Strategie und Takik SC2 für neue Spieler:

Einsteigerhilfen, Taktiken, Strategien, Fragen zum Spiel, Tipps

Moderatoren: PanzerLiga-Team, SC-Spezies

Antworten
Benutzeravatar
Terif
Administrator
Beiträge: 1419
Registriert: Mo 27. Okt 2003, 16:35
Kontaktdaten:

Strategie und Takik SC2 für neue Spieler:

Beitrag von Terif »

Zunächst eine kurze Einleitung zu SC2 - anschliessend einige Grundlagen zu Strategie und Taktik in SC2 in Multiplayer Gefechten :):

Wer neu ist bzw. bisher SC1 gespielt hat und sich nicht sicher ist ob SC2 etwas für ihn ist, dem kann ich nur empfehlen einfach mal die Demo zu spielen:
- Link SC2 Demo (englisch)
- Link SC2-Expansion WaW Demo (englisch)


Sobald man sich einmal an die Tiles gewöhnt hat kann ich nur sagen das SC2 einen einfach langfristig ständig neu motiviert durch seine fast unbegrenzten strategischen Möglichkeiten die alle ihre Vor- und Nachteile haben egal ob man nun der historischen Linie folgt, expansionistisch veranlagt ist oder irgendeinen Mittelweg fährt - letztlich kommt es ganz auf die Situation und den Gegner an ob sie nun zum Erfolg führen oder nicht - selbst nach mehreren hundert Spielen habe ich bis jetzt kein Problem ständig neue Strategien zu verwenden/entwickeln was einfach eine Menge Spielspass bringt :).

Im Gegensatz zu SC1 kann man sich auch darauf einstellen auf der gesamten Karte an jeder Ecke kämpfen zu können, von Skandinavien im Norden bis Cassablanca in Westafrika über Suez/Mittleren Osten bis Nordrussland und natürlich die Seeschlacht um den Atlantik - beide Seiten haben hier erheblich mehr Möglichkeiten Akzente zu setzen. Ein grosser Vorzug von SC2 ist auch das man das Spiel bis kurz vor Schluss noch herumreisen kann wenn man seine Strategie an den Gegner anpasst. Bei SC1 neigt sich irgendwann die MPP Waage auf eine Seite und dann gehts i.d.R. abwärts mit einer Seite - das gibt es in SC2 selten, denn hier sind mehr die Schlachten entscheidend und dort entscheidende Siege zu erringen. Eine gut durchgeführte Kesselschlacht kann bei minimalen eigenen Verlusten den Gegner leicht mehrere Rundeneinnahmen kosten und den Krieg wenden - was des öfteren passiert und innerhalb eines Spieles oftmals die Seite welche gerade den Vorteil hat mehrmals wechseln lässt :).

Vom Balancing her ist SC2 Fall Weiss jedenfalls inzwischen ganz klar perfekt ausgeglichen und für mich persönlich der Standard für Multiplayer Spiele :).



Strategie und Taktik:

Technologie:
- Zunächst: Spionage ist faktisch nutzlos und die Forschungspunkte kann man bei allen Nationen verkaufen. Bei Raketen genauso, es sei denn man plant eine Raketenstrategie.

- Die Deutschen können sich voll auf Kampftechniken konzentrieren da sie von Industrie überhaupt nichts haben und Produktionstechnologie ihnen auch nur in einem sehr langen Spiel etwas bringt und später auch noch erforscht werden kann falls nötig. Priorität haben hier natürlich Infanteriewaffen und dann Anti-tank und schwere Panzer.

- Bei Russland sieht es ähnlich aus, Priorität haben Infanteriewaffen da es ja bald in den Landkrieg geht. Wobei Industrie hier allerdings anschliessend ebenfalls etwas erforscht werden sollte da Russland davon doch stark profitiert. Zumindest Level 2-3 sollten erstmal angestrebt werden. Sobald man Infanteriewaffen (und Anti-tank) hat, kann man hier entsprechend investieren.

