panzer nicht zu übermächtig werden aber gleichzeitig auch zur Folge, dass die Deutschen dann vermutlich in Industrie/Organisation Laborpunkte investieren was zur Folge hätte, dass der Öl-Faktor wesentlich geringere Auswirkungen hätte. Dann würde es wesentlich mehr auf die eigentlichen Kämpfe in Russland ankommen und man müsste sehen, ob sich die Russen wehren können.
Viele Grüsse aus dem Westerwald von Ralley

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Beitrag von Dragonflame » Di 26. Aug 2008, 18:48

NRW-Bodo hat geschrieben:Juten Tach !

Wenn jemand mal Lust hat auf ne Partie CEAW, kann er sich ja mal bei mir melden !
Wär ne super Sache

Gruss Bodo
Ich hab noch Kapazität für ein weiteres Spiel per Email.
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Beitrag von Rufus T Firefly » Sa 6. Sep 2008, 17:57

Die vorgeschlagenen Änderungen zu CEaW machen sicher Sinn, sind allerdings bezogen auf den Spielstart 1939. Wie sieht es aus mit anderen Szenarien Ich denke da an 1942-Stalingrad oder 1943-Kursk als Startpunkt. Es wäre sicher mal interessant, auszuprobieren, wie ausbalanciert das Spiel dabei ist.

Falls also jemand Lust hat, das als PBEM zu testen, bitte Bescheid sagen.

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Beitrag von Dragonflame » Di 9. Sep 2008, 11:56

Ich hätte schon Interesse, aber atm bin ich spieltechnisch ausgelastet. CEaW, A&A und LotRo auf einmal ist schon ganz gut. :)

Aber ansonsten würde ich gerne mal zumindestens das 41er Szenario ausprobieren. Ich denke da wird die deutsche Panzerüberlegenheit nicht so gravierend ausfallen.
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Beitrag von Königstiger » Di 9. Sep 2008, 15:19

Ich habe eine Frage an diejenigen die auch SC1, bzw SC 2 gespielt haben bzw noch spielen. Was macht den Reiz aus CAW zu spielen aus bzw was sind die Unterschiede das man sich nicht überlegt doch SC1 oder 2 aus der Schublade zu kramen?

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Beitrag von Otto Liman von Sanders » Mi 10. Sep 2008, 11:21

@Königstiger.
Ich für meinen Teil kann sagen: Was mich reizt, sind der Ölverbrauch, die Konvois sind sichtbar - also direkt angreifbar, eine große und detailierte Karte - vor allem macht dies den Ostfeldzug interessanter. Den Forschungs- und Produktionsbaum mit verzögerter Aufstellung finde ich im Großen und Ganzen auch gut. Sinnvoll ist auch, daß EHs nicht automatisch die nächste höhere entwickelte Stufe bekommen, sonder teuer nachgerüstet werden müssen. Für Spannung sorgt auch die Begrenzung (besonders für die Deutschen) der zur Verfügung stehenden, neu produzierbaren Kampfeinheiten. Die fallende Qualität der neuen EHs ist auch eine gute Idee.
Natürlich fehlt es noch an der Balance, aber um dazu wirklich was sagen zu können, bin ich noch zu frisch dabei.
Mir gefällt die Mischung aus SC1 und PG.
Mfg OL
Möge der Bessere gewinnen und ich nicht verlieren !

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Beitrag von Dragonflame » Fr 12. Sep 2008, 17:46

Dem was OL sagte, kann ich zustimmen. Das wichtigste für mich ist die größere Map, Niederlande und Belgien sind getrennt z.b.
Auch das Konzept der Generäle finde ich bei CEaW sehr gut, vor allem das das lästige Abzählen der zugeordneten Einheiten entfällt.

Ich hab SC1 gerne gespielt damals, Minuspunkte waren halt die kleine Map (vor allem auch Atlantik) und ein paar sehr ärgerliche Bugs wie die "Killer Carrier" die im späteren Spiel ganze Panzerkorps mit einem Schlag auslöschen konnte.
Ich hatte große Hoffnungen in SC 2 gesetzt, dass die bestehenden Bugs ausgemerzt würden und eine größere Map käme. Heraus kam ein für mich enttäuschende Spiel, das schon wegen den viereckigen Feldern total daneben war. (Ein Hexfeldspiel ohne Hexfelder, was soll denn das? :roll: )
Ich hab dann trotzdem ausgiebig das Demo von SC2 getestet, aber da kam gar keine Motivation auf.

