Strategie und Taktik für SC2 Global Conflict
Verfasst: Fr 5. Feb 2010, 17:54
Erst einmal spieltipps für die Achse :
Neu zu SC2 blitzkrieg / Pacific Theatre:
Taktische Züge:
Träger gegen Landeinheiten einzusetzten ist ziemlich kostspielig, und bringt keine richtige Erfahrung. Als Japan bleibt dem Spieler aber Aufgrund von anfänglichem Luftflottenmangel nicht viel Wahl.
Träger sind so ziemlich die verwundbarste und zugleich stärkste See-Waffe. Vor allem als Japan sollte man gut aufpassen, und nicht irgendwo "hinfahren" ohne vorher mindestens eine Über- oder Unterwassereinheit zum Erkunden geschickt zu haben.
US-Uboote lungern so ziemlich überall herum, auch in schon lange erobertem "Seeterritorium". Eine Trägereinheit ist
ausserdem am wirkungsvollsten im Team, ein guter Team-Trägerangriff sollte wie folgt erfolgen:
Träger 1 in Angriffsposition bringen ( Auskundschaften, evtl Vorab-Seegefecht ), in CAP ( Abfang Luft ) modus den Ersten und Zweiten Angriff fliegen. (falls nämlich ein feindlicher Träger im CAP Modus ist, neutralisiert sich der Angriff vorerst). Danach kommt der "richtige" Angriff: Der zweite Träger wird in Position gebracht ( vorher Auskundschaften + Zusatz Seegefecht !!) und in Naval-Attac Modus die wertvollsten Ziele ausschalten ( BB/CV ). Ein doppelschlag bringt schnell mal ein Komplettes BB / CV oder zwei geschwächte Schiffe auf den Meeresgrund. Also: Immer erst einen CAP modus Angriff fliegen sonst könnte es böse überraschungen geben. Des eigentliche Problem ist nämlich nicht, dass die Trägerflugzeuge beim Angriff erst mal eins auf den Latz bekommen, sondern dass der Gegner direkt im nächsten Zug (beim gegenschlag) ohne Verteidigung gleich 4 x Taktische Angriffe fliegen kann ( wenn er 2 Träger hat ), und somit wahrscheinlich das schicksal der eigenen 2 Träger besiegelt ist.
Übrigens sind schiffe im Hafen nicht geschützt vor U-Booten Trägern, Luft- und natürlich Landangriffen, gegen andere See-Einheiten jedoch sehr wohl. Am gefährlisten sind definitif Träger und Taktische Bomber, somit wäre es ratsam beim Aufkreuzen von Britischen Trägern oder in sichtkommen von Taktischen Bombern das weite zu suchen. falls sich die Italienische Flotte doof anstellt, sollte man also angeschlagene BB's nicht gerade in Taranto oder Tobruk stationieren, sondern eher in Genua oder Venedig.
Übrigens ist die AI so schlau dasselbe zu tun, und man kann diesen Trick zum "Verscheuchen" nutzen. Falls also die Alliierte Seeplage um Malta oder am Ärmelkanal zu ärgerlich wird, wirkt ein Taktischer Bomber ideal als Fliegenklatsche, sogar direkt an Küstenfeldern. Er sollte allerdings schon stärke >8 haben. Ein Italienischer Tac-Bomber reicht notfalls auch, der "Verscheuchungseffekt" bleibt, übrigens auch bei Zweitklassigen Minor Partnern. man muss ja nur die Zähne Zeigen, und nicht gleich zubeissen
Amhibische Landungen sind für die Achse eher "gut". Japan kann ende 41 eine riesige Aktion starten, wobei die Lufhoheit gesichert ist, Deutschland braucht so gut wie keine Amphibischen Landungen, somit ist die neue Funktion"Amphibischer" Angriff eher etwas für die Alliierten. Allerdings kann ein Alliierter Gegner der die Taktik rigouros ausnutzt eine Landung praktisch "erzwingen". Wenn ein popeliges US Corps "Amphibisch Technologie" 5 hat, bedeuted dass dass auch der beste Achsenpanzer
der an der Küste hinter einer Befestigung verschanzt ist, lediglich einen Verteidigungswert 1 gegen 5 aufbieten kann, also
Achtung: gegen überlegene Alliierte Amphibische Technik hilft nur eins: Landen lassen und hoffen, dass sie zurückgeworfen werden können. Sobald das Corps nämlich "an land" ist gilt der normale Angriffswert. Die AI schafft meistens Technikstufe 2 oder 3, somit ist die unmittelbare Gefahr eher bei Menschlichen Gegnern.
