10 Fragen zu SC2

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Trooper1
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10 Fragen zu SC2

Beitrag von Trooper1 » So 22. Nov 2009, 14:26

Ich habe beschlossen SC2 wieder mal eine Chance zu geben. An sich fand ich das Spiel immer sehr interessant, aber beim erneuten Starten vor kurzem stieß ich auf die selben seltsamen Dinge im Gameplay, die sich mir schon damals nie wirklich erklärt haben. Da das Forum hier ja recht aktiv ist, stell ich einfach mal die 10 wichtigsten Fragen. Ich habe das Handbuch mehrfach gelesen aber das gibt nur rudimentär Auskunft. SC2 hat einige Eigenheiten, sie ich etwas sonderbar finde. Muss dazu sagen, dass ich alter PG Veteran bin und deswegen bei manchen Dingen womöglich mit meinem Vorgehen nicht immer weiterkomme.

1. Wie hungere ich eine Stadt aus? Reduziert eine Einheit an einer gegnerischen Stadt den Nachschub?

2. Dazu Beispiel Norwegen: Wie nehme ich die Stadt ein, ohne dass ständig Nachschub nach Oslo fließt. Warum können die Fliegerstaffeln machmal auf die Stadt schießen von Dänemark aus, warum manchmal nicht?

3. Wann verschiffe ich Truppen, wann mache ich amphibische Verladung? Und kann ich mit einer verschifften Truppe in einer gegnerischen Stadt(Hafen?) einmarschieren?

3. Wie bedeutend sind Flieger? Ich will hier keine philosphoische Erklärung. Der Krieg (im Westen) wurde über Luftüberlegenheit gewonnen, ok. Habe aber immer wieder das Gefühl, Luftflotten haben in SC2 eher zweitrangige Bedeutung.

4. Wie setze ich Blitzkriegtaktik um? Ich meine - darum geht es gerade in den ersten Kriegsjahren. Sobald ich eine Einheit durch eine Lücke ins Hinterland schicke verliert sie massig an Kampfkraft weil keine Verbindung zum HQ mehr besteht. Was soll das?

5. Was sind die entscheidenden Faktoren, die man bei der Diplomantie beachten muss? Habe immer das Gefühl richtig frei ist man nie in seinen Entscheidungen. Immer warten auf den Balkan Coup, dann warten bis die anderen beitreten, dann warten dass Italien beitritt. Was mache ich solange?

6. Was ist mit der Partisanenplage in Russland. Ist schön und gut das umzusetzen aber muss ich wirklich 10 Korps kaufen und verteilen um das zu unterbinden?

7. Für was sind die italienischen Einheiten zu gebrauchen? Die ersten Kriegsjahre stehen sie nur nutzlos rum. Kaum MPP, kaum Kampfkraft. Lohnt es sich mit ihnen einen eigenen Feldzu zu führen (z.B. gegen Spanien oder Yugoslawien oder Afrika)

8. Das ist jezt sehr speziell: aber was spricht dagegen sofort nach Polen das Baltikum einzunehmen und direkt darauf russland anzugreifen. Dafür im Westen nur mit wenigen Einheiten und etwas länger, bis Paris eingenommen ist. Hat das negative Einflüsse auf den Beitritt der osteuropäischen Staaten?

9. Wieso ist es nicht möglich bei einem Sieg in Nordafrika über den Kaukasus in Russland einzumarschieren und dort eine zweite Front aufzumachen? Die Einheiten bleiben jahrelang in den Bergen stecken. Kriegsplanerisch wäre das doch der größte Nutzen aus dem Afrikafeldzug?

10. Nochmal zu Städten - wie nehme ich eine Stadt nach einer Kriegserklärung schnell ein. Was ist die beste Kombination?

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Amadeus
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Beitrag von Amadeus » So 22. Nov 2009, 14:32

Die Antworten sind unterschiedlich, wenn du SC2 Blitzkrieg oder das Addon Weapons and Warfare spielst.
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Beitrag von Trooper1 » So 22. Nov 2009, 14:35

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Beitrag von Dschoh » So 22. Nov 2009, 15:08

> 1. Wie hungere ich eine Stadt aus? Reduziert eine Einheit an einer gegnerischen Stadt den Nachschub?

Nein.


> 2. Dazu Beispiel Norwegen: Wie nehme ich die Stadt ein, ohne dass ständig Nachschub nach Oslo fließt. Warum können die Fliegerstaffeln machmal auf die Stadt schießen von Dänemark aus, warum manchmal nicht?

Bei WaW entweder 1 Armee und ein Korp zu Landungsschiffen machen, dann nach Oslo fahren, abladen, Armee schießt Oslo frei, Korp zieht in die Stadt. Oder halt mit Fallschirmjägern, oder mit Fliegern freischießen...
Wegen der Flieger, kann am Regen im Start oder Zielgebiet liegen, Reichweite zu kurz...


> 3. Wann verschiffe ich Truppen, wann mache ich amphibische Verladung? Und kann ich mit einer verschifften Truppe in einer gegnerischen Stadt(Hafen?) einmarschieren?

Je nach Gebrauchszweck. Transportschiffe können nicht an der Küste anladen, aber in einem übernommenen Hafen schon. Wenn der Hafen brefreit ist, kannst Du auch ein Transportschiff reinziehen, welches in die gegnerische Stadt ablädt und sie damit sogar besetzt. (Außer, es steht ne feindliche Einheit noch neben der Stadt, denke ich)


>3. Wie bedeutend sind Flieger? Ich will hier keine philosphoische Erklärung. Der Krieg (im Westen) wurde über Luftüberlegenheit gewonnen, ok. Habe aber immer wieder das Gefühl, Luftflotten haben in SC2 eher zweitrangige Bedeutung.

Edit: Ups, ganz vergessen. Sehr wichtig, leider zu stark und bei entsprechendem Wetterverlauf sogar sogar entscheidend für den Kriegsverlauf.


>4. Wie setze ich Blitzkriegtaktik um? Ich meine - darum geht es gerade in den ersten Kriegsjahren. Sobald ich eine Einheit durch eine Lücke ins Hinterland schicke verliert sie massig an Kampfkraft weil keine Verbindung zum HQ mehr besteht. Was soll das?

Nun, eine Panzereinheit ohne Verbindung zum HQ hat keinen Nachschub, also verliert sie an Kampfkraft. Allerdings hat sie das ja erst in der nächsten Runde, sorge halt dafür, daß die Verbindung bestehen bleibt.


> 5. Was sind die entscheidenden Faktoren, die man bei der Diplomantie beachten muss? Habe immer das Gefühl richtig frei ist man nie in seinen Entscheidungen. Immer warten auf den Balkan Coup, dann warten bis die anderen beitreten, dann warten dass Italien beitritt. Was mache ich solange?

Kommt halt drauf an, welche Strategie Du fahren willst. Manche Sachen machen halt keinen Sinn. Balkan kannst Du ja mit Diplomatie (also etwas Glück) beschleunigen und Italien tritt doch eh recht früh in den Krieg ein.


>6. Was ist mit der Partisanenplage in Russland. Ist schön und gut das umzusetzen aber muss ich wirklich 10 Korps kaufen und verteilen um das zu unterbinden?

Ne, richtig platziert brauchst Du genau 3 extra Korps, um die Partisanen zu unterbinden. Die russischen Städte müssen natürlich auch besetzt bleiben. Was Du reinstellst, ist Deine Entscheidung.


>7. Für was sind die italienischen Einheiten zu gebrauchen? Die ersten Kriegsjahre stehen sie nur nutzlos rum. Kaum MPP, kaum Kampfkraft. Lohnt es sich mit ihnen einen eigenen Feldzu zu führen (z.B. gegen Spanien oder Yugoslawien oder Afrika)

Nein; Italiener sind halt gute Einheiten, um Partisanen zu unterbinden, Städte besetzt zu halten oder halt Kanonenfutter. Wie damals halt.


>8. Das ist jezt sehr speziell: aber was spricht dagegen sofort nach Polen das Baltikum einzunehmen und direkt darauf russland anzugreifen. Dafür im Westen nur mit wenigen Einheiten und etwas länger, bis Paris eingenommen ist. Hat das negative Einflüsse auf den Beitritt der osteuropäischen Staaten?