- USA und England dagegen haben freie Auswahl was sie erforschen wollen, je nachdem was für eine Strategie geplant ist (ob Luft-Land- oder Seekrieg...) – wobei England i.d.R. erstmal Truppen gegen Sealion und für eigene Aktivitäten produzieren muss und Diplomatie-Punkte kaufen...vor Ende 1940 kommt es schonmal selten zu viel Forschung ;-). Bis zum geplanten D-day sollten zwar auch Infanteriewaffen und Anti-tank da sein, dafür haben sie aber erheblich mehr Zeit und können erstmal z.B. Richtung Flieger-techs forschen, denn je früher sie die haben, desto besser für den Luftkrieg im Westen. Bei USA hat natürlich Industrie erste Priorität da davon ihre Wirtschaft enorm profitiert.


- Diplomatie:
Diplomatie ist zwar in gewissem Mass ein Glücksspiel - aber auf lange Sicht doch recht gut berechenbar.

Lohnen tun sich für die Alliierten nur Iraq (deutlich), Spanien sofern die Achse dort investiert zum blocken (unerlässlich in dem Fall, es sei denn Deutschland hatte Anfangs einen Glückstreffer mit Bonus-Diplo-Effekt), diplo in USA und Russland ist eher was für Spielernaturen (normal rechnet es sich nicht, aber man kann ja auf sein Glück hoffen..;) ), Schweden dagegen kann sich schon eher lohnen um den Konvoi zu stoppen falls sich Iraq/Spanien erledigt haben.
Alle anderen Länder braucht man nicht zu beeinflussen, bringt eh nichts da entweder die Achse oder Alliierten diese früher oder später erobern - spart höchstens der Achse sogar noch die Readiness-Kosten für die Kriegserklärung.

Als Achse ist erste Priorität entweder Spanien, oder aber Ungarn+Rumänien direkt. Ersteres hat den Vorteil das mit Glück oder unaufmerksamem/abgebranntem Engländer Spanien eventuell doch beitritt was einen nicht unerheblichen Schub bringt und falls England blockt, entzieht es den Alliierten eine Menge Mpps was frühe kriegerische Aktionen des Feindes somit erheblich bremst.
Bei letzterer Variante kann man dagegen früh auf aggressive Expansionstour gehen und meist treten die Verbündeten dadurch auch früher als via Spanien bei, was evtl. etwas zusätzliche Mpp in die Kassen spült.
Ansonsten auch hier kann man in Irak investieren damit er einem freiwillig beitritt sobald der Coup erfolgt im April 41 (man braucht 10% zum Ursprungszustand = 1-2 hits), wobei man meist mit England konkurriert...andererseits verhindert man auf die Art evtl. zumindest den Konvoi für die Alliierten. USA und Russland wären noch eine Alternative...aber nicht wirklich lohnenswert...mal davon abgesehen das man auch noch Geld für den Einheitenbau + Forschung braucht. Etwas Einschränkung in der Diplomatie tut da der Kriegs-Kasse ganz gut, sonst steht man am Ende bei Barbarossa mit leeren Taschen und ohne Truppen da :-D

- Verhalten im Kampf:
Fliegerangriffe senken vor allem die gegnerische Moral und Bereitschaft (allerdings nur bei KampfEH, nicht wenn sie HQs angreifen – weshalb diese auch im richtigen Gelände wie Städten oder Gebirge faktisch sicher sind vor Fliegern).
Die Kampfergebnisse (eigener Schaden und gegnerischer Schaden) hängen stark von der Bereitschaft einer EH ab (wird immer multipliziert, ist sie nahe 0 ist es somit ziemlich egal welche Boni eine EH ansonsten hat oder ob sie voll eingegraben in einer Festung sitzt...).