Alliierte Amphibische landungen kan man am wirkungsvollsten mit Tac Bombern verhindern, allerdings nur, wenn man als Achse Naval-Tech erforacht hat, für die Achse nicht gerade eine "Priotität". Somit ist das Dilemma vorprogrammiert: Soll ich jetzt Naval-chits für 125 kaufen oder eher doch Panzer-chits für denselben Preis...Der Langfristige Nutzen für Deutsche Naval Technik ist allerdings nicht zu unterschätzen. 3 (Naval Tech Level 3)Tac Bomber können eine Alliierte Landung zwar fast verhindern, allerdings braucht man dazu auch Luftüberlegenheit sonst verpulvert man viel Elitestärke, und das ist nicht so einfach, zumal die Alliierten meistens vor der Invasion intensiv "fegen gehen". Ausserdem sind Tac Bomber wahrscheinlich in Russland nötig, um ein Patt zu verhindern. Durch die neue Angriffs-kalkulation sind die schäden in einem kampf der Giganten ( z.B. Panzer Tech4 gegen Panzer Tech4 ) gering, somit ist die Luftwaffe der Ausschlaggeber und wenn man Sie abziehen muss, geht praktisch eine komplette Saison verloren.
Die Neue Kampf Kalkulation ist übrigens wie folgt zu verstehen: Offensive Einheiten sind nur dann wirklich "gut" wenn man gerade einen Technologie Vorschprung hat. Also beim Forschen nicht überall ein chit investieren, sondern auf jeden Fall versuchen bei der gewünschten Einheit eine Überlegenheit herzustellen. Man darf übrigens maximal 3 chits gleichzeitig Investieren, somit sollte man dies auch ausnutzen und zwar solange man als Achse noch einen "Technikvorsprung" halten kann. Die Wahl ist also nicht enorm gross, wer nicht gerade völlig neue taktiken auspropiert, kann mit einer fortschrittlichen Panzer und/oder Luft Tech relativ gut bedient.
Da in Global Conflict Luftabwehr und Anti Tank wegfallen, muss man übrigens früh entscheiden ob man später die Luftabwehr mit der Anti-Air-Technik ( geht bis Level 3 ) oder doch mit Luftflotten plant ( geht bis Level 5 ).
Wenn man also gleich 3 chits in Lufttechnik investiert, kann man sich "Anti-Air" erst mal sparen. Deutschland hat nur 750 Forschunkspunkte, somit muss man sich die chits ziemlich genau überlegen, und eben dann ist meistens klotzen besser als kleckern. Also lieber 3 x in Panzer als je 1 x in Luft Panzer und Naval. Es kommt jetzt nämlich auf die differenz der Überlegenheit an, und die dauert als Achse wahrscheinlich nicht länger als 2-3 Saisons also 41-43. Danach sind meist auch die AI Alliies auf der überholspur.