Greifst Du Jugoslawien zu früh an, steigt die russische KB an. Und Russland zu früh anzugreifen, naja, probiers aus. :) Aber gute Frage, ich bin mir nicht sicher, was mit Ungarn und Rumänien ist, wenn Du Jugoslawien zu früh angreifst.


>9. Wieso ist es nicht möglich bei einem Sieg in Nordafrika über den Kaukasus in Russland einzumarschieren und dort eine zweite Front aufzumachen? Die Einheiten bleiben jahrelang in den Bergen stecken. Kriegsplanerisch wäre das doch der größte Nutzen aus dem Afrikafeldzug?

Hab ich grad probiert, allerdings geht es nur, wenn Du die Türkei angreifst oder diplomatisierst. Sonst kommt Dein HQ nicht über die Berge und die Truppen kämpfen mies. Abgesehen davon kann sich der Russe recht leicht verteidigen, wenn Du nicht massiv angreifst. Geht halt leichter und schneller durchs Zentrum.


10. Nochmal zu Städten - wie nehme ich eine Stadt nach einer Kriegserklärung schnell ein. Was ist die beste Kombination?

Mit Artillerie oder takt. Bombern die Verschanzung runterschießen, dann mit Bodentruppen angreifen und besetzen.



Ist jetzt schnell geschrieben uind ich hoffe, konnte ein paar Dinge ausräumen.
Zuletzt geändert von Dschoh am So 22. Nov 2009, 17:21, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: 10 Fragen zu SC2

Beitrag von Amadeus » So 22. Nov 2009, 15:19

Trooper1 hat geschrieben:

3. Wie bedeutend sind Flieger? Ich will hier keine philosphoische Erklärung. Der Krieg (im Westen) wurde über Luftüberlegenheit gewonnen, ok. Habe aber immer wieder das Gefühl, Luftflotten haben in SC2 eher zweitrangige Bedeutung.
Sehr bedeutend in WaW! Taktische Bomber sind in der späten Phase mit etwas Erfahrung und Forschung in Reichweite und Stärke reinste Killermaschinen und (leider) in der Anzahl überproportional beteiligt.
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Beitrag von Trooper1 » So 22. Nov 2009, 23:04

Dschoh hat geschrieben:> 1. Wie hungere ich eine Stadt aus? Reduziert eine Einheit an einer gegnerischen Stadt den Nachschub?

Nein.

Wie dann?

Dschoh hat geschrieben:
>8. Das ist jezt sehr speziell: aber was spricht dagegen sofort nach Polen das Baltikum einzunehmen und direkt darauf russland anzugreifen. Dafür im Westen nur mit wenigen Einheiten und etwas länger, bis Paris eingenommen ist. Hat das negative Einflüsse auf den Beitritt der osteuropäischen Staaten?

Greifst Du Jugoslawien zu früh an, steigt die russische KB an. Und Russland zu früh anzugreifen, naja, probiers aus. :) Aber gute Frage, ich bin mir nicht sicher, was mit Ungarn und Rumänien ist, wenn Du Jugoslawien zu früh angreifst.
Ich meinte das Baltikum, also Lettland etc. Riga ist unverteidigt. In der nächsten Runde hat man eine direkte Absprungsbasis ins Herzen von Russland
Dschoh hat geschrieben:
>9. Wieso ist es nicht möglich bei einem Sieg in Nordafrika über den Kaukasus in Russland einzumarschieren und dort eine zweite Front aufzumachen? Die Einheiten bleiben jahrelang in den Bergen stecken. Kriegsplanerisch wäre das doch der größte Nutzen aus dem Afrikafeldzug?

Hab ich grad probiert, allerdings geht es nur, wenn Du die Türkei angreifst oder diplomatisierst. Sonst kommt Dein HQ nicht über die Berge und die Truppen kämpfen mies. Abgesehen davon kann sich der Russe recht leicht verteidigen, wenn Du nicht massiv angreifst. Geht halt leichter und schneller durchs Zentrum.
Genau das find ich unisnnig. Türkei einzunehmen ist nämlich ein hoffnungsloses Unterfangen. Und welchen Zweck sollte histrorisch gesehen ein erfolgreicher Afrika Feldzug sonst haben, als eine zweite Russland-Front aufzumachen.

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Beitrag von Dschoh » So 22. Nov 2009, 23:29

Türkei einzunehmen ist nämlich ein hoffnungsloses Unterfangen.
Also gut geplant dauert es eine Runde, evtl zwei. Rollt man lieber mit Bodentruppen drüber weg, kanns auch mal 3-4 Runden dauern. Normal stellt die Türkei kein Problem dar. Lohnt aber auch erst kurz vor Eintritt USA, da diese sonst ihre KB um ?30? % anheben.
Ich meinte das Baltikum, also Lettland etc. Riga ist unverteidigt. In der nächsten Runde hat man eine direkte Absprungsbasis ins Herzen von Russland
Ups, hatte ich mich verlesen. Kannst Du natürlich machen, nur finden die Russen das gar nicht gut und erhöhen ihre KB um ca. 30% und die KB steigt dann auch noch ründlich um ein paar Prozent. Damit sollte der Russe schon Mitte 40 in den Krieg eintreten. Bist dann sicher mit Frankreich fertig, aber hast halt keine Zeit mehr für andere Sachen. Ich denke, Lettland ist der sichere Selbstmord der Achse.

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Beitrag von Trooper1 » Di 24. Nov 2009, 14:41

Noch eine Frage: wie kriege ich Elite Einheiten zusammen? Bei jeder Verstärkung sinkt die Erfahrung ins bodenlose. Oder ist das eher nebensächlich?

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Beitrag von Terif » Fr 27. Nov 2009, 15:44

Erstmal zur letzten Frage - EliteEH:
Erst muss die Einheit auf volle Stärke (10) ganz normal aufgefrischt werden. Wenn sie volle Stärke und Erfahrung gesammelt hat, kann man für jeden Erfahrungsbalken einen Stärkepunkt Elite-Auffrischung hinzufügen. Also z.B. bei 2 Balken, kann man bis auf 12 auffrischen. Allerdings immer nur 1 Punkt pro Runde. Sprich wer Elite-Einheiten haben will, braucht Zeit und viel Geduld :-). Bei Bodentruppen macht es normal nicht viel Sinn sie mit Elite-Auffrischung zu beglücken (kostet schliesslich doppelt so viel wie normale Auffrischung und normal sind sie ständig im Einsatz, also keine Zeit sie zu Elite-EH auszubilden). Flieger die gerade vom Wetter am Boden gehalten werden - speziell tac bomber - sind natürlich prädestiniert für Elite-Auffrischungen.


Zu den ersten 10 Fragen - auch wenn Dschoh/Amadeus die schon weitgehend beantwortet haben :-):

1-2) Stadt aushungern: In WaW einfach die Schienenverbindung kappen zur Hauptstadt und Versorgungszentren - sprich mit Einheiten die Stadt umgehen und diese vom Hinterland abschneiden. Ab der Folgerunde ist damit die Versorgung in der Stadt halbiert womit Moral und Kampfstärke der Verteidiger deutlich sinkt. Falls ein HQ mit eingeschlossen ist, dieses möglichst als erstes vernichten, denn solange ein HQ mit dabei ist, nützt Versorgung abschneiden nicht wirklich etwas da die Hauptstärke/Versorgung dann vom HQ kommt.
Um Städte zu erobern (und allgemein Feindstellungen zu knacken), ist es immer wichtig mit kombinierten Streitkräften anzugreifen: Flieger und Artillerie demoralisieren den Verteidiger und entfernen eventuelle Verschanzung, anschliessend räumen Bodentruppen den Rest weg. Da die Kampfstärke von der Bereitschaft abhängen (multiplikativ), ist wenn man ihm die erstmal mit Fliegern/Artillerie auf nahe 0 geschossen hat so ziemlich egal ob er dann im offenen Gelände steht oder in Stadt/Festung. Multipliziert man den Verteidigungswert mit 0, gibts egal wie hoch dieser ist trotzdem 0. Bei Fliegern spielt natürlich das Wetter die entscheidende Rolle ob man diese einsetzen kann oder nicht - sprich das ist dein Problem mit Norwegen...Flieger erreichen es nur bei gutem Wetter.