Daher ist es meist sinnvoll das erst einmal die Flieger ihre Angriffe fliegen um den Gegner zu demoralisieren sowie auszugraben und anschliessend erst Bodentruppen die Aufräumarbeiten erledigen. Bei Offensiven sollte man auch immer beachten wie man am Zugende zu stehen kommt damit der Gegner einen nicht in seinem Zug mit einer Gegenoffensive erledigen kann. Also sich immer schön gegenseitig Deckung geben und nicht unvorsichtig in die Nacht hinauspreschen...:D.

P.S.: Flieger gegen Schiffe zu schicken macht wenig Sinn und ist ziemlich kostspielig – einer der häufigsten Gründe für eine klare Niederlage sofern nicht ein konkreter Sinn dahintersteckt: sprich Vorbereitung für einen Sealion.
Ansonsten sind es in der Regel verschwendete Ressourcen und unnötig gebundene Flieger da die Alliierten genug Schiffe haben sofern die Achse nicht komplett auf Seekrieg setzt...mag gegen andere Neulinge durchaus funktionieren, sollte gegen einen erfahrenen Alliierten Spieler jedoch normalerweise ein sicheres Konzept für den Untergang sein ;).


Achsenstrategie:
Hier einmal 2 extreme Spielvarianten für die Achse (die Realität liegt je nach Spielsituation und gegnerischer Reaktion meist irgendwo dazwischen und es gibt natürlich auch noch ganz andere Alternativen wie z.B. Sealion...):

1) friedliche Achse:
Ziel ist es die gegnerische Kriegsbereitschaft möglichst wenig zu steigern, also minimale Anzahl von Kriegserklärungen auszusprechen damit die Alliierten sich später nur schwach gegen den Angriff auf Russland wehren können. Diplomatisch ist es hier sinnvoll Spanien zu beeinflussen um England zu zwingen 5 Punkte dafür zu kaufen was dieses immerhin 375 Mpps kostet die ihm bitter fehlen werden.
Von den Kriegserklärungen greift die Achse nur Dänemark und die Niederlande an, alle anderen Länder bleiben neutral bis Barbarossa bzw. dem US-Beitritt.
Dänemark braucht man damit es mit Festungen ausgerüstet werden kann, so daß die alliierte Flotte nicht ins Baltikum durchbricht und dort Schabernack treibt. Greift man es nicht an, dann ist das ein Freifahrtschein für die Alliierten und endet früher oder später i.d.R. mit versenkter deutscher Flotte und wütenden Piratenhorden in der Ostsee und ihren ganzen umliegenden Gebieten...(gilt übrigens unabhängig davon welche Strategie die Achse fährt)

Nach Frankreich hat man die Alternative entweder nach Afrika überzusetzen mit deutschem HQ, 2-3 Armeen und ebenso vielen Korps um mit Ägypten aufzuräumen (bei Widerstand noch ein paar Luftflotten hinterherschicken...) – wobei die Truppen natürlich in Zentralrussland fehlen werden da sie bei Barbarossa den Mittleren Osten erobern und sichern müssen (Vorteil sind die höheren Mpps). Andere Alternative ist erst gar keine Truppen nach Afrika zu schicken (speziell überlegenswert falls sich die englische Flotte massiv dort rumtreibt...) und diese lieber für einen starken Barbarossa zu verwenden und mit ihrer Hilfe schnell tief ins Feindesland vordringen zu können. Sind alle deutschen Truppen in Russland konzentriert, hat man das erste Jahr erstmal keinerlei Probleme dort und kann jeden Widerstand im Keim ersticken. Nachteil ist natürlich das die Alliierten sich dann Afrika schnappen und man Italien beschützen muss gegen feindliche Landungen.