Uboote sind diesmal ein wahrer Segen. Die Seegefechte sind tatsächlich "einmalig" denn meistens werden während der gesamten Spieldauer KEINE schiffe gekauft, weder von der Achse noch von den Alliierten. Wie soll man auch 450 MPP für ein CV ausgeben der erst in 18 Monaten fertig ist? Wobei man als Japan teilweise nicht mal weiss ob der CV dann schon unter direktem beschuss stehen wird weil die Alliies bis dahin vor der Haustüre stehen...Da wären 2 Lufflotten dann besser gewesen:-)
Zu den Ubooten: Die Achse hat diesmal ENDLICH eine vernünftige Anzahl davon in der Produktionsschleife. Dabei kann man die Boote sowohl gleich nutzen, also so wie sie kommen ins Meer senden ( wobei neuerdings eine Entscheidung Hilfreich ist, nämlich St.Nazaire als Ubootbasis ausbauen ja/nein, kosten );
oder man kann "sparen" also erst mal Uboot-Tech 2 oder so entwickeln, und später eine
richitge Operation Paukenschlag ausführen, obwohl langfristig alle Boote draufgehen,
da die Alliierte AI definitif Anit-Sub-Warfare bevorzugt, und gegen 44 mehr Zerstörer
im Meer schwimmen als man sich vorstellen mag. Wenn dann die Tirpitz auch schon am Grund liegt, kann man sich getrost von der Ubootwaffe verabschiden. Bis dahin sind die kleinen viecher aber SEHR hilfreich. Es macht auch Spass diese böötchen weit in den Atlantik zu senden, Exkursionen bis in den Pazifik sind auch ohne den Stealth-Modus möglich, meist ist nur der Atlantik von DD's sehr "überlaufen".
Haken an der Sache ist folgender: Jede Runde auf einem Konvoifeld oder beim ungewollten "Tauchen" gegen angriffe geht 1 Versorgungspunkt weg. das begrenzt die Sinnvolle reichweite schon, zumal die Achse nur in sehr hypotetischen Fällen irgendwelche Abseits-Stützpunkte bekommt ( z.B. per Entscheidung in der Karibik, oder in Malaysia, oder falls die Italiener sich in Abyssinien nicht zu doof anstellen auch einige Zeit dort; hübsch ist z.B. wenn Franco mitmacht, dann bekommt man 2 Gratis Häfen der Luxusklasse in Teneriffa und Fernando Poo bei Kamerun...immer nett nicht nur zum Sonne tanken. ).
Somit ist die Aktivität auch im Idealfall auf 10 Runden "stören" beschränkt, und wenn Versorgung = 0 ist, wird die heimreise ewig dauern (AP*1/2!), nur um dann kurz vor der Küste von einem DD erwischt zu werden.
Also bei Exkursionen in die weite Welt immer schön schauen, dass wenn der Versorguns Pegel unter 5 sinkt, die Heimreise angetreten wird.
Dewegen ist auch die Wahl der route zu den "Fanggebieten" für die Uboote wichtig. Wer unterwegs schon jagt, kann im Fangebiet zB Indischer Ozean, also "ruhiges" Gewässer, nur kurz bleiben, ausserdem hinterlässt er eine Spur ( Uboot mit Fragezeichen ) die der Gegner verfolgen kann. Plötzliches Auftauchen weitab von jeglichen Alliierten DD's macht da weit mehr Spass, zumal man erst mal in Ruhe gelassen wird, bis die ersten Australischen DD's eintreffen.
Zum Thema Entscheidungen: Eine ganze Anzahl entscheidungen stehen an, und es wäre zu einfach bei allem "Ja" zu sagen. Entscheidungen sind meist mit Kosten verbunden, und in diesem Fall muss man aufpassen sich nicht zu verzetteln. Ein Naval Plan Z, oder Peru auf seine seite zu bekommen, Vichy Frankreich gründen, oder als Japan Indochina dipl. zu beeinflussen, all dies kostet in erster linie MPP, und z.B. ein Deutscher Träger Graf Zeppelin ist zwar nett, aber 200 MPP wären auch fast eine Panzereinheit gewesen, vor allem weil der unmittelbare Nutzen von Entscheidungen meist auf sich warten lässt, und umsonst gibt es nichts, z.B. wenn man Vichy zwar "umsonst" bekommen kann, lässt man damit aber auch dem Gegner die Chance eine Freies Frankreich Regierung zu stützen, mit allen vor und nachteilen die sich daraus ergeben. Somit sollte man bei der Entscheidung nicht nur auf den Aktuellen MPP pegel schauen, sondern prüfen ob die kosten sinnvoll sind. und Das sind Sie jeweil entsprechend der Strategie: Wer zB eine Ubootbasis in Nantes favorisiert, kann die 125MPP ausgeben, aber immer mit dem Hintergedanken: habe ich auch wirklich interesse an meiner Flotte? hae ich nicht 5 runden vorher 3 x in Panzertechnologie investiert statt Uboot-Tech?
