konstruktionsabteilung - verbesserungsvorschläge und bugbese

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konstruktionsabteilung - verbesserungsvorschläge und bugbese

Beitragvon Spasteur de Mont Tonnerre » Sa 13. Jul 2013, 19:14

....Ich mach das einfach mal... :D (ups, zu lang, sollte heissen: Konstruktionsabteilung - verbesserungsvorschläge und bugbeseitigung für die nächste version)

Kollege Dietrich von Bern hat bei der Tannenberglinie folgenden Kummer:
Die südliche Brücke von Narva ist nur als Furt benutzbar, oder aber mit der Eisenbahn.
Auch ist die daran anschließenden Straße nach Westen teils nicht passierbar bzw. nur wie durch Sumpf, aber die Eisenbahn kommt durch.
Ich kann auch keine Landungsboote ausschicken.
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Dietrich von Bern
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Re: konstruktionsabteilung - verbesserungsvorschläge und bug

Beitragvon Dietrich von Bern » Mi 17. Jul 2013, 19:48

Jetzt hab ich nochmal eine Anmerkung. Hatte mich eben bei meinem Paßwort vertippt und der Zug öffnete trotzdem.
Spasteuer hat es ja auch schon erwähnt, man kann die Züge ohne Paßwort öffnen. D.h. man kann auch die Züge des Gegners einfach einsehen.

Wir spielen ja jetzt schon die 3. Meisterschaft, aber das ist mir in der Tat noch nicht aufgefallen. Kann es sein, daß sich das jetzt mit dem letzten Update eingeschlichen hat?
Sollte wohl abgestellt werden :-(

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Re: konstruktionsabteilung - verbesserungsvorschläge und bug

Beitragvon M. Kessler » Mi 17. Jul 2013, 20:03

jep das kann durchaus sein. gibt eine neue Version schon wieder im internationalen raum. Die Teste ich demnächst mit Mark. Wenn die läuft und das Problem behoben ist, dann können wir ja schnell ein Update machen :sdb79248:
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Re: konstruktionsabteilung - verbesserungsvorschläge und bug

Beitragvon Opa ! » Do 18. Jul 2013, 22:21

Hallo zusammen

Bei mir sind ein paar ganz nette Grafik Fehler aufgetreten, unter anderem ist über den Einheitenstärken ein roter Balken aufgetreten, oder bei Wettereffekten wie Regen oder Schnee eine Hälfte des Szenarios nicht sichtbar, das letze was mir aufgefallen ist, wenn man eine Einheit kauft, ist der angezeigte Preis oft ein anderer als der in der Einheitenbeschreibung.
Da ich zu blöd bin Bilder einzufügen, habe ich die Matze geschickt.

Gruß Uli

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Re: konstruktionsabteilung - verbesserungsvorschläge und bug

Beitragvon M. Kessler » Fr 19. Jul 2013, 15:17

Ist kein Bug. Aber hier die Erläuterung:

der Angezeigte Preis ist der Preis für eine volle EInheit = also mit Stärke 10. In manchen Scenarien kannst du aber nicht volle Einheiten dazukaufen. Nur 8 der 6 - dann wird der Preis automatisch runter gerechnet.
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Re: konstruktionsabteilung - verbesserungsvorschläge und bug

Beitragvon Spasteur de Mont Tonnerre » Fr 19. Jul 2013, 17:07

-he, uli; das mit den roten balken is auch kein bug in dem sinn, sondern ein hotkey. mir ist das mal aufgefallen als ich minen legen wollte, und mich vertippt hab... ich glaube die " u " -taste schaltet zwischen roten balken und einheitenstärke um, musst du mal ausprobieren...
-und zur eisenbahnbrücke in der tannenberglinie: ich glaub es ist eben genau das: eine eisenbahnbrücke, also eine stahlkonstruktion ohne fahrbahn... eigentlich plausibel das da nur züge richtig drüber kommen... dasselbe mit gleisen im sumpf weiter westlich...