Das ist halt bei CEaW ganz anders. Es ist dort bei weitem nicht alles perfekt aber es macht Spaß! :dance:
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Beitrag von Ralley » Di 30. Sep 2008, 12:51

Keine Frage CEAW macht Spass!

Man sollte es auch als Nachfolger von SC-1 sehen da hier vieles behoben wurde was in SC-1 bemängelt wurde auch wenn es noch nicht optimal in der Balance ist. Vor allen ist es Hexfeld basiert !!!!! Für viele ist SC-2 allein wegen der Karte und den Viereckfeldern keine wirkliche Alternative.

1. Mittelmeerstrategie: Man kann Verstärkung um Afrika herum nachschicken oder zurückzuziehen und den Allierten ist es möglich das Mittelmeer zu dominieren. Es ist also möglich seitens der Allis eine MM-Strategie zu spielen.

2. Effektivere Panzerstärke. Panzereinheiten sind hier die domierende Waffe. Zwar teuer und für den deutschen Spieler auch eine Frage des Ölverbrauchs aber unverzichtbar.

3. Keine überlegenen Flieger mehr. Abgeschächte Carrrier. Unterteilung in Jäger und Bombereinheiten. Es ist nicht möglich das Spiel nur über die Luftüberlegenheit zu gewinnen.


Die Nachteile sind derzeit, dass es vor allen für die Russen in den Standardeinstellungen des 1939-Szenario nicht ausbalanziert ist.

Es gibt aber Ansätze das auszugleichen. Problem hierbei, dass der Editor 1.04 noch nicht für das letzte Upddate 1.06 eingesetzt werden kann (wir warten auf das Update des Editors :anbet: ) und somit derzeit noch kein Szenario komplett selbst gestaltet werden kann.

Lösung derzeit: Eine freiwillige maximale Laboranzahl pro Entwicklungsgruppe von 3 !

Damit wird erreicht, dass die deutschen Panzer zu Barbarossa nicht zu übermächtig werden und die Russen überhaupt eine Chance haben.
Viele Grüsse aus dem Westerwald von Ralley

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Beitrag von Dragonflame » Di 30. Sep 2008, 13:40

Ralley, du hattest mal erwähnt, dass man dem Russen eine höhere Organisastionsstufe geben könnte, und damit auch seine Chancen zu erhöhen, bis Barbarossa etwas höhere Techs zu bekommen. Das wär doch auch eine gute Möglichkeit, oder?

PS: Machen wir mit unserem Spiel noch weiter?

PPS: Wie läufts gegen Slowfinger?
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Beitrag von Ralley » So 5. Okt 2008, 21:53

Dragonflame hat geschrieben:Ralley, du hattest mal erwähnt, dass man dem Russen eine höhere Organisastionsstufe geben könnte, und damit auch seine Chancen zu erhöhen, bis Barbarossa etwas höhere Techs zu bekommen. Das wär doch auch eine gute Möglichkeit, oder?

PS: Machen wir mit unserem Spiel noch weiter?

PPS: Wie läufts gegen Slowfinger?
Das ist theoretisch über Editor möglich nur funktioniert es derzeit noch nicht neu gestaltete Szenarios als *.data zu erstellen (Spiel bricht ab).

Der Editor liegt leider erst in Version 1.04 vor.

Daher ist derzeit nur der Lösungsansatz möglich eine freiwillige Beschränkung zu spielen.
Wenn der Russe sofort sobald es möglicht ist auf Panzer forscht kommt ein relativ ausgeglichener Techstand zustande, jedenfalls hat der Achsespieler keine 11/11 Panzer mehr zu Barbarossa.

Bei normaler Entwicklung hat der deutsche Spieler zu Barbarossa Panzer auf 7/7 max. bei 9/9 und der Russe auf 5/5. Damit lässt sich dann schon spielen.

Alles andere ist für die Allies im Grunde nicht zu gewinnen weil der Russe einfach überrannt wird ohne auch nur im Ansatz die Möglichkeit hat sich zu wehren.

Bezüglich unseres Spieles sollten wir ein neues mit Beschränkungen auf Labors max. 3 anfangen.