Also immer aufpassen: Was verlockend klingt kann einem später die Barbarossa Aktion vermasseln.
Politik: Teilweise wie früher, ist jedoch die Alliierte Strategie schwer vorzusehen. Sowohl Schweden als auch spanien stehen auf der Liste, und man sollte sich nicht wundern, wenn man politisch nicht so aktiv war, daß mitte 43 Schweden plötzlich keine MPP mehr verschickt. oder auch Spanien plötzlich auf 10% pro Allies steht...
Wie auch immer, die Achse HAT definitif die möglichkeit mindestens ein Land reinzubekommen, also Spanien auf 40% oder Holl. Ostindien sind technisch machbar bis mitte 41, allerdings sind die Kosten enorm: Japan muss pro Chit 100 und Deutschland 75 zahlen, und wenn man etwas erreichen will ist voller Einsatz nötig.
Beim nachrechnen macht sowas dann 500 MPP für Japan und 375 für Deutschland, und nachlegen muss man auch, also nochmals 5 x 75 Mindestens, dass heisst 1250 MPP.
Wenn man bedenkt dass Spanien von sagen wir mitte 41 bis ende 45 ( also ca. 54 Runden lang 30 MPP abwirft ) ca. 1620 MPP abwirft, bleiben nur runde 380 MPP "übrig", und dazu ist noch zu bedenken, dass die Spanischen Einheiten grossteils zuhause bleiben müssen, und alle Upgrades und Verstärkungen 200% kosten. besonder kritisch ist die Analyse vom Gesichtspunkt here dass 39-41 die Jahre sind in denen die Achse ein vernünftiges Barbarossa vorbereiten muss, und dann fehlen 850 MPP deutsche MPP schon ganz deutlich in der Kasse.
Andere Länder wie Türkei etc. bleiben pure Glücksache, obwohl man dbei der Türkei ca 20% Pro Achse Zuwendung bekommt wenn man Sevastopol einnimmt und in einer Entscheidung den politischen Handel verstärkt. Damit rückt die Türkei in den bereich des Möglichen. Wer aber darauf spekuliert von der Türkei aus billig nach baku zu mommen hat sich geirrt: die AI hat Hubert dort ganz speziell auf solche "neunmalkluge" abgerichtet, also von der Türkei aus nach Armenien in die Berge bleibt ein Himmelfahrtskommando, es sei denn man hat wirklich alles dabei: 2-3 Tac Bomber Fallschirme und Spezialisten, aber denselben Aufwand kann man dann auch von der anderen Seite via Rostov on Don betreiben.
Die Politik ist somit bis mitte 41 eine Strategievariante die man gerne ausprobieren kann.
Abyssinien: Die Italiener in Abyssinien sind ( wenn man gegen die AI spielt ) absolut chancenlos. Mit Verstärken kann man sich vielleicht ein paar Monate halten, aber da keine MPP zu gewinnen sind ist das eher unerheblich. gegen Menschliche Spieler ist eine Entscheidung ob man das HQ Graziani runterschicken will, eine interessante Sache, die Marine-Basis in Somalia ist ideal für Uboote und sonstige Exukursionsfahrten, allerdings kostspieliger zeitvertreib. Das HQ gegen die AI zu bekommen war leider nicht möglich, weil der gesamte Ablauf gestört wird, und die AI gegen eine HQ unterstützte verstärkte Italienische Armee in den Bergen keine chance hat. We will kann allerdings anfangs noch ein paar Luftflotten hinbringen, dies verlängert den Abwehrkampf deutlich. Wer sich ganz gut anstellt kann es sogar schaffen ein Corps oder gar ein HQ oder so um Afrika rum in Abyssinien zu landen, wobei Britannien dann definitif in Afrika in einen Zweifrontenkrieg verwickelt wird.