...das mit dem passwort und den gegnerischen zügen is natürlich grosses kacka... ich hab mal matze aufgetragen, das er luis bescheid sagt... :D :D :D :crazy: :D
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Re: konstruktionsabteilung - verbesserungsvorschläge und bug

Beitragvon M. Kessler » So 10. Nov 2013, 11:08

Hier mein to do -> Liste:

Kampagne von Mark "Platz an der Sonne":
-> Die Nutzung der Eisenbahnschienen in allen Scenarien ermöglichen (Zugtransportanzahl auf 3 setzen)
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Shadow

Re: konstruktionsabteilung - verbesserungsvorschläge und bug

Beitragvon Shadow » Mi 18. Dez 2013, 15:26

Hi Leute,

habe mit Karsten gerade die Westerplatte dazwischen. Da hat sich noch ein Fehler eingeschlichen. Der britische Träger hat keinen Sprit und kann
sich daher nicht bewegen. Da er sich auf hoher See befindet kann er auch nicht betankt werden. Üblicherweise können Schiffe und Landungsboote
aber ohne nachtanken bewegt werden. Das sollte noch geändert werden.

Gruß Tom

Shadow

Re: konstruktionsabteilung - verbesserungsvorschläge und bug

Beitragvon Shadow » Di 7. Jan 2014, 14:17

Hi Leute,

Seit dem letzten Patch 3.4 stelle ich fest, dass "normale" Einheiten keine Minen mehr räumen können. :haeh:
Dies betrifft sowohl das Pl wie auch das Kaiser e-file und stellt einige Szenarien vollständig auf den Kopf.
War das so gewollt? Normalerweise kann jede Truppe Minen räumen, Pioniere können es zwar besser mit weniger
Verlusten aber grundsätzlich sollte diese Eigenschaft bei jeder Truppe liegen.

Gruß Tom

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Re: konstruktionsabteilung - verbesserungsvorschläge und bug

Beitragvon M. Kessler » Mi 8. Jan 2014, 19:22

es ist durchaus möglich, dass diese Funktionion nach einer Veränderung von OG erst einstellbar sein muss. Ich schau mal und würde es im demnächst kommenden Patch ändern. Ob alle das können müssen weiß ich jetzt nicht -> also Milizen vielleicht nicht?
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Shadow

Re: konstruktionsabteilung - verbesserungsvorschläge und bug

Beitragvon Shadow » Do 9. Jan 2014, 07:26

M. Kessler hat geschrieben:es ist durchaus möglich, dass diese Funktionion nach einer Veränderung von OG erst einstellbar sein muss. Ich schau mal und würde es im demnächst kommenden Patch ändern. Ob alle das können müssen weiß ich jetzt nicht -> also Milizen vielleicht nicht?


Ich hatte auch eher den Eindruck, als ob die übrigen Einheiten, von Pionieren mal abgesehen, die Minenfelder eher bekämpft haben, denn es traten Verluste dabei auf. Pioniere haben
mit größerem Erfolg Minen geräumt. Vielleicht gibt es da eine entsprechende Einstellung. Mit OG kenn ich mich leider nicht so gut aus. :oops:

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Re: konstruktionsabteilung - verbesserungsvorschläge und bug

Beitragvon Parabellum » Do 23. Jan 2014, 20:32

Hi,

Patch 3.4 installiert, AG aufgerufen, Scenario ausgewählt (AC 101 Battle of Vercellae), Scenariobeschreibung fehlt leider immer noch.

VG von P aus C
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Re: konstruktionsabteilung - verbesserungsvorschläge und bug

Beitragvon Spasteur de Mont Tonnerre » Do 23. Jan 2014, 23:05

...tja, kann im eifer des gefechts passieren.... habs auf die fehlerliste gesetzt :angst:

AC 102 - Battle of Vercellae / Die Schlacht von Vercellae

Boiorix, Ihr habt die Alpen hinter euch gelassen. Vor euch liegt das Fruchtbare Land Norditaliens. Ein feiner Siedlungsplatz, doch die Römer haben etwas dagegen. Gaius Marius bereitet sich zur Schlacht vor. Ihr solltet das auch tun...
Historisches:
Catulus Armee (20.300 Mann) und Marius Armee (32.000 Mann) standen bei Vercellae den Kimbern (160.000 Männer, Frauen und Kinder mit einer 15.000 Mann starken Reiterei) gebenüber.
Da die Kimbern des herumziehens und kämpfens müde waren schlug Boiorix den Römern vor, als Söldner zu dienen und dafür das Land behalten zu dürfen. Die Römer lehnten ab und führten Teutobod, den König der Teutonen, - dem Brudervolk der Kimbern - als Gefangenen vor. Daraufhin rüsteten sich beide Seiten zur Schlacht.
Die kimbrischen Reiter griffen die Römer nicht frontal an, sondern schwenkten nach rechts, um die Römer nach und nach zwischen sich und ihr Fußvolk zu bringen, das auf der linken Seite stand. Die römischen Feldherren begriffen zwar die List, konnten ihre Leute aber nicht mehr in ihrer Formation zurückhalten, nachdem jemand behauptet hatte die Feinde wollten fliehen. Kurz nach dem Beginn des Angriffs erhob sich aus der trockenen Ebene eine gewaltige Staubwolke, sodass Marius zuerst mit seinen Truppen die Feinde verfehlte und eine Zeitlang herumirrte, bis sie durch Zufall von hinten auf die Feinde stießen.
Währenddessen stieß das Hauptheer der Kimbern auf Catulus. Die Kimbern, die eher an das kühlere Klima des Nordens gewohnt waren, hatten mit der Hitze der südlichen Länder zu kämpfen. Die Römer dagegen waren durch ihre jahrelange Ausbildung so abgehärtet, dass ihnen die Hitze keine Probleme machte. Dies war entscheidend für die Schlacht.
Die Kimbern verloren. Die Fliehenden wurden in Lager getrieben... 60.000 Gefange wurden in die Sklaverei verkauft. Im Sklavenzug des Spartacus kämpften 30 Jahre spätere einige ihrer Nachkommen...
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Shadow

Re: konstruktionsabteilung - verbesserungsvorschläge und bug

Beitragvon Shadow » Fr 31. Jan 2014, 07:15

M. Kessler hat geschrieben:Hier mein to do -> Liste:

Kampagne von Mark "Platz an der Sonne":
-> Die Nutzung der Eisenbahnschienen in allen Scenarien ermöglichen (Zugtransportanzahl auf 3 setzen)



HI Matze,

dass die Eisenbahnzüge sich nicht bewegen können liegt nicht an der Zugtransportanzahl. Die Ursache ist viel banaler.
Die Schienenwege sind als "Portfelder" definiert, weil es keine Geländeeigenschaft "Rail" gibt. Die Eisenbahnfahrzeuge
haben aber die Bewegungseigenschaft "Rail". Das kann dann nicht funktionieren. Ich habe nach Absprache mit Mark
sein altes Szenario "Wettlauf zum Meer" überarbeitet, es befindet sich in der Testphase. Dazu habe ich im e-file
die Züge auf die Bewegungseigenschft "Coastal" umgestellt. Und schon funktioniert alles. Die Züge fahren die Artilleriezüge
schiessen... :genau: :genau: :genau:
Ich mache mich nach dem Wettlauf an die Kampagne "Platz an der Sonne" vielleicht machen wir danach dann ein Update
des e-files.

Gruß Tom

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Re: konstruktionsabteilung - verbesserungsvorschläge und bug

Beitragvon M. Kessler » Fr 31. Jan 2014, 11:43

prima super !!! na drauf muss man erstmal kommen :gaga:
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Re: konstruktionsabteilung - verbesserungsvorschläge und bug

Beitragvon Spasteur de Mont Tonnerre » Fr 31. Jan 2014, 20:10

Ich habe nach Absprache mit Mark sein altes Szenario "Wettlauf zum Meer" überarbeitet, es befindet sich in der Testphase.

alter schwede, da bin ich mal gespannt... :D
...war eigentlich nur so ein kurz entworfener versuch, den ich ganz vergessen hatte; ich bin echt mal gespannt was du daraus gemacht hast :) :) :)
-melde mich hiemit freiwillig als erster pbem-tester! :D