3) Amphibs/Transporter:
Transporter können nur in eigenen Häfen ausgeladen werden, sind also nur zum normalen Truppentransport geeignet. Amphibische Einheiten können auch an fremden Küsten anlanden und brauchen auch keinen Hafen. Amphbische kosten doppelt so viel und sind deutlich langsamer - aber wenn man übers Wasser muss und an der anderen Küste keinen Hafen sein eigen nennt, braucht man natürlich Amphibs.

4) Flieger/Blitzkrieg:
Ohne Flieger keine Blitzkriegtaktik...:D - optimalerweise (wenn der Gegner da keine Gegenmassnahmen ergreift...) gehts ganz historisch:
Mit Panzerspitzen durch die gegnerischen Linien stossen, den Gegner von der Versorgung abschneiden und Kessel bilden. Anschliessend beharken Flieger die eingeschlossenen Feinde um deren Bereitschaft und Moral schnellstmöglich in den Keller zu bringen. Artillerie ist dazu natürlich auch geeignet, aber wenn man Blitzkrieg-Taktik macht, dann ist die normal viel zu langsam und einige Züge der Front hinterher...Artillerie kommt i.d.R. gegen feindliche Festungslinien die man links liegen gelassen hat - sprich statische Ziele - zum Einsatz.
Hat die Luftwaffe ihre Tat vollbracht, können eigene Bodentruppen den Feind im Kessel dann problemlos gefangennehmen (sprich ohne nennenswerte eigene Verluste vernichten). Aufpassen muss man natürlich das der Feind mit den eigenen Panzerspitzen nicht das macht was man eigentlich mit ihm vorhatte :D...sprich hinter diesen zu macht, die Panzer abschneidet und im Kessel dann gefangennimmt. Deshalb bietet es sich oftmals (zumindest in gefährdeten Situationen) auch an lieber mit billigen Korps durchzustossen, da macht es nichts wenn diese u.U. nicht überleben. Wenn man im Austausch dafür eine komplette feindliche Einsatzgruppe einkesseln kann, lohnt sich das dann trotzdem - ist immer eine Kosten-Nutzen Frage wo und wie man vorrückt :). Idealerweise sorgt man aber natürlich dafür das einen der Feind nicht abschneiden kann und die eigenen Verbände an der Front immer HQ-unterstützt sind.

5) Diplomatie:
Man kann zwar alle Länder beeinflussen, Sinn machen tut es aber nur bei wenigen - ausserdem muss man sich immer überlegen ob der potenzielle Nutzen die Kosten rechtfertigt :):
Alliierte:
- Schweden, um die Erzlieferungen nach Deutschland zu unterbinden
- Irak, um den Konvoi in Gang zu bringen falls man es nicht erobern will
- Spanien, um einen Beitritt zur Achse zu verhindern falls diese es beeinflusst
- Russland/USA um deren Kriegsbereitschaft/Einnahmen zu erhöhen, ist aber Roulettespiel - im Normalfall gibt man mehr aus als es bringt, aber wenn man Glück hat kann es einem natürlich einen netten Schub geben.

Achse:
- Gegendiplomatie in Schweden/Irak falls die Allierten versuchen diese zu beeinflussen
- Rumänien + Ungarn, um diese zum früheren Beitritt zu ermuntern, bzw. einen Angriff schon in 1940 auf Spanien zu ermöglichen (greift man als Achse Spanien an, treten Rumänien und Ungarn nicht mehr automatisch bei)
- Spanien um dieses in die Achse zu bringen
USA/Russland lohnt normal nicht - da stehen die Kosten i.d.R. in keinem Verhältnis zum Nutzen.

P.S.: Auf Yugoslavien-Coup warten bringt (im Muliplayer) schonmal nichts - Yugoslavien tritt auch mit Coup nicht den Alliierten bei. Da die Russen einen Angriff gar nicht mögen, muss man als Achse auf jeden Fall warten bis man mit Russland im Krieg ist, bevor man auf Yugoslavien losgeht.

6-7) Partisanen können nur in Städten, sowie den Sümpfen/Wäldern bei Leningrad/Minsk auftreten - ausserdem gibt es keine Partisanen im Kaukausus und Riga. Somit braucht man nur die potenziellen Partisanenherde abdecken, dann kommen auch keine. Und dafür eignen sich italienische und verbündete Truppen natürlich am besten - sprich das ist auch die Hauptaufgabe für die Italiener: Partisanenabwehr. Die deutschen Truppen braucht man schliesslich zum kämpfen...Arbeitsteilung ist die Devise :). Neben Partisanenbekämpfung kann man die Italiener nur noch auf dem Meer gebrauchen. Falls man Seehoheit erreichen will bzw. eine U-Boot Strategie fährt, dann ist die italienische Marine hierbei natürlich eine zentrale Komponente. Eigene Feldzüge mit nur Italienern sollte man logischerweise besser schnellstens vergessen - so was kann nur (ganz historisch...) im Disaster enden...;)

8) Baltikum/Russland direkt nach Polen:
Kurz und bündig: ist reiner Selbstmord...das spricht dagegen :D...
Wobei gegen die KI kann mans ja mal versuchen, gegen den Computer kann das durchaus ein spannendes Gefecht geben. Gegen einen menschlichen Gegner der ein paar Gehirnzellen eingeschaltet hat ists aber klarer Kamikaze - verdreifacht ja die russischen Einnahmen, USA bekommt ebenfalls eine gehörige Portion mehr - wohingegen der Achse die meisten ihrer Einnahmen die sie normal bis zum Russlandfeldzug erobert/eingegliedert hat noch fehlen. Sprich die Achse mag ein paar Monate durchhalten, dann wird sie aber schlicht durch pure Masse erdrückt - da muss der Alliierte schon extrem schlecht spielen um das bei so nem gewaltigen Vorteil dann verlieren zu können :D.

9) In SC2 Blitzkrieg ist Irak-Kaukasus oftmals eine der am härtesten umkämpften Gegenden da man hier durch dieses Tor in den Rohstofflieferanten Russlands einfallen kann. In WaW haben aufgrund der geänderten Landkarte aber die HQs keine ausreichende Versorgung und kommen somit nicht über die Berge/Sumpf bis zur nächsten russischen Stadt und zum operieren brauchen sie eine Eisenbahn welche es hier nicht gibt. Somit kann man aus der Richtung nur über die Türkei in den Kaukasus. Wobei die Türkei wie Dschoh schon schrieb auch kein Problem ist - einfach den Verteidiger mit ein paar Bombern aus der Hauptstadt schiessen, diese mit Fallschirmjägern besetzen und Türkei damit zur Kapitulation zwingen. Aber da alliierte Verstärkungen auch nur per Eisenbahn ankommen könnten, kann man auch gemütlich mit Bodentruppen hinmarschieren, die Verbindung nach Russland ist ja gekappt wenn man im Osten die einzige Eisenbahnlinie unterbricht - was ja automatisch der Fall ist wenn man von dort aus Russland angreift.

10) Stadt schnell einnehmen: bei mehreren Verteidigern siehe Punkt 1 - Standardmethode bei einzelnen Verteidigern ist Stadt mit 1-3 Taktischen Bombern beharken, dann Verteidiger mit 1-2 Armeen/Panzer/Fallschirmjägern vernichten und Stadt besetzen.
Zuletzt geändert von Terif am Fr 27. Nov 2009, 15:58, insgesamt 2-mal geändert.

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Beitrag von Amadeus » Fr 27. Nov 2009, 15:57

Terif hat geschrieben: Noch kurz zu den ersten 10 Fragen - auch wenn Amadeus die schon weitgehend beantwortet hat
Zuviel der Ehre! Dschoh hat 9 der 10 Fragen beantwortet. Und mit deinen Ausführungen gibt es kaum noch etwas hinzuzufügen. :D
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Beitrag von Terif » Fr 27. Nov 2009, 15:59

Habs gleich mal entsprechend abgeändert - du warst 2 Minuten zu früh dran mit lesen :D - war noch bei den letzten Punkten am schreiben...Antwort ist inzwischen ja auch nicht mehr so kurz wie ursprünglich gedacht... :lol: :D

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Beitrag von Trooper1 » So 29. Nov 2009, 02:37

Danke für die ausführlichen Antworten.