Mail mir einfach mal einen Termin.
Viele Grüsse aus dem Westerwald von Ralley

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Beitrag von Dragonflame » Mi 26. Nov 2008, 14:23

Während meine insgesamt 6 Email Spiele voranschreiten (1 ist beendet), möchte ich noch meinen aktuellen Eindruck wiedergeben:
Es ist nicht so einfach mit der Achse zu gewinnen, wie vielleicht ein unbeteiligter Leser den Eindruck haben könnte. Vielleicht wenn man nahezu perfekt spielt und mit hoher Panzertech und genügend Öl nach Russland kommt, aber vor allem zweiteres ist schwer. Da muss in Afrika und nahem Osten schon alles perfekt laufen, und bis dahin kann einem UK an allen Küsten das Leben schwer machen.
Oder anders gesagt: In den Spielen die ich bisher gespielt habe, haben die Allies gewonnen, oder stehen zumindestens besser.

Fazit: Für "durchschnittliche" Hexfeldspieler ist CEaW in der aktuellen Version ausreichend balanciert um einige spannende Spiele zu machen. Wie sich die Lage entwickelt, wenn man 10-20 Spiele gemacht hat und verschiedenste Optionen ausprobiert, kann ich erst dann sagen. :)
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Beitrag von Otto Liman von Sanders » Mi 26. Nov 2008, 15:33

Jo, kann mich nur anschliessen. Habe zwar nur 2 Spiele am Laufen und noch keines beendet. Aber auch bei mir ist bisher kein einziges, weder von mir noch vom Gegner, auf klarem Wege zum Achsespiel. Lediglich bei 1 Spiel konnte ich bisher gute bis sehr gute Fortschritte in Russland sehen. Allerdings muß ich erst noch sehen wie hier dann die Amis noch einschlagen im Westen....
Bin also auch überrascht wie ausgeglichen das Spiel ist. Im Gegenteil: Langfristig gesehen darf die Achse in den Anfangsfeldzügen fast keinen Fehler machen, ansonsten ist auch ein noch so gutes Endspiel nicht mehr zu gewinnen.
Möge der Bessere gewinnen und ich nicht verlieren !

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Beitrag von Dragonflame » Mo 1. Dez 2008, 08:50

Noch ein Nachtrag: In einem früheren Post wurde erwähnt, dass es im PvP keine russischen Partisanen gibt. Dies ist offensichtlich nur beim TCP/IP Spiel der Fall. Im Email Spiel jedenfalls gibt es Partisanen. Dabei handelt es sich um Inf-Einheiten in Garnisonsstärke. Da sie keinen Supply haben, sind sie im erstem Moment nicht übermässig gefährlich. Auf Dauer sind sie aber schon lästig, da man trotzdem Einheiten hinschicken muss um sie zu jagen und kaum hat man einen plattgemacht ploppt der nächste irgendwo anders auf.. :roll:
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Beitrag von Ralley » Sa 24. Jan 2009, 02:14

Nach einiger Zeit CEAW habe ich bezüglich der Ausgewogenheit etwas die Meinung geändert.

Es gibt eine Strategie mit der die Allies fast immer gewinnen. Aber es funktioniert nur mit dieser einen Strategie. Jedenfalls hab ich bisher noch keine sichere Achse-Strategie gegen diese Allies-Strategie gefunden.

Im normalen Ablauf, dass die Achse Dänemark und Norwegen erobert, Frankreich bis ca. Oktober 1940 einnimmt und vorrangig Panzerforschung macht fahren die deutschen Panzer bis Ende 1942 einfach bis Perm durch und gewinnen das Spiel. Ölverbrauch muss natürlich minimiert werden und alle überflüssigen Züge vermieden werden die Öl verbrauchen. Lieber für das verlegen von Truppen bezahlen als unnötig ÖL verbrauchen. Dann langt das ÖL locker um Ende 1942 Anfang 1943 Perm einzunehmen was das Spiel sofort zugunsten der Achse beendet.

Der Schlüssel zum Sieg der Allies führt nur über britische und amerikanische Flieger in Russland. Das Problem dabei ist nur die Flieger irgendwie nach Russland zu bekommen.