Allerdings ist das Hypotetisch, das timing ist sehr knapp, und ein versenktes HQ ist schnell passiert.
Neu zu SC2 blitzkrieg / Pacific Theatre:
Taktische Züge:
Träger gegen Landeinheiten einzusetzten ist ziemlich kostspielig, und bringt keine richtige Erfahrung. Als Japan bleibt dem Spieler aber Aufgrund von anfänglichem Luftflottenmangel nicht viel Wahl.
Träger sind so ziemlich die verwundbarste und zugleich stärkste See-Waffe. Vor allem als Japan sollte man gut aufpassen, und nicht irgendwo "hinfahren" ohne vorher mindestens eine Über- oder Unterwassereinheit zum Erkunden geschickt zu haben.
US-Uboote lungern so ziemlich überall herum, auch in schon lange erobertem "Seeterritorium". Eine Trägereinheit ist
ausserdem am wirkungsvollsten im Team, ein guter Team-Trägerangriff sollte wie folgt erfolgen:
Träger 1 in Angriffsposition bringen ( Auskundschaften, evtl Vorab-Seegefecht ), in CAP ( Abfang Luft ) modus den Ersten und Zweiten Angriff fliegen. (falls nämlich ein feindlicher Träger im CAP Modus ist, neutralisiert sich der Angriff vorerst). Danach kommt der "richtige" Angriff: Der zweite Träger wird in Position gebracht ( vorher Auskundschaften + Zusatz Seegefecht !!) und in Naval-Attac Modus die wertvollsten Ziele ausschalten ( BB/CV ). Ein doppelschlag bringt schnell mal ein Komplettes BB / CV oder zwei geschwächte Schiffe auf den Meeresgrund. Also: Immer erst einen CAP modus Angriff fliegen sonst könnte es böse überraschungen geben. Des eigentliche Problem ist nämlich nicht, dass die Trägerflugzeuge beim Angriff erst mal eins auf den Latz bekommen, sondern dass der Gegner direkt im nächsten Zug (beim gegenschlag) ohne Verteidigung gleich 4 x Taktische Angriffe fliegen kann ( wenn er 2 Träger hat ), und somit wahrscheinlich das schicksal der eigenen 2 Träger besiegelt ist.
Übrigens sind schiffe im Hafen nicht geschützt vor U-Booten Trägern, Luft- und natürlich Landangriffen, gegen andere See-Einheiten jedoch sehr wohl. Am gefährlisten sind definitif Träger und Taktische Bomber, somit wäre es ratsam beim Aufkreuzen von Britischen Trägern oder in sichtkommen von Taktischen Bombern das weite zu suchen. falls sich die Italienische Flotte doof anstellt, sollte man also angeschlagene BB's nicht gerade in Taranto oder Tobruk stationieren, sondern eher in Genua oder Venedig.
Übrigens ist die AI so schlau dasselbe zu tun, und man kann diesen Trick zum "Verscheuchen" nutzen. Falls also die Alliierte Seeplage um Malta oder am Ärmelkanal zu ärgerlich wird, wirkt ein Taktischer Bomber ideal als Fliegenklatsche, sogar direkt an Küstenfeldern. Er sollte allerdings schon stärke >8 haben. Ein Italienischer Tac-Bomber reicht notfalls auch, der "Verscheuchungseffekt" bleibt, übrigens auch bei Zweitklassigen Minor Partnern. man muss ja nur die Zähne Zeigen, und nicht gleich zubeissen
Amhibische Landungen sind für die Achse eher "gut". Japan kann ende 41 eine riesige Aktion starten, wobei die Lufhoheit gesichert ist, Deutschland braucht so gut wie keine Amphibischen Landungen, somit ist die neue Funktion"Amphibischer" Angriff eher etwas für die Alliierten. Allerdings kann ein Alliierter Gegner der die Taktik rigouros ausnutzt eine Landung praktisch "erzwingen". Wenn ein popeliges US Corps "Amphibisch Technologie" 5 hat, bedeuted dass dass auch der beste Achsenpanzer
der an der Küste hinter einer Befestigung verschanzt ist, lediglich einen Verteidigungswert 1 gegen 5 aufbieten kann, also
Achtung: gegen überlegene Alliierte Amphibische Technik hilft nur eins: Landen lassen und hoffen, dass sie zurückgeworfen werden können. Sobald das Corps nämlich "an land" ist gilt der normale Angriffswert. Die AI schafft meistens Technikstufe 2 oder 3, somit ist die unmittelbare Gefahr eher bei Menschlichen Gegnern.