.....hmmmm.... :fforum: ...wir sollten einen extra konstruktions-entwicklungs-thread einrichten, du und uli wollten ja eh sowas.... werd ich mal machen :befehl: :bier: :dance: :dance: :dance: :domina: :D :D :juhu:
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Re: konstruktionsabteilung - verbesserungsvorschläge und bug

Beitragvon hoza » Fr 31. Jan 2014, 22:14

ist ja gut, dass wenigstens Matze noch durchblickt, ob OG, PG3D oder was auch immer gerade gemeint ist, aber evtl. könnte man dafür ja mal die threads trennen :meinung: :Whisopa1:

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Re: konstruktionsabteilung - verbesserungsvorschläge und bug

Beitragvon M. Kessler » Sa 1. Feb 2014, 11:58

ähm -> der Thread steht unter "Open General" im Forenbaum :crazy:

klar ich klicke immer auf neueste Beiträge und dann wirds verwirrend :3rc:

Da es das Scenario "Wettlauf zum Meer" bei PG 3D nicht gibt, war dann wieder klar :deal:
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Re: konstruktionsabteilung - verbesserungsvorschläge und bug

Beitragvon hoza » Sa 1. Feb 2014, 12:53

na ja bin auch in meinem hohen Alter noch lernfähig. Nach deinem Hinweis, hab ich entdeckt, dass es bei OG und bei PG3D eine Konstruktionsabteilung gibt :juhu: :old1:

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Re: konstruktionsabteilung - verbesserungsvorschläge und bug

Beitragvon M. Kessler » Fr 7. Feb 2014, 16:29

@Tom: Juankar wird in der nächsten Version dat "Mine clear" wieder einstellen. :bier2:
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Dietrich von Bern
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Re: konstruktionsabteilung - verbesserungsvorschläge und bug

Beitragvon Dietrich von Bern » Mi 26. Feb 2014, 15:38

Huhu Matze,

jetzt wollte ich auch noch mal ein paar Anmerkungen zum neuen OG machen.
Wir spielen ja gerade mehrfach in der Meisterschaft Giganten an der Weichsel.
Hier fällt eine Ungleichheit zwischen deutschen und russischen Pionieren auf.
Die Russen können sowohl als Brücke fungieren und eine Brücke bauen.
Die deutschen Pioniere können nur eine Brücke bauen.
Das ist ja irgendwie ungleich, könnte man das ändern?

Was mir noch aufgefallen ist. Mehrfach habe ich jetzt mit einem Bomber eine Bodeneinheit angegriffen. Hier kam es bei der Bodeneinheit natürlich zu Schaden, aber zugleich war das Hex gesprengt, d.h. für andere Truppen nicht mehr passierbar, bzw. nur wie beim Minenfeld.
Das ist etwas unpraktisch, weil man sich ja so seinen Weg verlegen kann. Es passiert auch bei Sturzkampfbombern, nicht nur bei größeren Brummern.
War das so beabsichtigt?

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Re: konstruktionsabteilung - verbesserungsvorschläge und bug

Beitragvon Parabellum » Mi 12. Mär 2014, 19:44

Huhu Matze,

Frontstadt Berlin: Die Deutschen erhalten zu Beginn des zweiten Zuges Verstärkung. Mit dabei ist ein Maultier/21cm Nebelwerfer, der sich auf [9,9] einfindet. Beim konvertieren aus PG (voller Tank!) muss der Tank leckgeschlagen und sich vollständig entleert haben. Das ist ziemlich :dumm:, wenn man sich vor den heranstürmenden Russen in Sicherheit bringen will. Ich bin für eine ausreichende Befüllung :drink: !

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Re: konstruktionsabteilung - verbesserungsvorschläge und bug

Beitragvon M. Kessler » Do 13. Mär 2014, 11:19

@Para: jo - werd ich in der nächsten Version dann ändern. Denke aktuell ist das Scenario auch ohne Behebung des Fehlers spielbar - da für beide Seiten gleich ;o)

@DvB:
- zu den Pios: da muss ich schaun, ob´s ein Bug ist oder weil die Deutschen feiner gegliedert sind. So Brückenpio und Pio - und bei den Russen nur Pio - und damit dieses Ungleichgewicht.