Noch eine Frage zu den Einheiten. "Die" zentrale Einheit gibt es natürlich nicht aber wenn man PG gespielt hat bzw. auch historisch gesehen stellen die Panzer natürlich schon die Kerneinheiten aller Angriffsbemühungen dar.
Habe aber den Eindruck, die sind in SC2 eher sekundär. Erstens sind sie kaum schlagkräftiger als eine Armee und zweitens kann ein motorisiertes Korps oder eine mot. Armee genauso schnell Land gewinnen.

Und nochwas finde ich seltsam: warum hat eine Taktische Flotte mehr Luftangriff als Jäger, das ist doch völlig absurd.

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Beitrag von Amadeus » So 29. Nov 2009, 09:23

Das mit den Panzern stimmt nicht ganz. Die kannst du im Verlauf des Spiels auf Stärke 9/10 bringen also +5 aufrüsten (mit der entsprechenden Forschung versteht sich). Das geht mit den Armeen nicht, die schaffen nur +2.

15er Pz hauen alles um, wenn sie HQ unterstützt angreifen.

Bei den Fliegern hast du Recht, Tac Bomber sind vergleichsweise zu stark. Besonders bei Airfights.
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Beitrag von Trooper1 » So 29. Nov 2009, 16:30

Nochmal zu den Partisanen: Drei Einheiten bringt gar nix. Auf welche Hexfelder muss ich in den Prpjet-Sümpfen die Einheiten GANZ genau stationieren? Und wo genau im Balkan? Das ist ja echt ziemlicher Kindergarten.

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Beitrag von Dschoh » So 29. Nov 2009, 16:47

Nochmal zu den Partisanen: Drei Einheiten bringt gar nix. Auf welche Hexfelder muss ich in den Prpjet-Sümpfen die Einheiten GANZ genau stationieren?
Script aufmachen, Positionen, die betroffen sind notieren und dann auf der Karte nachschauen, wo eine Einheit stehen muss. Der Einfluss der Einheit hat ja ein Feld Radius.
Und wo genau im Balkan? Das ist ja echt ziemlicher Kindergarten.
Vllt doch lieber ein anderes Spiel spielen? ;) Mit der Zeit findet man es schon heraus.

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Beitrag von Trooper1 » Mo 30. Nov 2009, 13:54

Wie schaffe ich es eigentlich, dass Spanien der Achse beitritt? Mit einem Diplo-Glückstreffer alleine ist es ja nicht getan. Welche Schlachten muss ich gewinnen?

Gelten die Diplo-Bedingungen aus dem SC-Lehrgang auf der PL.de noch?

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Beitrag von Amadeus » Mo 30. Nov 2009, 14:30

Trooper1 hat geschrieben:Wie schaffe ich es eigentlich, dass Spanien der Achse beitritt? Mit einem Diplo-Glückstreffer alleine ist es ja nicht getan. Welche Schlachten muss ich gewinnen?
Hihi, keine Schlachten; Diplo-Glückstreffer oder Angriff.

Im Ernst. Das wäre des Guten doch wohl echt zuviel, wenn die Spanier so einfach mal der Achse beitreten. Bei der Diplomatie lohnen sich aber Spanien oder Irak durchaus. Alles eine Frage der Zeit und der Prozentrechnung. Obwohl ich die Spanier auch gern mal überfalle, vor Barbarossa versteht sich. :tiger:

Die Diplo-Bedingungen haben sich etwas geändert, wie genau wissen wahrscheinlich nur Dschoh und Terif.
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Beitrag von Dschoh » Mo 30. Nov 2009, 17:39

Amadeus hat geschrieben:Hihi, keine Schlachten; Diplo-Glückstreffer oder Angriff.
Oder eine Mischung aus beidem. :) Diplo-Punkte (Spanien) einsetzen und englische Insel invasionieren, schon hast Du eine Chance von 10% pro Runde auf eine Steigerung der KB zugunsten der Achse von 30 bis 40 (wenn es eintrifft jedoch nur einmalig). Du hast jedoch auch so eine winzige Chance auf eine einmalige Steigerung der KB um 30%.

Ansonsten halt wirklich Spanien angreifen. Wie man mag.


Btw, nicht so viele Tips, Trooper1 ist in meiner Gruppe. :D

@Trooper1
Meine Mail angekommen? Von mir aus können wir starten.

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Beitrag von Terif » Mo 30. Nov 2009, 18:19

Um ein Land zum Beitritt zu bewegen muss man es auf zumindest 90% zu seiner Seite zugeneigt bringen - ab da steigt es dann automatisch (2-4 Runden) auf 100% = Beitritt.

Bei Spanien also im Normalfall via diplomatischer Beeinflussung (oder nach einem Sealion) - ob sich das lohnt bzw. funktioniert ist alles nur eine Frage des Aufwands und ob England da gegensteuert :).

Von SC2 nach WaW hat sich da auch nur geändert das England jetzt durch Beeinflussung von Spanien faktisch nicht mehr verhindern kann das Ungarn und Rumänien automatisch der Achse beitreten. In SC2 reichte da schon ein diplo hit, was Spanien natürlich auch von sich aus durchaus attraktiv machte für England darin zu investieren. In WaW müsste Spanien schon gravierend beeinflusst werden, so dass sie auf unter 0 für die Achse fallen - sprich im Normalfall nicht machbar.

Alternative zum diplomatischen Ansatz ist natürlich immer der militärische - dafür sollte man eben Ungarn und Rumänien diplomatisch ins Boot holen. Denn wenn man vor deren Beitritt Spanien angreift, treten diese ja nicht mehr von selbst bei. Hierfür reichen ja auch schon 1 bzw. 2 diplo hits.
Zuletzt geändert von Terif am Mo 30. Nov 2009, 18:21, insgesamt 1-mal geändert.

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Beitrag von Amadeus » Mo 30. Nov 2009, 18:21

Dschoh hat geschrieben:Btw, nicht so viele Tips, Trooper1 ist in meiner Gruppe. :D

@Trooper1
Meine Mail angekommen? Von mir aus können wir starten.
Dschoh ist unschlagbar! :lol:

Einzig Terif könnte ihn in seine Schranken weisen, wenn er denn noch spielen würde...lol

...aber richtig, von Gruppe C habe ich bisher kein Lebenszeichen erhalten.
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Beitrag von Dschoh » Mo 30. Nov 2009, 18:35

Habe mein Mirrorspiel gegen Kaaresus angefangen. Aber nach je einem Turn lohnt ein Bericht noch nicht. :)

Und wegen in die Schranken weisen... *hust* Dragon und *hust* Miraculix machen es doch gerade beide. :)

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Beitrag von Amadeus » Mo 30. Nov 2009, 19:18

Dschoh hat geschrieben: Und wegen in die Schranken weisen... *hust* Dragon und *hust* Miraculix machen es doch gerade beide. :)
Niemals!! :idea: :?: :idea:
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Beitrag von Trooper1 » Mo 30. Nov 2009, 23:05

Terif hat geschrieben:
Alternative zum diplomatischen Ansatz ist natürlich immer der militärische -
Den Quote hol ich mir in die Signatur :D

Ja, Gruppe C hat gestartet, bin aber nicht so schnell wie die anderen hier. Was glaubt ihr warum ich hier die Noobie Fragen stelle ihr Vollprofis :164:

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Beitrag von Trooper1 » Sa 5. Dez 2009, 12:27

Wie zerstör ich eigentlich feindliche Uboote? Sobald ich die Zerstörer auf die Konvoi Routen schicke gibts überraschenden Kontakt mit -6. Nächste Runde versenkt das Uboot dann den Rest. Klasse.

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Beitrag von Dschoh » Sa 5. Dez 2009, 12:35

Suche halt mit Kreuzern und/oder weiteren Zerstörern. Nie allein mit einem Zerstörer auf Suche gehen. Ich bevorzuge Suche mit Kreuzer und ziehe die Zerstörer dann heran zum versenken.

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Beitrag von Trooper1 » Sa 5. Dez 2009, 12:42

Dschoh hat geschrieben:Suche halt mit Kreuzern und/oder weiteren Zerstörern. Nie allein mit einem Zerstörer auf Suche gehen. Ich bevorzuge Suche mit Kreuzer und ziehe die Zerstörer dann heran zum versenken.
Ah, wie in der Realität also :D

Warum gibts eigentlich keine Sturmgeschütz Einheiten? Zur Untersützung der Infantrie oder als Panzer-Ersatz. Das wäre sinvoller als diese gezogene Anti-Tank Einheiten, die ganz nebenbei durch Feindesland marschieren als ob sie aufm Fließband stehen.