Pro:
USA kommen erst ca. Mitte bis Ende 1942 in den Krieg, im Westen hat man so lange erstmal Ruhe. Erst recht da die Alliierten allgemein relativ wenig Mpps sammeln konnten bevor Barbarossa startet – auch und gerade Russland dürfte so seine Probleme haben Verteidigungstruppen zusammenzukratzen, speziell da die Achse hierbei durchaus recht früh schon im Sommeranfang 1941 (Juni/Juli) angreifen kann um ihre anfängliche Überlegenheit während des ersten Jahres ihres Russlandfeldzuges auch richtig auszunutzen.

Contra:
Die Achse ist ebenfalls recht schwach zu Barbarossa und hat nicht allzu viele Einnahmen. Sprich die Angriffstruppe für Russland ist meist recht ärmlich ausgestattet was die Überlassung Afrikas an die Alliierten auch zu einer guten Alternative bei dieser Strategie macht, da die Truppen doch einen ziemliche Unterschied ausmachen ob sie jetzt in Zentralrussland sind oder nicht. Langfristig entscheidend wird sein Russland den Todesstoss zu versetzen bevor die Alliierten ihre Ressourcen-Überlegenheit ins Spiel bringen können und der Westen für den Krieg gerüstet ist.


2) Expansive Achse:
Hier kümmert sich die Achse nicht darum wieviel Mpps die Alliierten bekommen, Mpps spielen in SC2 eh keine wirklich entscheidende Rolle solange man wenigstens genug hat seine Kernstreitkräfte in Schuß zu halten – wichtig ist es die großen Schlachten durch Konzentration der Feuerkraft und örtliche Überlegenheit zu gewinnnen. In einer Schlacht gehen Ruck-Zuck mehrere tausend Mpps drauf und wenn der Gegner da die mehrfachen Verluste erleidet ist es ziemlich egal wieviel er produziert :).

Sprich die Achse beeinflusst hier Ungarn und Rumänien diplomatisch damit diese beitreten. Somit kann sie sofort nach Frankreich (+Niederlande u. Dänemark) sich Vichy Frankreich und Spanien einverleiben. Simultan kommen in Afrika Tunesien und Algerien dran. Je nach Situation auch noch Ägypten gleichzeitig – oder eben erst nach Spanien wenn die Truppen und Flieger von dort frei werden. Bis Weihnachten 1940 ist dann normal alles abgeschlossen, wobei Ägypten nicht ganz so eilig ist. Im April 1941 geht es Syrien an den Kragen in der Hoffnung das dies die irakischen Rebellen ermutigt und das Land sich freiwillig anschliesst (50% Chance), ansonsten ist er eh nötig als Angriffsbasis gegen den Irak der mit dem Angriff auf Russland dann erobert wird.
Bei dieser aggressiven Strategie haut es die US-Kriegsbereitschaft i.d.R. auf um die 80% hoch, so dass diese praktisch mit Barbarossa in den Krieg eintreten – deshalb kann man hier auch gleich noch die restlichen Länder (Portugal, Schweiz, Yugoslavien, Griechenland, Irak, Iran) sofort in die Achse eingliedern sobald Barbarossa beginnt ohne warten zu müssen. Barbarossa sollte man so spät wie möglich beginnen um die eigenen Truppen maximal ausbauen zu können – wobei es durch die vielen Kriegserklärungen und damit hohen russischen KB i.d.R. spätestens Ende August so weit ist.

Vorteil:
Die Achse ist hier zu Barbarossa extrem stark durch die ganzen eroberten Ressourcen und startet Barbarosse normal mit fast ausgeschöpften Truppenkontingenten. Zumindest bei HQs und Korps sollten alle erlaubten Truppen gebaut, sowie i.d.R. mindestens eine der Truppengattungen Panzer, Armeen oder Flieger voll auf dem Schlachtfeld präsent sein.
Wichtigster Vorteil ist natürlich das schon alle kleineren Nationen einverleibt sind, die Truppen sich auf die Hauptschlachtfelder konzentrieren können und bei Bedarf durch ganz Europa ohne Grenzkontrollen verlegt werden können ;).