- Das mit dem Bombern ist von OG so gemacht und auch gewollt. Ich kann ja nicht alles zerbomben und dann denken die Panzer rollen über flachens Land... so sich keiner mehr verschanzen kann :D :D
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Re: konstruktionsabteilung - verbesserungsvorschläge und bug

Beitragvon Parabellum » Do 3. Apr 2014, 18:39

+++ Scenario Borodino (PL-File) +++

Ich melde, dass der deutsche Kradmelder [2,17] mangels ausgeprägtem Hohlraum zwischen seinen Knien, nichts zu melden hat. Auch die Munitionsbevorratung erreicht bei ihm nur 75% der ortsüblichen Menge. Meldung abgeschlossen :Whis6423:

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Re: konstruktionsabteilung - verbesserungsvorschläge und bug

Beitragvon Parabellum » Mi 9. Apr 2014, 22:54

+++ Scenario Borodino (PL-File) +++

5. Zug / Deutsche Verstärkung: Ich melde, dass ein weiterer deutscher Kradmelder [9,1] mangels ausgeprägtem Hohlraum zwischen seinen Knien, nichts zu melden hat. Ich beantrage nunmehr eine allgemeine Rückrufaktion für deutsche Motorräder... :Whis6423:

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Re: konstruktionsabteilung - verbesserungsvorschläge und bug

Beitragvon Parabellum » So 13. Apr 2014, 22:33

+++ Scenario Borodino (PL-File) +++

8. Zug / Deutsche Verstärkung: Die deutschen Kradmelder haben ja voll die Seuche! Ich melde, dass ein weiterer deutscher Kradmelder [10,15] mangels ausgeprägtem Hohlraum zwischen seinen Knien, nichts zu melden hat. Ich beantrage nunmehr die deutschen Kradmelder durch Radinfanterie zu ersetzen... :Whis6423:

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Re: konstruktionsabteilung - verbesserungsvorschläge und bug

Beitragvon M. Kessler » Mo 14. Apr 2014, 19:43

Die armen Krad aufklärer werden wohl voll verkannt ;)
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Re: konstruktionsabteilung - verbesserungsvorschläge und bug

Beitragvon Dietrich von Bern » Fr 18. Apr 2014, 19:31

Huhu Matze, frohe Ostern

Ich hätte noch einen Vorschlag.
Ich habe es jetzt wiederholt beobachtet, daß eine Einheit ohne Treibstoff in ein Minenfeld gerät, bzw. ihren letzten Treibstoff da aufbraucht.
Dann hat man keine Möglichkeit mehr die Einheit da rauszuholen, da man keinen Nachschub erhalten kann.
Das kann auch schonmal spielentscheidend sein, und eigentlich ist es ja auch nicht so logisch.
Ich wäre daher dafür, daß man auch in Minenfelder etwas Nachschub bekommt.

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Re: konstruktionsabteilung - verbesserungsvorschläge und bug

Beitragvon Opa ! » Fr 18. Apr 2014, 19:42

Gute Idee, habe aktuell genau so einen Fall...

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Re: konstruktionsabteilung - verbesserungsvorschläge und bug

Beitragvon M. Kessler » Fr 18. Apr 2014, 21:48

das ist was für den OG entwickler. Wobei ich es schon sinnvoll erachte - Panzer im Minenfeld -> da kommt bestimmt kein Trankwagen rein *gg* dat wäre eine explosive Sache... :imao:
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Re: konstruktionsabteilung - verbesserungsvorschläge und bug

Beitragvon RamsesII » Sa 19. Apr 2014, 10:47

M. Kessler hat geschrieben:das ist was für den OG entwickler. Wobei ich es schon sinnvoll erachte - Panzer im Minenfeld -> da kommt bestimmt kein Trankwagen rein *gg* dat wäre eine explosive Sache... :imao:


Hi,

ich halte das für sehr realistisch - keine Logistiktruppe kommt zum Versorgen in ein Minenfeld, zumal die ja meistens überwacht sind ...

Gruß
Volker

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Re: konstruktionsabteilung - verbesserungsvorschläge und bug

Beitragvon Opa ! » Sa 19. Apr 2014, 11:29

Dann beantrage ich dass die Bedienmannschaft ab sofort Minen räumen kann...