Die russische Luftwaffe kann gegen die deutschen Jets und Stukas gar nichts ausrichten und der normale Ablauf ist immer derselbe. Einmal russischen Panzer mit Stuka anklopfen und mit überlegenen deutschen Panzer zu Brei schiessen. Die Russen sind nur am weglaufen und haben gar keine Chance irgendetwas gegen die deutschen Superpanzer auszurichten.
Viele Grüsse aus dem Westerwald von Ralley

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Beitrag von Dragonflame » Do 29. Jan 2009, 08:28

Hmm, bezüglich der Superpanzer hattest du ja selbst schon angeregt einfach die deutsche Panzertech zu beschränken.
Wenn man das macht oder Pech bei der Techentwicklung hat, kann der Russe den Deutschen schon Paroli bieten, zumindestens soweit, dass der nicht einfach bis Perm durchlaufen kann. Da zeigen zumindestens meine Erfahrungen.

Allies Flieger in Russland, das ist allerdings ne ganz neue Idee. Hat das jemand erfolgreich gespielt?
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Beitrag von Rufus T Firefly » Mo 2. Feb 2009, 10:13

Also, Ihr könnt sagen, was Ihr wollt, ich bin mittlerweile der Meinung, dass CEaW eine grosse Enttäuschung ist.

Dies Spiel hat einfach zuviele Schwächen. Einiges wird ja hier schon erwähnt:

Die russischen Flieger sind lächerlich schwach. Das geht nicht nur an der historischen Realität vorbei. Es ist auch einfach blödsinnig, wenn man amerikanische Flieger nach Russland bringen muss, um gewinnen zu können.

Ich habe eben einen Zug gemacht, bei dem ich mit vier russischen Divisionen eine rumänische Garnison angegriffen habe. Sie wurde von Stärke 10 auf 3 runtergeschossen, hat aber überlebt. Was denken sich Spieldesigner bei sowas? Es ist nicht gerade am Kriegsanfang (Mai 43), d.h. die russischen Einheiten verfügten zu dem Zeitpunkt schon über eine gewisse Erfahrung. Und ich bezweifle, dass die Russen generell so massig schlechter gekämpft haben als die Rumänen (war da nicht was mit der Südflanke von Stalingrad?).

Zudem wird überhaupt nicht berücksichtigt, dass die rumänische Garnison sich eines Angriffs von vier Seiten erwehren muss. Kampfunterstützungsbonus bei Angriff von mehreren Seiten? Fehlanzeige!

Natürlich marschieren die deutschen Panzer bis Perm durch, wenn die Entwickler meinen, Russen seien einfach dämlich und würden sowieso nur überrannt werden.

Kurzer Nachtrag:
Nachdem ich den Zug ziemlich wütend abgebrochen hatte, hab ich jetzt noch mal neu geladen, um die Partie fortzusetzen (sorry, Dragonfly, ich weiss, das macht man nicht!, aber ich war so sauer, dass ich einfach abgebrochen hatte, ohne den Zug weiterzuführen). Den Angriff auf die Rumänen musste ich wiederholen, weil ich nicht gespeichert hatte. Ergebnis: Vier russische Divisionen schiessen eine rumänische Garnison von 10 auf 6 runter! Lächerlich! (@Dragonfly: Immerhin hat das neu Laden Dir sogar nen Vorteil verschafft. ;) )

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Beitrag von Amadeus » Mo 2. Feb 2009, 11:16

Rufus T Firefly hat geschrieben: Vier russische Divisionen schiessen eine rumänische Garnison von 10 auf 6 runter! Lächerlich! ...Was denken sich Spieldesigner bei sowas?...Zudem wird überhaupt nicht berücksichtigt, dass die rumänische Garnison sich eines Angriffs von vier Seiten erwehren muss. Kampfunterstützungsbonus bei Angriff von mehreren Seiten? Fehlanzeige!
Leider gibt es im rundenbasiertem Strategiebereich generell kaum Spiele, die halbwegs vernünftige Formeln bei den Schlachten hinterlegt haben. In Bezug auf Kampfunterstützung oder Vorteile durch Umzingeln ist es das Gleiche.