Nachteil:
Die Alliierten sind mindestens genauso stark und werden die Achse bis an die Zähne bewaffnet erwarten – ohne Mega-Schlachten wird es also nicht abgehen :D (wobei das kein Nachteil sein muss :)).


Alliierte Strategie (Westen):
- Standard ist es als erstes Norwegen unter Schutzherrschaft zu nehmen:
Korps von London verschiffen als Amphib, in der Folgerunde das BEF von Edinburg (Schiff in den Hafen damit das Amphib eins weiter östlich started). Die Royal Navy und franz. Schiffe sichern die Fahrrinne nach Oslo. Dort angekommen landet erst das Korps um eventuelle Beschädigungen abzuhalten von der entscheidenden Landung. Wenn die Armee landet hat sie dann einen erwarteten Schaden von 4, das verteidigende Korps ist nur Stärke 3, Erfolgswahrscheinlichkeit somit 100% (Angezeigt wird zwar nur 3 da der Angegriffene nur eine Stärke von 3 hat, aber intern wird richtig gerechnet und das tatsächlich zu erwartende 4:0 verwendet).
Wichtig ist es das der Armee Amphib nicht in einen Sturm gerät, denn dann reichen die erwarteten Kampfergebnisse mit 3:0 nicht mehr, so dass der Angriff in 33% der Fälle fehlschlagen würde. Deshalb die Armee bei ihren 2 Zügen auf See nur auf Küstenfelder plazieren – dafür auch das Schiff im Edinburger Hafen: dadurch kann die Armee direkt den Schutz der norwegischen Küste erreichen.
- Im Mittelmeer muss sich entweder die Achse Algier erobern, ansonsten tun es die Alliierten. Dazu Korps + Armee Amphib von Gibraltar schicken (Armee aus Ägypten aufrüsten und hertransportieren während in Frankreich noch gekämpft wird). Gibt immerhin einen netten Plünderbonus sowie 15 Mpps/Runde und zwingt die Achse auch starke Truppenverbände zu schicken um die Alliierten da wieder weg zu bekommen. Wenn die Truppen aus Ägypten dorthin verschifft wurden, kann das durchaus auch zu Gunsten der Alliierten ausgehen da sie um Algier in den Bergen optimale Verteidigungsbedingungen haben sofern die Royal Navy sie vom Wasser aus unterstützt. Deshalb werden die meisten Achsenspieler auch vorsorglich sich sofort nach Frankreich selbst Algier schnappen um den Ärger dort zu vermeiden ;).
- Ansonsten sind die Alliierten komplett frei was sie machen möchten, hauptsächlich abhängig von der Situation und ihrem Gegenspieler. Für D-day können sie sich so ziemlich jede Gegend aussuchen von Skandinavien im Norden über Cassablanca im Süden bis hin zu Ägypten via Suez Kanal – kommt nur darauf an wie der Gegner postiert ist und wo man ihn überraschen will :). Auch vom Zeitpunkt her gibt es keinen Zwang, wobei sich für einen richtigen D-day der nicht gleich wieder ins Meer geworfen werden soll schon etwas Vorbereitung empfiehlt. Deshalb startet er meistens auch frühestens im Sommer 1942, oft auch erst Sommer 1943.