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Re: konstruktionsabteilung - verbesserungsvorschläge und bug

Beitragvon M. Kessler » So 20. Apr 2014, 08:10

du meinst alle Einheiten sollen Minenräumen können? ist das realistisch?
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Re: konstruktionsabteilung - verbesserungsvorschläge und bug

Beitragvon Opa ! » So 20. Apr 2014, 17:58

Keine Ahnung, wahrscheinlich ist danach kein Bedienpersonal mehr für die Ari übrig.....

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Re: konstruktionsabteilung - verbesserungsvorschläge und bug

Beitragvon Dietrich von Bern » Mo 21. Apr 2014, 12:10

JA, es ist zwar durchaus realistisch, daß man da kaum Nachschub bekommt. Aber es würde ja auch in der Realität keine Einheit ihren letzten Treibstoff verbrauchen um in einem Minenfeld zum Stillstand zu kommen.
Jetzt hatte ich den Fall bei Giganten an der Weichsel, da hatte ich alle anderen Minen daneben schon geräumt und alle russischen Einheite vertrieben und trotzdem stand mein Panther immer noch da dumm rum.
Vorschlag zur Güte wäre, daß man zumindest minimal Nachschub bekommt, also in etwa so, wenn man von 2 feindlichen Einheiten umgeben ist.

Was mir jetzt auch aufgefallen ist, wenn man sich das Replay anschaut, dann bekommt man manchmal Infos angezeigt, die man nicht sehen dürfte.
D.h. wenn mein Gegner eine Luftverladung macht und dann bestätigen muß, daß er auf die Lastwagen verzichtet, dann muß ich das auch wegklicken, quasi nochmal bestätigen.
So weiß man genau, wenn die Luftlandetruppen kommen.
Genauso muß man auch häufig die Bestätigungen nach Einnahme einer Stadt wegklicken.
Manchmal sieht man auch gegnerisch Neuanschaffungen aus dem Versorgunghex wegziehen.

Noch eins, was mich schon immer geärgert hat:
Wenn man Flugzeuge über eine große Entfernung fliegen lassen möchte, dann wählen die leider immer mal eine Strecke, die nicht aufgeklärt ist und können so in Flakfeuer geraten. Obwohl sie auch eine bekannte Strecke abfliegen könnten. Kann man das irgendwie umstellen?

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Re: konstruktionsabteilung - verbesserungsvorschläge und bug

Beitragvon M. Kessler » Mo 21. Apr 2014, 18:40

Ich kann bei Luis mal nachfragen - ob man zum einen "kleinen Nachschub im Minenfeld erhalten kann oder einstellen + Ob die Anzeigen der Verladung ect. im Replay bei PBEM raus genommen werden können = Super Hinweis !!!

Bei den Fliegern -> das mit der Flak ist doch super oder ;o) Du kannst natürlich auch selbst die andere Strecke nehmen -> einfach in mehreren Schritten klicken -> das geht in der PL-version ja wegen der Reconeigenschaft der Flieger - natürlich können die Flieger dann nicht die gleichlange Strecke erreichen. = Wer vorsichtig ist, der ist entsprechend nicht so schnell -> der andere läuft Gefahr in eine Flak zu geraten. Die Flak feuert aber nur im Radius ein Hex neben ihr - auch wenn es eine 3er Flak ist.
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Re: konstruktionsabteilung - verbesserungsvorschläge und bug