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Beitrag von Dragonflame » Mi 4. Feb 2009, 11:11

NP wegen dem Reload, auch wenn ich nicht Dragonfly, sondern Dragonflame bin. ;)
Ich bin allerdings anderer Meinung, was die "Kampfformel" angeht: Bei einer Simulation im strategischen Maßstab, wo man Einheiten in Korpsgröße hat, ist ein Klemmbonus nicht sinnvoll, bzw. realistisch. Was sinnvoll ist, ist der Verlust von Supply und damit Effektivität, sprich Kampfkraft bei einer Einkesselung, aber das ist im Spiel realisiert. Außerdem sinkt ja auch die Effektivität mit jedem Angriff, d.h. es bringt durchaus was mit mehreren Einheiten anzugreifen. (Kommt natürlich drauf an, welche Techstufe, Stärke und Effizienz die Angreifer gegenüber dem Verteidiger haben)
Was mich allerdings stört, ist die starke Zufallslastigkeit der Kampfausgänge. Das ist allerdings bei (fast?) allen Spielen dieser Art der Fall, man meint wohl hier das muss wegen der Realitätsnähe so sein. Ich persönlich wünsche mir bei einem Strategiespiel so wenig wie möglich Glückseinfluss.
In dem Zusammenhang kann ich Axis&Allies als Emailspiel empfehlen, da gibt es eine LowLuck Variante. (Siehe auch Sig unten :) )
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Beitrag von Amadeus » Mi 4. Feb 2009, 13:19

Dragonflame hat geschrieben: Ich bin allerdings anderer Meinung, was die "Kampfformel" angeht...Was mich allerdings stört, ist die starke Zufallslastigkeit der Kampfausgänge. Das ist allerdings bei (fast?) allen Spielen dieser Art der Fall, man meint wohl hier das muss wegen der Realitätsnähe so sein. Ich persönlich wünsche mir bei einem Strategiespiel so wenig wie möglich Glückseinfluss.
In dem Zusammenhang kann ich Axis&Allies als Emailspiel empfehlen, da gibt es eine LowLuck Variante. (Siehe auch Sig unten :) )
Na, soweit sind wir glaube ich gar nicht auseinander.

- Glück sollte eine untergeordnetet Rolle spielen :daumen:
- Verlust von Supply oder Effektivität bei Einkesselung :daumen:
- Die Formel sollte dem Spiel etwas Realitätsnähe geben :daumen:

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Beitrag von Dragonflame » Di 10. Feb 2009, 08:37

Rufus hatte, glaube ich, darauf angespielt, dass bei CEaW, dieser Effektivitätsverlust nicht sofort zum Tragen kommt, sondern erst, nachdem sich der Supplyverlust auswirkt (also spätestens im folgenden Halbzug). Natürlich bringt es trotzdem auch sofort etwas eine Einheit von mehreren Seiten anzugreifen: Nicht nur dass sie mehr Stärkepunkte verliert, auch Effektivität geht durch wiederholte Angriffe verloren.

Ansonsten ist es oft so dass gerade Spieler in Deutschland sich weniger glückslastige Spiele wünschen, weil die einen höheren strategischen Wert haben. :)

Beiu den Amis ist das leider anders. :roll:
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Beitrag von Doc.Paladin » Mi 10. Jun 2009, 22:38

ich habe mir vor ca. 4-6 wochen das spiel bei ebay besorgt. :)
original und dann auf version 1.06 gepatcht. :)
erst lief es kaum auf meinem laptop dann ruckelt das "Schweinespiel" auch noch auf meinem Spielerechner :lol:

(- Pentium Dual Core / 2 mal 3.2 Ghz,
2GB Ram, 512 Mb ATI 1950 XTX,
Auflösung 1280*800)

Call of Duty 4 Modern Warfare läuft ruckelfrei und so ein "pille palle Spiel" ruckelt :dumm:

ich suche und warte auf neue patches um das problem zu beheben, aber seit juli-2008 kein support/patch mehr !!!

mal ehrlich, wie kann es sein das man mit einem derart unfertigen spiel sitzten gelassen wird :?: :?: :?:

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Beitrag von Rufus T Firefly » So 14. Jun 2009, 13:39

Ich hatte mir viel von CEaW versprochen und bin nach einigen PBEMs so enttäuscht, dass ich es von der Platte geschmissen habe.

Auch hatte ich gehofft, dass die Entwickler einige Fehler oder Probleme bei Commander - Napoleon at War beseitigen würden. Hatte Lust auf eine rundenbasierte Strategie aus der Napoleonischen Zeit. Habe sogar als Beta-Tester versucht, an der Verbesserung mitzuhelfen.