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Beitrag von Trooper1 » Di 15. Dez 2009, 01:47

Was sind eigentlich die Bedingungen, dass die Ostblockstaaten sicher zur Achse beitreten. Bzw. was sollte man bis dahin auf gar keinen Fall machen.

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Beitrag von Terif » Di 15. Dez 2009, 09:11

In WaW darfst du nur nicht Spanien angreifen damit Ungarn, Bulgarien und Rumänien von selbst beitreten. Theoretisch treten sie auch nicht bei wenn Spanien von England diplomatisch beeinflusst wird so dass es auf unter 0% Zuneigung fällt...aber das ist unrealistisch das dies passiert :-).

Im Notfall brauchst du nur diplomatische Gegenmassnahmen ergreifen:
entweder Spanien selbst beeinflussen, oder am besten gleich direkt Ungarn und Rumänien diplomatisch ins Boot holen. Braucht nur 2 bzw. 1 Treffer. Hat man die beiden kommt Bulgarien automatisch. Deshalb ist die beiden Staaten diplomatisch in die Achse zu bringen auch immer die Strategie der Wahl wenn man Spanien früh überfallen möchte.

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Beitrag von Trooper1 » Mi 16. Dez 2009, 19:31

Ich verzweifel echt an der Engine. Ich weiß ja nicht wer das Spiel programmiert hat, aber die Kriegshandbücher sollten sie besser nochmal studieren. Oder haben die Programmierer vielleicht zuviel Echtzeit-Strategiespiele gezockt?

Schlachtschiff greift Hafen an: Schlachtschiff verliert zwei Punkte, Hafen ohne Schaden. Wie sind denn die Häfen befestigt in SC2 - mit ferngesteuerten Präzisionstorpedos? Oder vielleicht werden die Minensperren simuliert? Achja, ich vergaß, weil ja jedes Schlachschiff sein Küstenbombardement an der Kaimauer startet :gaga:

Luftflotte greift Schlachtschiff an. Luftflotte verliert 3, Schlachtschiff nur 1.
Hmm, bin beim besten Willen nicht darauf gekommen, wie man so etwas programmieren kann. Wahrscheinlich ziehen die Schlachtschiffe in SC2 lauter kleine Boote vollpepackt mit Vierlings-Flaks hinterher. Oder werden prinzipiell nur Kamikazeangriffe simuliert? :roll:

Taktische Bomber schlagen die Luftflotte immer im Luftkampf. Das ist ja eigentlich schon Grundschulunterricht Geschichte. Wenn die Stukas die Spifires so locker runtergeholt hätten, dann wär der Krieg 1941 beendet gewesen. Oder handelt es sich um die ME-262, die zusätzlich auf beiden Seiten und auch noch als taktischer Bomber konzipiert frühzeitig zur Verfügung steht.

Kreuzer gehen auf U-Boot Jagd. Dann hätten die Briten aber sehr schnell ihre halbe Flotte am Grund des Atlantik liegen sehen. Ganz zu schweigen von jahrelangem Taktieren mit Geleitschutz und ASDIC.

:peinlich: :peinlich: :peinlich:

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Beitrag von Doc.Paladin » Mi 16. Dez 2009, 19:40

Trooper1 hat geschrieben:Ich verzweifel echt an der Engine. Ich weiß ja nicht wer das Spiel programmiert hat, aber die Kriegshandbücher sollten sie besser nochmal studieren. Oder haben die Programmierer vielleicht zuviel Echtzeit-Strategiespiele gezockt?

Schlachtschiff greift Hafen an: Schlachtschiff verliert zwei Punkte, Hafen ohne Schaden. Wie sind denn die Häfen befestigt in SC2 - mit ferngesteuerten Präzisionstorpedos? Oder vielleicht werden die Minensperren simuliert? Achja, ich vergaß, weil ja jedes Schlachschiff sein Küstenbombardement an der Kaimauer startet :gaga:

Luftflotte greift Schlachtschiff an. Luftflotte verliert 3, Schlachtschiff nur 1.
Hmm, bin beim besten Willen nicht darauf gekommen, wie man so etwas programmieren kann. Wahrscheinlich ziehen die Schlachtschiffe in SC2 lauter kleine Boote vollpepackt mit Vierlings-Flaks hinterher. Oder werden prinzipiell nur Kamikazeangriffe simuliert? :roll:

Taktische Bomber schlagen die Luftflotte immer im Luftkampf. Das ist ja eigentlich schon Grundschulunterricht Geschichte. Wenn die Stukas die Spifires so locker runtergeholt hätten, dann wär der Krieg 1941 beendet gewesen. Oder handelt es sich um die ME-262, die zusätzlich auf beiden Seiten und auch noch als taktischer Bomber konzipiert frühzeitig zur Verfügung steht.

Kreuzer gehen auf U-Boot Jagd. Dann hätten die Briten aber sehr schnell ihre halbe Flotte am Grund des Atlantik liegen sehen. Ganz zu schweigen von jahrelangem Taktieren mit Geleitschutz und ASDIC.

:peinlich: :peinlich: :peinlich:
vielleicht sollte hier jemand mal beachten das SC2 bzw. WaW nur ein Spiel ist :spassbremse:
die oben bemängelten Kampfregeln wurden möglicherweise wegen dem Gleichgewicht so berechnet !!!


peinlich ist da vielleicht was anderes.... :isagnix:

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Beitrag von Trooper1 » Mi 16. Dez 2009, 19:57

Doc.Paladin hat geschrieben:
vielleicht sollte hier jemand mal beachten das SC2 bzw. WaW nur ein Spiel ist :spassbremse:
die oben bemängelten Kampfregeln wurden möglicherweise wegen dem Gleichgewicht so berechnet !!!


peinlich ist da vielleicht was anderes.... :isagnix:
Was für ein Posting :roll:

Kannst du dich auch inhaltlich dazu äußern oder ist das mit dem Gleichgewicht nur eine vage Vermutung.

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Beitrag von Dschoh » Mi 16. Dez 2009, 20:12

Trooper1 hat geschrieben:Ich verzweifel echt an der Engine. Ich weiß ja nicht wer das Spiel programmiert hat, aber die Kriegshandbücher sollten sie besser nochmal studieren. Oder haben die Programmierer vielleicht zuviel Echtzeit-Strategiespiele gezockt?
Stimm ich Doc zu, gewisse Regeln, Einschränkungen muss es wegen dem Balancing geben.
Schlachtschiff greift Hafen an: Schlachtschiff verliert zwei Punkte, Hafen ohne Schaden. Wie sind denn die Häfen befestigt in SC2 - mit ferngesteuerten Präzisionstorpedos? Oder vielleicht werden die Minensperren simuliert? Achja, ich vergaß, weil ja jedes Schlachschiff sein Küstenbombardement an der Kaimauer startet :gaga:
Nunja, Küstenbatterien/Geschütze oder anderen Landeinheiten sehen sicher nicht tatenlos zu, wenn die Stadt/Hafen beschossen werden. Erklärungen gibt es viele, wie auch Minen usw...
Luftflotte greift Schlachtschiff an. Luftflotte verliert 3, Schlachtschiff nur 1.
Hmm, bin beim besten Willen nicht darauf gekommen, wie man so etwas programmieren kann. Wahrscheinlich ziehen die Schlachtschiffe in SC2 lauter kleine Boote vollpepackt mit Vierlings-Flaks hinterher. Oder werden prinzipiell nur Kamikazeangriffe simuliert? :roll:
Nun, Deine Jäger noch recht neu und nicht sonderlich gut ausgerüstet, unerfahren im Kampf wird sicher nicht großartig ein voll gepanzertes Schlachtschiff beschädigen können. Ich denke, ein Schlachtschiff belächelt die Maschinengewehre eines Jägers. ABER: Rüste die takt. Bomber mit Seekampf aus und schau die Ergebnisse. :) Und wenn Jäger später erfahren und upgegraded sind, kämpfen sie auch besser gegen Schiffe.
Taktische Bomber schlagen die Luftflotte immer im Luftkampf. Das ist ja eigentlich schon Grundschulunterricht Geschichte. Wenn die Stukas die Spifires so locker runtergeholt hätten, dann wär der Krieg 1941 beendet gewesen. Oder handelt es sich um die ME-262, die zusätzlich auf beiden Seiten und auch noch als taktischer Bomber konzipiert frühzeitig zur Verfügung steht.
Hm, greife mal eine Einheit mit Stukas ohne Begleitschutz an und lasse die Britenjäger abfangen, das wird teuer. Vergiß auch nicht, daß Deine Einheiten mit HQ Unterstützung kämpfen, die Briten sicher noch nicht. später wird sich das auch ändern. So wie damals halt, die Briten hatten auch damals den Luftkrieg nicht sofort für sich entscheiden können. SC2 ist außerdem keine Table-Top-Simulation mit jeder Einheit sondern recht einfach gehalten. Ich find es gut so. Sicher, ein paar Änderungen wären nett, aber wenn man nach ein paar Spielen die Grundsachen raus hat, macht es mehr Sinn.
Kreuzer gehen auf U-Boot Jagd. Dann hätten die Briten aber sehr schnell ihre halbe Flotte am Grund des Atlantik liegen sehen. Ganz zu schweigen von jahrelangem Taktieren mit Geleitschutz und ASDIC
Hab ich was verpaßt? Die Briten haben doch Unmengen Tonnage auf dem Grund des Atlantiks gesehen und auch dort sah es zu Kriegsbeginn nicht rosig aus. Der Brite verfügt ab 41? über 4 Zerstörer und wenn er seine Kreuzer und Zerstörer gut spielt, haben die deutschen Wolfsrudel auf lange Sicht keine Chance. Bedenke halt, der Krieg hat gerade begonnen und da war die Achse nunmal den Alliierten überlegen, in der Luft, unter Wasser und und und...