Russlandverteigung der Alliierten:
- im Süden lohnt sich meist Odessa und Kiev mit Korps zu besetzen um den Gegner etwas zu verlangsamen (kann man oft auch dann rechtzeitig wegoperieren bevor es ihnen wirklich an den Kragen geht). Riga, Minsk und Smolensk sollte man dagegen tunlichst leer lassen, es sei denn man weiss die Deutschen haben keine Infanteriewaffen und auch nur wenig Einheiten. Smolensk speziell da seine Einnahme die Ural Industry (=100 mpps/Runde) triggert (weshalb es die Achse normal auch nicht einnimmt, selbst wenn es unbesetzt ist bevor sie bereit für eine umfangreichere Offensive ist – stellt also auf Seiten der Russen wiederum einen guten Puffer dar).
- gute Verteidigungslinien sind Kharkov-Minen-Schwarzes Meer (hinter dem Fluss + mit Festungen abgesichert von Kharkov bis Fluss) sowie Leningrad via Gebirge bis Moskau.
Wenn der Gegner dazwischen vorstößt triggert er zum einen die Ural Industrie mit Smolensk und zum anderen die sibirischen Verstärkungen und bekommt auch schnell Nachschubprobleme. Mit den Sibiriern kann man dann seine Speerspitze leicht abschneiden und auslöschen da man eine schöne Zangenbewegung von Norden (Moskau) und Süden (Kharkov) ausführen kann.
- Fällt die Verteidigungslinie im Süden, bietet sich gleich die nächste Verteidigung hinter dem Fluss östlich von Kharkov an und bei Rostov (Stadt + hinter dem Fluss). Wieder das übliche: stößt der Gegner durch das offene Gelände dazwischen Richtung Stalingrad vor, abschneiden und vernichten von Norden und Süden. Nächster Schritt ist dann Stalingrad selbst und das Gelände südlich davon hinter dem Fluss (falls möglich mit Festungen zusätzlich verstärken).
Im Norden wenn Leningrad und Moskau fallen kommt es darauf an ob man Finland erobert hat – falls ja dann in den Wäldern und hinter dem Fluss nordöstlich von Leningrad verteidigen, ansonsten nur in den Wäldern nordöstlich von Moskau eine leichte Verteidigung. Richtig durchgehende Linie wird dort nicht klappen, aber den Gegner zu verzögern schon, da es im Wald und mit geringem Nachschub schwierig für ihn wird. Die Wälder eignen sich auch gut für einen Guerrillakrieg mit Nadelstichangriffen und einzelnen Widerstandsnestern.
- davon unabhängig muss Russland natürlich nicht nur verteidigen, sondern kann mit seinen ja doch recht ansehnlichen Starttruppen auch in die Offensive gehen (muss sich natürlich entscheiden wo, denn aufsplitten führt normal ins Desaster). Dazu bieten sich zum einen natürlich Finland an, sowie Zentralrussland oder der Mittlere Osten (Irak, Iran). Letztlich wird entscheidend sein die Hauptgegenoffensive die früher oder später im Herzen Russlands erfolgen muss richtig zu timen und so zu planen das man dem Gegner die Bedingungen aufzwingt und nicht umgekehrt.
- In jedem Fall hat Russland eine Menge Land die es aufgeben kann/muss bevor i.d.R. an ernsthaften Widerstand gedacht werden kann. Sollte auch immer mit dem Westen koordiniert werden so dass wenn Russland offensiv wird, dies auch gleichzeitig durch eine Landung im Westen unterstützt wird damit sich die Achse nicht auf eine Seite konzentrieren kann – mit einer der beiden Seite allein wird sie normal immer fertig, wichtig ist deshalb sie in einen Zweifrontenkrieg zu zwingen.
- Zum Abschluss: selbst wenn Russland bis auf die Gegend um Ural reduziert wird und der Kaukasus verloren ist würde ich persönlich nie aufgeben. Die Alliierten sind trotzdem von den Ressourcen her mindestens ebenbürtig und auch von der Truppenzahl normal weit überlegen falls die eigenen Streitkräfte noch einigermassen intakt sind. Dies gilt erst recht da nun große Teile der Achsenstreitkräfte sich mit Partisanen rumschlagen müssen und für deren Bekämpfung gebunden sind. Je weiter die Achse nach Russland vorstösst, desto mehr verteilen und verlaufen sich deren Truppen...letztlich hat die Achse immer ein Manpowerproblem wenn sie viele Ländereien erobert hat.