Nachdem CNaW dann rauskam und ich an der letzten Beta gesehen habe, dass die KI weiterhin dämlich ist, die Karte bei Verschiebungen stark ruckelt und eingiges am Szenariodesign unsinnig ist, habe ich mir die Endversion gar nicht erst runtergeladen.

Mal ein Beispiel: Es gibt ein Szeanrio vom Russlandfeldzug. Dabei ist die Karte nicht auf Russland und Osteuropa bechränkt, sondern umfasst ganz Europa - wie in der langen Kampagne auch. Das bedeutet, dass neue Einheiten in Frankreich aufgestellt werden und nach Russland bewegt werden müssen. Das dauert mehrere Züge; bei einem Szenario, dass auf 12 bis 18 Züge (weiss nicht mehr so genau) beschränkt ist. Super. Bis die angekommen sind ist das Ganze schon gelaufen.

Was denken sich Szenarioentwickler bei so was? Offenbar ging es darum, mit wenig Aufwand ein Spierl auf den Markt zu bringen und dabei mehr auf den Profit als auf alles andere zu gucken. Nur das wir uns nicht falsch verstehen: Natürlich wollen die Entwickler und Publisher Geld verdienen; und das ist vollkommen in Ordnung. Aber man kann das auch mit der Entwicklung guter Spiele verbinden (Advanced Tactics, HoI und andere).

Übrigens: Freue mich schon auf HiO III. :)

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Beitrag von Dragonflame » Mo 15. Jun 2009, 10:33

Doc.Paladin hat geschrieben: (- Pentium Dual Core / 2 mal 3.2 Ghz,
2GB Ram, 512 Mb ATI 1950 XTX,
Auflösung 1280*800)
Also, bei mir funktioniert das Spiel einwandfrei und ich hab keinen stärkeren Rechner. Hast du es mit dem letzten Patch im Fenstermodus probiert?

@Rufus: Du warst doch erst von CEaW begeistert auch noch während der ersten PBEM Spiele. Dass man für solche Spiele nur eine KI erwarten kann, die für die ersten Testspiele einsetzbar ist, aber mehr auch nicht, ist eigentlich ohnehin klar, das hab ich noch nie anders erlebt.
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Beitrag von Doc.Paladin » Mo 15. Jun 2009, 18:29

das ruckelt auch im Fenstermodus !!!
CEaW v. 1.06 oder gibts da nen neuen Patch ???

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Beitrag von Dragonflame » Di 16. Jun 2009, 08:27

Ich hab halt den letzten von der Herstellerseite installiert.
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Beitrag von Dragonflame » Di 16. Jun 2009, 08:40

Hab grad nochmal nachgeschaut. Ist 1.06, aber es gibt noch nen Java Fix dafür. Wichtig ist wohl auch dass man die Updates für seine Landesversion nimmt, also z.b. von CDV für die deutsche Version.
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Beitrag von Doc.Paladin » Di 16. Jun 2009, 18:20

v. 1.06 MIT !!! Java-Fix für die Deutsche Version !!!
Ruckelt, Ruckelt, Ruckelt.... :evil:

Vielleicht kommt ja doch nochmal ein Patch :?:

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Beitrag von Sombra » Mo 22. Jun 2009, 10:34

Rufus T Firefly hat geschrieben:Ich hatte mir viel von CEaW versprochen und bin nach einigen PBEMs so enttäuscht, dass ich es von der Platte geschmissen habe.

Auch hatte ich gehofft, dass die Entwickler einige Fehler oder Probleme bei Commander - Napoleon at War beseitigen würden. Hatte Lust auf eine rundenbasierte Strategie aus der Napoleonischen Zeit. Habe sogar als Beta-Tester versucht, an der Verbesserung mitzuhelfen.

Nachdem CNaW dann rauskam und ich an der letzten Beta gesehen habe, dass die KI weiterhin dämlich ist, die Karte bei Verschiebungen stark ruckelt und eingiges am Szenariodesign unsinnig ist, habe ich mir die Endversion gar nicht erst runtergeladen.

Mal ein Beispiel: Es gibt ein Szeanrio vom Russlandfeldzug. Dabei ist die Karte nicht auf Russland und Osteuropa bechränkt, sondern umfasst ganz Europa - wie in der langen Kampagne auch. Das bedeutet, dass neue Einheiten in Frankreich aufgestellt werden und nach Russland bewegt werden müssen. Das dauert mehrere Züge; bei einem Szenario, dass auf 12 bis 18 Züge (weiss nicht mehr so genau) beschränkt ist. Super. Bis die angekommen sind ist das Ganze schon gelaufen.