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Beitrag von Terif » Mi 16. Dez 2009, 22:22

Also das ist alles eine Frage der richtigen Verwendung deiner Einheiten - dazu sollte man sich mal die Angriffs- und Verteidigungswerte der verschiedenen Truppentypen anschauen (im Baumenü z.B.) und gegen was man sie am besten einsetzt. Sprich du musst schon die richtigen Einheitentypen gegen die gewünschten Ziele einsetzen, sonst wird das natürlich nichts :-).

Wobei SC2 auch recht historisch ist, von daher kann man sich auch ohne die Werte anzuschauen recht gut daran orientieren - und speziell in WaW gibt es für jede Aufgabe nunmal den passenden Einheitentyp:


- Jäger setzt man nicht ein um Bodenziele oder Schlachtschiffe zu bekämpfen. Für Schiffe nimmt man Torpedobomber (Naval Warfare) und für Bodenziele taktische Bomber. Wobei die Schiffe in SC2 ja keine einzelnen Schiffe darstellen, sondern Flottenverbände repräsentieren (genauso wie ein Panzer nicht ein einzelner Panzer ist..;)). Sprich in einem Schlachtschiffsymbol sind natürlich auch sämtliche Begleitschiffe von Torpedobooten bis zu Anti-Air Kreuzern enthalten.

- Um in Luftkämpfen effektiv zu sein, muss man erstmal etwas Forschung treiben, aber Bomber lassen sich von Jägern auch so schonmal ohne Probleme vom Himmel holen. Nur deren Stützpunkte darf man natürlich nicht direkt angreifen - dafür gibts ja Stukas. Jäger sind nur dazu da um feindliche Jäger während des Angriffs in Schach zu halten.

- Um Häfen zu plätten bieten sich strategische Bomber an. Für Schlachtschiffe ist das ganz historisch Selbstmord - hat damals normal auch keiner gemacht einen der grösseren Häfen mit Verteidigungsanlagen anzugreifen. Dafür wurden dort ja feste Geschütze postiert mit denen sie sich gegen eventuelle Seebombardements zur Wehr setzen konnten. Historisch haben Schlachtschiffe i.d.R. keine befestigten Häfen beschossen, was die grösseren welche im Spiel reprästentiert sind nunmal waren. Dazu sind Schiffe einfach zu leicht zu versenken durch landgestützte Artillerie.

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Beitrag von Trooper1 » Mi 16. Dez 2009, 23:35

Euch zwei ist nix vorzumachen. Wusste nicht, dass man die tak. Bomber mit Seeangriff upgraden kann. Wieder was gelernt :) Dann ist der Begriff einfach verwirrend: die Luftflotte ist also eher eine Jägerflotte, denn ein paar ME-109er können ein Schlachtschiff wirklich nicht versenken.

Wenn man die Schlachtschiffe nicht als einzeln ansieht (trotz ihrer Namen) sondern als Flottenverband, dann können sie auch ein Haufen Jäger vom Himmel runter holen. Gut von mir aus.

Beim Küstenbombardment bleib ich dabei.
Terif hat geschrieben:Historisch haben Schlachtschiffe i.d.R. keine befestigten Häfen beschossen, was die grösseren welche im Spiel reprästentiert sind nunmal waren. Dazu sind Schiffe einfach zu leicht zu versenken durch landgestützte Artillerie.
Da musst du mir ein einziges Beispiel aus der jüngeren Geschichte nennen! :D

Wegen den Ubooten: Ich finds super umgesetzt mit den Konvoi Routen und dem MPP Abzug. Und dass man mit Zerstörerflotten auf Ubootjagd geht, ist historisch sogar 100% korrekt. Das haben die Briten die ersten 2 Kriegsjahre nämlich gemacht, mit geringem Erfolg. Bis sie feststellten, dass es sinnvoller ist, die Handelsschiffe in Konvois zusammenzufassen und die Zerstörer als Geleitschutz mitzuschicken. Der Wolsfrudel Gedanke der Deutschen war nur teilweise erfolgreich, i.e.L. aufgrund mangelnder Kommunikation untereinander (die Briten konnten Uboote, die funkten einpeilen und anfahren). Ein eingespielter Zerstörer Verband als Geleitschutz eines Konvois hatte später keine Probleme ein Uboot zu versenken. Einer warf Wasserbomben die anderen behielten es im Asdic. Warum erzähl ich das: Kreuzer waren Schlachtschiffe und waren nicht mit Asdic ausgestattet, deswegen ist der Gedanke absurd, mit ihnen auf Ubootjagd zu gehen. Wie auch immer, die meisten Ubootverluste entstanden ohnehin durch Fliegerangriffe.

So jetzt aber genug der Klugscheißerei. :bier:

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Beitrag von Trooper1 » Di 22. Dez 2009, 22:08

Kapituliert Frankreich eigentlich noch sobald Paris besetzt ist, unabhängig wieviel verbliebene Einheiten?

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Beitrag von Terif » Mi 23. Dez 2009, 15:36

In SC2 ist die Kapitulation von Ländern immer abhängig davon ob noch Truppen vorhanden sind. Bei Hauptnationen wie Frankreich sind das 3% Chance weiterzukämpfen pro auf franz. Boden verbliebener Einheit (Nebennationen wie Polen 6% pro Einheit).

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Beitrag von Amadeus » Mi 23. Dez 2009, 19:06

Trooper1 hat geschrieben:
Taktische Bomber schlagen die Luftflotte immer im Luftkampf...
Ich wollte da noch etwas wichtiges ergänzen!

Die Jäger haben zwar zu Beginn weniger Angriffsstärke als Tak. Bomber, ABER:

Die Jäger haben die bessere Defensive von Anfang an und können ihre Verteidigungswerte bis Stufe 5 verbessern. Das macht sie für den indirekten Angriff (Abfangen) zu Killermaschinen. Ab Stufe 2-3 macht sich das durchaus bemerkbar. Du kannst Ihnen zwar theoretisch Schaden zufügen. Wenn du aber angefangen wirst ist dein Angriff nicht mehr viel wert.

In der Praxis merkst du das in Russland. Die russischen Jäger-Maschinen können den Achsen-Tak.-Bombern ohne Forschung noch nicht viel anhaben. Ab Stufe +2 Jäger brauchst du aber die Lufthoheit um siegreich zu sein. Ein vereinzelter Bomber ist dann schnell kaputt.
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Beitrag von Doc.Paladin » Sa 26. Dez 2009, 16:01

Terif hat geschrieben:6-7) Partisanen können nur in Städten, sowie den Sümpfen/Wäldern bei Leningrad/Minsk auftreten - ausserdem gibt es keine Partisanen im Kaukausus und Riga.
Frage an Terif:

nur für WaW !!!