Alliierte Amphibische landungen kan man am wirkungsvollsten mit Tac Bombern verhindern, allerdings nur, wenn man als Achse Naval-Tech erforacht hat, für die Achse nicht gerade eine "Priotität". Somit ist das Dilemma vorprogrammiert: Soll ich jetzt Naval-chits für 125 kaufen oder eher doch Panzer-chits für denselben Preis...Der Langfristige Nutzen für Deutsche Naval Technik ist allerdings nicht zu unterschätzen. 3 (Naval Tech Level 3)Tac Bomber können eine Alliierte Landung zwar fast verhindern, allerdings braucht man dazu auch Luftüberlegenheit sonst verpulvert man viel Elitestärke, und das ist nicht so einfach, zumal die Alliierten meistens vor der Invasion intensiv "fegen gehen". Ausserdem sind Tac Bomber wahrscheinlich in Russland nötig, um ein Patt zu verhindern. Durch die neue Angriffs-kalkulation sind die schäden in einem kampf der Giganten ( z.B. Panzer Tech4 gegen Panzer Tech4 ) gering, somit ist die Luftwaffe der Ausschlaggeber und wenn man Sie abziehen muss, geht praktisch eine komplette Saison verloren.
Die Neue Kampf Kalkulation ist übrigens wie folgt zu verstehen: Offensive Einheiten sind nur dann wirklich "gut" wenn man gerade einen Technologie Vorschprung hat. Also beim Forschen nicht überall ein chit investieren, sondern auf jeden Fall versuchen bei der gewünschten Einheit eine Überlegenheit herzustellen. Man darf übrigens maximal 3 chits gleichzeitig Investieren, somit sollte man dies auch ausnutzen und zwar solange man als Achse noch einen "Technikvorsprung" halten kann. Die Wahl ist also nicht enorm gross, wer nicht gerade völlig neue taktiken auspropiert, kann mit einer fortschrittlichen Panzer und/oder Luft Tech relativ gut bedient.
Da in Global Conflict Luftabwehr und Anti Tank wegfallen, muss man übrigens früh entscheiden ob man später die Luftabwehr mit der Anti-Air-Technik ( geht bis Level 3 ) oder doch mit Luftflotten plant ( geht bis Level 5 ).
Wenn man also gleich 3 chits in Lufttechnik investiert, kann man sich "Anti-Air" erst mal sparen. Deutschland hat nur 750 Forschunkspunkte, somit muss man sich die chits ziemlich genau überlegen, und eben dann ist meistens klotzen besser als kleckern. Also lieber 3 x in Panzer als je 1 x in Luft Panzer und Naval. Es kommt jetzt nämlich auf die differenz der Überlegenheit an, und die dauert als Achse wahrscheinlich nicht länger als 2-3 Saisons also 41-43. Danach sind meist auch die AI Alliies auf der überholspur.