Am Ende noch zwei des öfteren gestellte Fragen:

Was mache ich mit den U-Booten ?:
1) U-Boote auf Konvoijagd schicken oder versuchen nach Hause zu bringen - hat beides seine Vor- und Nachteile. Beim Konvois abfangen wird das U-Boot normal nach ein paar Runden versenkt. Wenn es direkt nach Hause schippert in der Regel ebenfalls :-D. Falls man es behalten will muss man sich entweder im Polarmeer oder südlichen Atlantik verstecken, hoffen das einen niemand findet und dann geraume Zeit nach Frankreichs Fall versuchen es heim zu bringen.

Letztlich kommt es darauf an ob die Achse mehr auf spätere Seeherrschaft setzt (dann ist heimbringen besser um die Flotte zu verstärken) oder dem Gegner lieber möglichst viel Schaden an seiner Wirtschaft zufügen will (= Konvois abfangen). Allerdings überlebt das U-Boot sowieso eher selten, zumindest wenn die Alliierten sich auf die Suche machen mit ihren franz. Booten, von daher stellt sich die Frage nicht direkt: Üblicherweise fängt man 2-3 Runden Konvois ab und dann muss man sich sowieso verstecken da einen sonst die Franzosen erwischen und sobald man wieder anfängt auf Konvoi Jagd zu gehen kann man normal von aus gehen das es 2 Runden später tot ist. Wobei letzeres natürlich vom Gegner abhängt, aber bei jedem erfahrenen ist es weg...Ausnahme falls die alliierte Flotte grad in einer Seeschlacht ist bzw. komplett im Mittelmeer.

2) Wie funktionieren Seeschlachten ?
Seegefechte sind eigentlich recht einfach:
- Schiffe im Hafen können nur von Trägern, U-Booten, Luftflotten und Bodentruppen direkt angegriffen werden, wobei sie bis auf gegen letztere geschützt werden durch die Hafenverteidigung und ihr Schaden um 2 reduziert (bei voller Stärke).
- Bei Überraschungskontakten wird geschaut ob das Schiff im Hafen überlegen ist, dann läuft es aus und stellt den Feind zum Kampf. In dem Fall ist es auch nicht mehr durch die Hafenbefestigungen geschützt und trägt einen normalen Seekampf aus.
- Beim Kampf auf See ist immer entscheidend in welchem Wetter sich das betreffende Schiff befindet und zwar getrennt nach Angreifer und Verteidiger - sprich einer kann im Sturm stecken während der andere klares Wetter hat und Zielschiessen auf den Kollegen im Sturm machen kann :-):
a) Klares Wetter = volle Kampfkraft, keine Einschränkungen
b) Sturm und Schnee (bei Küstenfeldern) halbiert die Kampfwerte und Träger können ihre Flieger nicht starten, sprich nicht angreifen
c) Matsch (Küstenfelder) = halbierte Reichweite und Kampfkraft für Träger, keine Einschränkungen für andere Schiffe

Sprich entscheidend bei einem Kampf ist das man sich in die richtigen Felder bewegt (also klares Wetter möglichst) sofern man die Wahl hat. Bei der Frage ob man mit seiner Flotte auslaufen und überhaupt eine Seeschlacht starten soll ist natürlich ebenfalls das in der Seezone gerade herrschende Wetter entscheidend: bei Sturm ist das wenig empfehlenswert...in der Runde macht man praktisch keinen Schaden, aber wenn in der gegnerischen Runde das Wetter aufklaren sollte macht er kurzen Prozess. Auf jeden Fall ist der Überraschungseffekt weg und der Gegner kann sich ohne viel Schaden notfalls zurückziehen.

Liza2
ABC-Schütze
Beiträge: 1
Registriert: Mo 10. Jun 2013, 14:09
Kontaktdaten:

Re: Strategie und Takik SC2 für neue Spieler:

Beitrag von Liza2 »

I really like your way of expressing the opinion and sharing the information.

Antworten

Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 5 Gäste