Im Kaukasus habe ich 3 Städte und 3 Ölfelder, wenn ich nur in den Städten Einheiten platziere, dann kommen bei den Ölfeldern auch Partisanen denke ich ???
Im Optimalfall brauche ich 4 EH um alles abzusichern (wenn ich richtig positioniere...).
Falls aber in WaW keine Partisanen kommen, müsste ich nur 2 EH richtig positionieren ???
Was ist deine Meinung dazu :?:

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Beitrag von Amadeus » Sa 26. Dez 2009, 16:33

Außer in den Städten kommen im Kaukasus keine Partisanen. Das ist in der Partisan.txt genau beschrieben:

100,13 City/March Leningrad
101,12 City/March Leningrad
101,13 City/March Leningrad
102,12 City Leningrad
102,13 City/March Leningrad
102,14 City/March Leningrad
103,12 City/March Leningrad
104,12 City/March Leningrad
104,13 City/March Leningrad
105,12 City/March Leningrad
105,13 City/March Leningrad
99,18 City/March Minsk/Kiew
99,19 City/March Minsk/Kiew
100,19 City/March Minsk/Kiew
100,20 City/March Minsk/Kiew
101,18 City/March Minsk/Kiew
101,19 City/March Minsk/Kiew
102,18 City Minsk
102,19 City/March Minsk/Kiew
102,20 City/March Minsk/Kiew
103,18 City/March Minsk/Kiew
103,19 City/March Minsk/Kiew
104,19 City/March Minsk/Kiew
104,20 City/March Minsk/Kiew
105,19 City Kiew
107,16 City Smolensk
107,23 City Odessa
111,50 City Archangelsk
112,14 City Moscow
114,10 City Wologda
114,19 City Charkiw
119,12 City Gorki
119,17 City Woronesch
119,22 City Rostov
127,20 City Stalingrad
128,13 City Kasan
130,16 City Kubyschew
136,90 City Sverdlovsk
137,12 City Tchelajabinsk

Das gilt sogar für die Städte Riga/Grosny/Tiflis/Baku, keine Partisanen! Probleme gibt es also nur für die restlichen Städte. die Sümpfe bei Leningrad und den Prinipet-Sümpfen. Wobei, Stadtwachen richtig zu platzieren sollte wohl nicht schwer sein.
Zuletzt geändert von Amadeus am So 27. Dez 2009, 14:49, insgesamt 2-mal geändert.
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Beitrag von Doc.Paladin » Sa 26. Dez 2009, 17:18

Vielen Dank an Amadeus :bier2:

das ist mir noch gar nicht aufgefallen bzw.
ist das anders als in Blitzkrieg :?: :?: :?:
Da dachte ich, das im Kaukasus mehr Partisanenaktivität gewesen wäre...

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Beitrag von Amadeus » Sa 26. Dez 2009, 17:55

Getestet habe ich dieses Script nur für WaW. Pacestick in meiner Gruppe hatte erhebliche Probleme mit den Partisanen. Das konnten wir in den Griff bekommen.

Die Scripts sehen ziemlich gleich aus. Allerdings ist die Karte in Blitzkrieg anders (weniger Städte), wie wir alle wissen. Vielleicht weiß Terif, ob bei den Partisanen irgend etwas verändert wurde oder anders ist. Im Kaukasus hatte ich nur in den Städten Partisanen beobachten können.
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Beitrag von Terif » Sa 26. Dez 2009, 23:17

In WaW gibts mehr Partisanen als in Blitzkrieg - im Kaukasus gab es dort zum Beispiel gar keine, auch nicht in den Städten. Sie in den Griff zu bekommen ist aber weder dort noch in WaW ein Problem - Blick in das entsprechende Skript genügt ja :).

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Beitrag von Doc.Paladin » So 27. Dez 2009, 12:38

Also brauche ich doch Wachposten in den Städten UND an den Ölfeldern :?:
Normalerweise stelle ich 4 EH um 3 Ölfelder und 3 Städte zu sichern.
Meine Frage speziell an Terif (als Skriptexperte :anbet: ):
Gibt es eine Möglichkeit im Kaukasus mit weniger Wachposten auszukommen :?:

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Beitrag von Trooper1 » So 27. Dez 2009, 14:44

Wieviel Einheiten (Korps) muss ich denn insgesamt "reservieren" um komplett Partisanen-frei zu sein?

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Beitrag von Amadeus » So 27. Dez 2009, 14:50

19, aber dann bist du auch bereits in Tchelajabinsk und hast wirklich alles besetzt.
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Beitrag von Dschoh » So 27. Dez 2009, 14:54

Doc.Paladin hat geschrieben:Also brauche ich doch Wachposten in den Städten UND an den Ölfeldern Frage. Normalerweise stelle ich 4 EH um 3 Ölfelder und 3 Städte zu sichern. Meine Frage speziell an Terif (als Skriptexperte Anbeten ):
Gibt es eine Möglichkeit im Kaukasus mit weniger Wachposten auszukommen Frage
Ja, im Kaukasus brauchst Du exakt !! 0 !! Einheiten, dort gibt es keine Partisanen in WaW. Letzte südliche Partisanenbedrohung in Russland ist Rostow und Stalingrad.

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Beitrag von Doc.Paladin » So 27. Dez 2009, 15:01

Vielen Dank an Amadeus für das Testsave :bier2:

Also es ist wirklich so, es gibt keine Partisanen im Kaukasus ;-)
Das war vielleicht nur in Blitzkrieg so...
Ab sofort habe ich jetzt noch mehr Einheiten frei ;)

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Beitrag von Arminius » Di 8. Jun 2010, 13:38

Hallo,

ich habe mal die "Fall Weiss" Kampagne als Achse begonnen. WaW. Kein Patch.
Im Editor hab ich die Runden pro Seite auf allgemein 7 Tage begrenzt. Mir ging das zu schnell mit den Herbst und Winterrunden. (Weiss jetzt nicht wie negativ sich das im Winter in Russland auswirken wird)

Momentan sehe ich es eher als Test, um das Spiel besser zu verstehen.

Weiss, Weserübung, Gelb und Rot soweit relativ normal verlaufen.

Ich habe dann gedacht, ich versuch sofort nach Frankreichs Kapitulation mal Seelöwe vorzubereiten und noch 1940 loszulegen.

Ich locke unter anderem brit. Schiffe an die franz. Küste, um schon mal ein paar zu versenken. Nebenbei bilde ich amph. Transporte. Wenn die Briten die Seehoheit verloren haben, sende ich Landungsschiffe und Fallschirmjäger über den Kanal. Auch ein HQ ist dabei.

Das Problem ist jetzt.

1. Meine Truppen können sich nur auf dem Küstenstreifen bewegen.
2. Ich kann sie nicht verstärken.

Wie muss ich vorgehen, um Seelöwe möglichst erfolgreich durchzuziehen.

Ich möchte die Insel vor allem deswegen besetzen, damit ich den Rücken frei habe und keine Jäger, bzw. stärkere Eingreifreserven in Frankreich belassen muss, falls der Brite bombardiert, oder gar Landungen durchführt.

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Beitrag von Amadeus » Di 8. Jun 2010, 14:55

Arminius hat geschrieben:Hallo,

...
Das Problem ist jetzt.

1. Meine Truppen können sich nur auf dem Küstenstreifen bewegen.
2. Ich kann sie nicht verstärken.

Wie muss ich vorgehen, um Seelöwe möglichst erfolgreich durchzuziehen.

...

Bewegungen deiner Einheiten werden durch feindliche Einheiten behindert, das bedeutet dass es manchmal besser ist London durch Fallschirmjäger direkt zu nehmen oder über einen eroberten Hafen.