Uboote sind diesmal ein wahrer Segen. Die Seegefechte sind tatsächlich "einmalig" denn meistens werden während der gesamten Spieldauer KEINE schiffe gekauft, weder von der Achse noch von den Alliierten. Wie soll man auch 450 MPP für ein CV ausgeben der erst in 18 Monaten fertig ist? Wobei man als Japan teilweise nicht mal weiss ob der CV dann schon unter direktem beschuss stehen wird weil die Alliies bis dahin vor der Haustüre stehen...Da wären 2 Lufflotten dann besser gewesen:-)
Zu den Ubooten: Die Achse hat diesmal ENDLICH eine vernünftige Anzahl davon in der Produktionsschleife. Dabei kann man die Boote sowohl gleich nutzen, also so wie sie kommen ins Meer senden ( wobei neuerdings eine Entscheidung Hilfreich ist, nämlich St.Nazaire als Ubootbasis ausbauen ja/nein, kosten );
oder man kann "sparen" also erst mal Uboot-Tech 2 oder so entwickeln, und später eine
richitge Operation Paukenschlag ausführen, obwohl langfristig alle Boote draufgehen,
da die Alliierte AI definitif Anit-Sub-Warfare bevorzugt, und gegen 44 mehr Zerstörer
im Meer schwimmen als man sich vorstellen mag. Wenn dann die Tirpitz auch schon am Grund liegt, kann man sich getrost von der Ubootwaffe verabschiden. Bis dahin sind die kleinen viecher aber SEHR hilfreich. Es macht auch Spass diese böötchen weit in den Atlantik zu senden, Exkursionen bis in den Pazifik sind auch ohne den Stealth-Modus möglich, meist ist nur der Atlantik von DD's sehr "überlaufen".
Haken an der Sache ist folgender: Jede Runde auf einem Konvoifeld oder beim ungewollten "Tauchen" gegen angriffe geht 1 Versorgungspunkt weg. das begrenzt die Sinnvolle reichweite schon, zumal die Achse nur in sehr hypotetischen Fällen irgendwelche Abseits-Stützpunkte bekommt ( z.B. per Entscheidung in der Karibik, oder in Malaysia, oder falls die Italiener sich in Abyssinien nicht zu doof anstellen auch einige Zeit dort; hübsch ist z.B. wenn Franco mitmacht, dann bekommt man 2 Gratis Häfen der Luxusklasse in Teneriffa und Fernando Poo bei Kamerun...immer nett nicht nur zum Sonne tanken. ).
Somit ist die Aktivität auch im Idealfall auf 10 Runden "stören" beschränkt, und wenn Versorgung = 0 ist, wird die heimreise ewig dauern (AP*1/2!), nur um dann kurz vor der Küste von einem DD erwischt zu werden.
Also bei Exkursionen in die weite Welt immer schön schauen, dass wenn der Versorguns Pegel unter 5 sinkt, die Heimreise angetreten wird.
Dewegen ist auch die Wahl der route zu den "Fanggebieten" für die Uboote wichtig. Wer unterwegs schon jagt, kann im Fangebiet zB Indischer Ozean, also "ruhiges" Gewässer, nur kurz bleiben, ausserdem hinterlässt er eine Spur ( Uboot mit Fragezeichen ) die der Gegner verfolgen kann. Plötzliches Auftauchen weitab von jeglichen Alliierten DD's macht da weit mehr Spass, zumal man erst mal in Ruhe gelassen wird, bis die ersten Australischen DD's eintreffen.
Zum Thema Entscheidungen: Eine ganze Anzahl entscheidungen stehen an, und es wäre zu einfach bei allem "Ja" zu sagen. Entscheidungen sind meist mit Kosten verbunden, und in diesem Fall muss man aufpassen sich nicht zu verzetteln. Ein Naval Plan Z, oder Peru auf seine seite zu bekommen, Vichy Frankreich gründen, oder als Japan Indochina dipl. zu beeinflussen, all dies kostet in erster linie MPP, und z.B. ein Deutscher Träger Graf Zeppelin ist zwar nett, aber 200 MPP wären auch fast eine Panzereinheit gewesen, vor allem weil der unmittelbare Nutzen von Entscheidungen meist auf sich warten lässt, und umsonst gibt es nichts, z.B. wenn man Vichy zwar "umsonst" bekommen kann, lässt man damit aber auch dem Gegner die Chance eine Freies Frankreich Regierung zu stützen, mit allen vor und nachteilen die sich daraus ergeben. Somit sollte man bei der Entscheidung nicht nur auf den Aktuellen MPP pegel schauen, sondern prüfen ob die kosten sinnvoll sind. und Das sind Sie jeweil entsprechend der Strategie: Wer zB eine Ubootbasis in Nantes favorisiert, kann die 125MPP ausgeben, aber immer mit dem Hintergedanken: habe ich auch wirklich interesse an meiner Flotte? hae ich nicht 5 runden vorher 3 x in Panzertechnologie investiert statt Uboot-Tech?