Was denken sich Szenarioentwickler bei so was? Offenbar ging es darum, mit wenig Aufwand ein Spierl auf den Markt zu bringen und dabei mehr auf den Profit als auf alles andere zu gucken. Nur das wir uns nicht falsch verstehen: Natürlich wollen die Entwickler und Publisher Geld verdienen; und das ist vollkommen in Ordnung. Aber man kann das auch mit der Entwicklung guter Spiele verbinden (Advanced Tactics, HoI und andere).

Übrigens: Freue mich schon auf HiO III. :)
Das ist wohl das Problem bei Slitherine : mangelne Resourcen. Hoffe nicht mehr auf einen weiteren PAtch bei Commander - Napoleon at War . Das Spiel hat jedoch jetzt so gerade eine release würdigen Zustand erreicht. Die KI ist nicht Volltod verwest sondern hat jetzt die Cleverness von einen Zombie aus DAwn of the dead,

Leider wird in keiner Situation die Politik and die logistischen Schwierigkeiten der napoleonischen Kriege klar. Ich bin äußerst entäuscht
Rettet eure Frauen und Schafe der Nordmann kommt.

Cobra

Beitrag von Cobra » So 2. Mai 2010, 13:38

Also da ich seit Windows 7 Probleme mit SC2 habe (Ruckeln) bin ich jetzt mal wieder auf MILITARY HISTORY Commander: EaW GOLD umgestiegen. Und ich muss sagen es gefällt mir bisher ganz gut. Ich spiele zur Zeit mit dem Grand Strategy Mod. Ist aber mein erstes Spiel daher kann ich noch nicht soviel sagen.

Ganz klares Plus von meiner Seite:
Das Spiel ist einfach sehr sauber designed. "Zurück zu den Wurzeln" könnte man sagen. Die Optik ist einfach klasse! Kein Schnick-Schnack und alles sieht sehr schlicht, dabei aber modern und edel aus. Es ist farblich sehr gut abgepasst und die Formen wirken sehr abgestimmt und rund. So wünsche ich mir moderne Rundenstrategiespiele in Sachen Optik und Design. Kein unnützes Gerödel wie "Orden" oder "Schrauben" oder "Rostflecken" oder eine pseudo 1940er Optik in den Menüs, die eher den Überblick verwirrt und meistens farblich und auch von der Schrift recht hässlich und "hingebastelt" ist.

Ich persönlich finde die Beschränkungen des Spiels gelungen. Es gibt Generäle, Garnisonen, Korps, Mech-Inf, Panzer und das war es. Und das reicht auch. Man beschränkt sich auf das Wesentliche nach der Stein, Schere, Papier Methode. Bei Luftwaffe und Marine funktioniert es ähnlich. Dadurch wird das Spiel sehr übersichtlich und sehr leicht "vom Prinzip" erlernbar. Das finde ich eine elegante Lösung. Trotzdem macht es das Spiel nicht langweilig, weil man schon überlegen muss, wie man vorgeht. Die Hexfelder gefallen mir übrigens auch deutlich besser im Vergleich zu SC2. Genauso wie die größere Karte.

Natürlich sind das alles nur Randschauplätze, weil es in Hauptsache selbstverständlich um die K.I. und die Multiplayertauglichkeit geht. Dennoch würde ich mir wünschen, dass man sich in Sachen Optik mal ein Beispiel an C:EaW nimmt. Ideal für meinen Wunschzettel wäre ein Spiel, dass so Multiplayertauglich und K.I. mäßig ausgestattet ist wie SC2 aber ein so sauberes Design hat, wie C:EaW. Das wäre es! :anbet:

Um mal einen Vergleich zu machen:

SC1
Bild
SC2
Bild
C:EaW
Bild

Bild

Ich finde, wenn man die Spiele gegenüber hält, dann sieht C:EaW einfach übersichtlicher und hochwertiger aus. SC1 hält sich noch ganz gut. Aber SC2 ist nur noch ein einziger Pixelhaufen auf der Landschaft. Diese kleinen Städte und Bäume sind ja ganz niedlich, aber machen das Spiel doch sehr unübersichtlich.

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