Eine Einheit kann verstärkt werden, wenn sie noch nicht bewegt wurde und ihr aktueller Nachschubwert größer 5 ist. Abgeschnitten von normalem Nachschub liefert ein HQ aber maximal Nachschub 5. Jedes Feld weiter weg bedeutet immer einen weiteren Punkt weniger an Nachschubwert. Du solltest also zusehen, die Einheiten zusammen zu halten und eine Luftunterstützung bereit zu stellen, um eine Stadt (London) zu erobern. Eventuell ist die Einheit, die London bewacht verschanzt, was die Sache verzögert.

Normal sind die Einheiten im Kollektiv dennoch stark genug, den Feind zu zerstören.
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Beitrag von Arminius » Di 8. Jun 2010, 15:23

Ok, also ich habe aber bemerkt, dass keine Einheit eine Kachel ins Landesinnere vorrücken kann, obwohl keine engl. Einheit den Weg versperrt. Ausserdem kann ich auch keine verstärken, selbst wenn sie direkt neben einem HQ steht. Oder habe ich da was nicht verstanden, Nachschubwert grösser 5 und HQ max. 5?

London sofort einzunehmen ist praktisch unmöglich, da die Truppen keinen Schaden anrichten, selbst aber verlieren, beim Angriff.

Gut die Luftwaffe konnte ich noch nicht so ausprobieren bei Seelöwe.

Eventuell Edinbourgh einzunehmen, oder die andere Stadt, hab ich noch nicht versucht.

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Beitrag von Amadeus » Di 8. Jun 2010, 16:39

Ja, ein bisschen kompliziert ist es schon.

Also, wenn du deine Einheit anklickst, siehst du wie viel Nachschub sie kriegt. Das HQ hat immer mindestens 5, die Einheit daneben hat dann den Wert 4, was gleichbedeutend ist mit Verstärkung bis max. 7. Nachschub 3 dann bis maximal Stärke 6 usw. Wenn deine Einheit also Stärke 8 hat und nur Nachschubwert 3, kannst du sie nicht verstärken.

Die feindlichen Einheiten haben so eine Art Zonenkontrolle. Das heisst eine Kachel um sie herum, kann es zu einer Blockierung kommen. Und zwar immer dann, wenn eine 2te Einheit ebenfalls dieselbe Kachel "blockiert"

Bild

Auf diesem Bild kannst du sehen, wie es funktioniert. Die Armee kann sich nur von den Einheiten weg oder an den Rand bewegen. Die Felder entlang der Bahnlinie werden jeweils von 2 Einheiten "kontrolliert".

London kannst du (wahrscheinlich) wegen der Verschanzung der Wache nicht einnehmen bzw. die Wache beschädigen. Ganz grob kann man sagen, dass der rechnerische Wert, mit dem du einen Schaden zufügen würdest, durch jeden Verschanzungspunkt um eins vermindert wird. Würdest du also einen Schaden von 3 zufügen und die Wache in London ist bis zum Wert 6 verschanzt, gibt es keinen Schaden. Die Verschanzung kann man nur durch direkten Angriff vermindern. Luftwaffe ist dazu gut geeignet. Wenn du willst, schicke mir deinen Spielstand und ich schaue ihn mir mal an und sage dir was man machen könnte.
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Beitrag von Arminius » Mi 9. Jun 2010, 08:37

Ok danke. Ich will da es ja als Test gedacht war, eventuell noch mal ganz von vorne beginnen. Ich habe auch einen Test als Alliierter gespielt und da hat die Achse bereits im Januar Benelux den Krieg erklärt. Will ich mal probieren, mal sehen ob ich Zeit gewinnen kann, um England vielleicht schon im Juni angreifen zu können. Besseres Wetter denk ich mal wär ganz gut für eine Landung. Nach Vichy könnte ich Dir ja mal was schicken.

Was mir aufgefallen ist, in der selben Runde wo Benelux der Krieg erklärt wurde, wurde er auch Dänemark erklärt. Nach Vichy, kam ein offensichtlich eingebautes event hinzu. Nämlich die im weiteren Verlauf von Weserübung erfolgte Besetzung von Norwegen. Kampf um Oslo gab es aber nicht.
Ist denn die KI nicht in der Lage, Weserübung vollständig allein durchzuziehen?

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Beitrag von Amadeus » Mi 9. Jun 2010, 15:11

Arminius hat geschrieben:Ist denn die KI nicht in der Lage, Weserübung vollständig allein durchzuziehen?
Grundsätzlich schon, aber bei SC2 wurde schon immer viel mit Skripten gearbeitet. Soll einen Hauch historischen Realismus ins Spiel bringen.
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Beitrag von Arminius » Mo 14. Jun 2010, 12:35

So konnte mittlerweile London erobern. Ich denke es lag an der Jahreszeit.
Diesmal konnte ich Seelöwe in der besten Sommerzeit durchführen.

Wie funktioniert denn eine Invasion Maltas?


Ich spiele auch eine Partie als Alliierter. Auch hier hat die KI schon im Februar 41 Barbarossa gestartet. Bis Mitte August halte ich mich noch mit Ach und Krach in Leningrad, Moskau demnächst bedroht. Sibierier vom Ural unterwegs. Hoffe ich kann halten. Überrascht hat mich die KI bei Charkow. Ich Depp habe es aus Truppenmangel unbesetzt gelassen und die Fallschirmjäger haben es eingenommen. Hätte ich nicht gedacht. Gar nicht so doof die KI. Sie legt auch Wert drauf die Nachschubwege zu unterbrechen.
Ich habe so das Gefühl, als Alliierter hat man gegen einen menschlichen Gegenspieler erst recht schlechte Karten.

Als Russe hab ich nie genug Truppen, vielleicht hätte ich von Anfang an Korpse und Armeen produzieren sollen. Vielleicht zu viel in Forschung gesteckt. Oder welche Strategie sollte man da fahren?

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Beitrag von Amadeus » Mo 14. Jun 2010, 13:14

Für Malta hast du bei SC2 WaW nur die Möglichkeit mit deiner Luftwaffe (2-3 Tak. Bomber + 2-3 Jäger/Bomber) das Feld freizuschiessen. Dazu brauchst du so 3-4 Runden, dann ist Malta frei.

Für Russland gibt es natürlich mehrere Strategien, viele lassen die Deutschen erst mal kommen. Wenn die grenznahen Städte erobert sind, ist ja längst noch keine Vorentscheidung gefallen. Welche Taktik man nimmt, hängt auch vom Gegner und dessen Vorgehensweise ab. Grundsätzlich verschanzt man sich hinter Flüssen oder errichtet Befestigungen.

Am Besten du spielst gegen einen guten menschlichen Gegner, der dir auch Hinweise geben kann. Gegnersuche gibt es hier im Forum und/oder auf der Startseite unter "Ligen/Gegenersuche". Mehrspieler macht meistens auch mehr Spaß. :bier2:
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Beitrag von Arminius » Di 15. Jun 2010, 09:04

Hm, da muss man wohl alles deutsche und italienische an Luftwaffe zusammenkratzen und am Besten noch mindestens 1 Stuka produziert haben, damit man vor Barbarossa Malta leergebombt hat.

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Beitrag von Amadeus » Di 15. Jun 2010, 09:48

Es reichen sicher auch 2 Taks und 2 andere Flieger, Italien beginnt mit einem Jäger und einem Bomber, aber dann dauert es eben etwas länger als 3 Runden. Einen 2ten Taktischen Bomber sollte man aber schon in 1939, spätestens Anfang 1940 in Auftrag geben.
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Beitrag von Arminius » Mi 23. Jun 2010, 01:09

So für beide Seiten die Kampagne gespielt.

Durch 2 Threads die ich lesen konnte, scheint es wenig sinnvoll zu sein, die Schlacht um Russland zu spielen. Hat sich da was geändert? Mod vielleicht?

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Beitrag von Amadeus » Mi 23. Jun 2010, 07:05

Den Mod. "Schlacht um Russland" habe ich letztens noch mal gespielt. Ab dem Winter finden fast keine Kämpfe mehr statt, wegen der (programmierten) Bewegungslosigkeit. Das liesse sich sicher modden. Ein paar Regeln müssten geändert werden. Die Karte nach Global Conflict zu übertragen ist auch nicht schwer. Fragt sich aber für wen man das tun sollte? Nicht falsch verstehen, ich habe schon einmal einen Mod fertig gestellt. Das Ganze ist nicht so schwer, aber dennoch eine Fleiss-Aufgabe und wenn es dann niemand spielt...
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