Also immer aufpassen: Was verlockend klingt kann einem später die Barbarossa Aktion vermasseln.
Politik: Teilweise wie früher, ist jedoch die Alliierte Strategie schwer vorzusehen. Sowohl Schweden als auch spanien stehen auf der Liste, und man sollte sich nicht wundern, wenn man politisch nicht so aktiv war, daß mitte 43 Schweden plötzlich keine MPP mehr verschickt. oder auch Spanien plötzlich auf 10% pro Allies steht...
Wie auch immer, die Achse HAT definitif die möglichkeit mindestens ein Land reinzubekommen, also Spanien auf 40% oder Holl. Ostindien sind technisch machbar bis mitte 41, allerdings sind die Kosten enorm: Japan muss pro Chit 100 und Deutschland 75 zahlen, und wenn man etwas erreichen will ist voller Einsatz nötig.
Beim nachrechnen macht sowas dann 500 MPP für Japan und 375 für Deutschland, und nachlegen muss man auch, also nochmals 5 x 75 Mindestens, dass heisst 1250 MPP.
Wenn man bedenkt dass Spanien von sagen wir mitte 41 bis ende 45 ( also ca. 54 Runden lang 30 MPP abwirft ) ca. 1620 MPP abwirft, bleiben nur runde 380 MPP "übrig", und dazu ist noch zu bedenken, dass die Spanischen Einheiten grossteils zuhause bleiben müssen, und alle Upgrades und Verstärkungen 200% kosten. besonder kritisch ist die Analyse vom Gesichtspunkt here dass 39-41 die Jahre sind in denen die Achse ein vernünftiges Barbarossa vorbereiten muss, und dann fehlen 850 MPP deutsche MPP schon ganz deutlich in der Kasse.
Andere Länder wie Türkei etc. bleiben pure Glücksache, obwohl man dbei der Türkei ca 20% Pro Achse Zuwendung bekommt wenn man Sevastopol einnimmt und in einer Entscheidung den politischen Handel verstärkt. Damit rückt die Türkei in den bereich des Möglichen. Wer aber darauf spekuliert von der Türkei aus billig nach baku zu mommen hat sich geirrt: die AI hat Hubert dort ganz speziell auf solche "neunmalkluge" abgerichtet, also von der Türkei aus nach Armenien in die Berge bleibt ein Himmelfahrtskommando, es sei denn man hat wirklich alles dabei: 2-3 Tac Bomber Fallschirme und Spezialisten, aber denselben Aufwand kann man dann auch von der anderen Seite via Rostov on Don betreiben.
Die Politik ist somit bis mitte 41 eine Strategievariante die man gerne ausprobieren kann.
Abyssinien: Die Italiener in Abyssinien sind ( wenn man gegen die AI spielt ) absolut chancenlos. Mit Verstärken kann man sich vielleicht ein paar Monate halten, aber da keine MPP zu gewinnen sind ist das eher unerheblich. gegen Menschliche Spieler ist eine Entscheidung ob man das HQ Graziani runterschicken will, eine interessante Sache, die Marine-Basis in Somalia ist ideal für Uboote und sonstige Exukursionsfahrten, allerdings kostspieliger zeitvertreib. Das HQ gegen die AI zu bekommen war leider nicht möglich, weil der gesamte Ablauf gestört wird, und die AI gegen eine HQ unterstützte verstärkte Italienische Armee in den Bergen keine chance hat. We will kann allerdings anfangs noch ein paar Luftflotten hinbringen, dies verlängert den Abwehrkampf deutlich. Wer sich ganz gut anstellt kann es sogar schaffen ein Corps oder gar ein HQ oder so um Afrika rum in Abyssinien zu landen, wobei Britannien dann definitif in Afrika in einen Zweifrontenkrieg verwickelt wird.
Allerdings ist das Hypotetisch, das timing ist sehr knapp, und ein versenktes HQ ist schnell passiert.