Beitragvon Parabellum » Mo 21. Apr 2014, 22:40

Dietrich von Bern hat geschrieben:Was mir jetzt auch aufgefallen ist, wenn man sich das Replay anschaut, dann bekommt man manchmal Infos angezeigt, die man nicht sehen dürfte.
D.h. wenn mein Gegner eine Luftverladung macht und dann bestätigen muß, daß er auf die Lastwagen verzichtet, dann muß ich das auch wegklicken, quasi nochmal bestätigen.
So weiß man genau, wenn die Luftlandetruppen kommen.
Genauso muß man auch häufig die Bestätigungen nach Einnahme einer Stadt wegklicken...
Mit dem wegklicken habe ich anfangs schon mehrfach Probleme gehabt. Erst habe ich gedacht, dass das Replay abgestürzt sei. Durch Zufall habe ich festgestellt, das der "Prestige-Button" in diesen Fällen hinter dem eigentlichen Spielbildschirm liegt. Um ihn zu betätigen muss man per Windows-Taste kurz auf den Desktop zurückkehren und dann OG über die Taskleiste erneut aufrufen. Danach liegt der "Prestige-Button" vor dem Spielbildschirm und man kann ihn wegklicken. Wenn das z.B. in der "Frontstadt Berlin" passiert, wo der Russe permanent irgendein Dorf einnimmt, dann zerrt das schon an den Nerven :gaga: .
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Re: konstruktionsabteilung - verbesserungsvorschläge und bug

Beitragvon Dietrich von Bern » Di 22. Apr 2014, 10:44

@ Matze

Nochmal zu den Fliegern. Am logischsten wäre das aber, wenn die Flieger nur über aufgeklärte Hexe fliegen, zumal wenn es die gleiche Entfernung ist.
Ähnliches Problem ergibt sich auch manchmal bei Landeinheiten, wenn aufgrund der Witterung nur 1 Sichtfeld augeklärt wird.
Da ist eine befestigte Stellung, die im letzten Zug noch sichtbar war, jetzt aber nicht mehr. Dann bleiben die Einheiten daneben auch regelmäßig stehen, obwohl sie durch aufgeklärtes Gebiet den gleichen Weg gehabt hätten.
Besonders ärgerlich ist das, wenn die befestigte Stellung eingegrabene Infanterie oder ein Bunker ist, soviel Gedächtnis kann man schon erwarten :-)

Noch eine Sache, ist vor allem bei AG.
Da geben ja die Triarii oder die Stammeswache Flankenfeuer. Das ist zwar auch mal ganz nett, verursacht aber fast kaum Verluste und hat den Nachteil, daß es Munition verbraucht. So kann man praktisch eine Einheit leerschießen lassen und sie dann überwältigen, weil die Mun aufgebraucht ist.
Hier wäre es vielleicht praktischer es wie bei Jägern so einzustellen, daß man nur einmal Flankenfeuer gibt.
Oder nur wenn man voll aufmunitioniert ist. Oder nur 1/2 Mun Einheit verbraucht.
Oder die Einheiten, hier insbesondere die Stammeswache bekommt mehr Mun, 3 ist schon recht knapp bemessen :-(

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Re: konstruktionsabteilung - verbesserungsvorschläge und bug

Beitragvon M. Kessler » Di 22. Apr 2014, 19:38

@Para: den Fehler hatte ich noch nicht - bei mir ist alles auf dem Bildschirm - nix mit raus usw. hat noch wer so ein Problem?

@Nils: Also ich hab alles versucht - aber das "Feature" bezüglich des Nichtnachschubes im Minenfeld ist extra eingebaut wurden, damit man vorher schaut ob man durchkommt ect. Da gibts aktuell leider keine Wahlmöglichkeit -> das ist OG spezifisch. Ich hab zwar erst eine Meinung erhalten - aber die ist doch präzise...

Bezüglich der Flieger und der Sichtweite -> na ja wenn der Gegner sich bewegt, kann man zwar vermuten, dass er noch an gleicher stelle steht - aber wissen nicht. Ich frag mich ob du trotzdem auf das Hex feuern kannst. "Blindschuss" zur Zerstörung des untergrundes geht das ja -> vielleicht wirkt sich das auch auf den Feind aus.

In AG find ich die Funktion in machen Scenarien sehr entscheidend mit dem Unterstützungsfeuer. Gut über die Muni lässt sich reden. was meinst Mark dazu?
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Re: konstruktionsabteilung - verbesserungsvorschläge und bug

Beitragvon Parabellum » Di 22. Apr 2014, 21:36

M. Kessler hat geschrieben:@Para: den Fehler hatte ich noch nicht - bei mir ist alles auf dem Bildschirm - nix mit raus usw. hat noch wer so ein Problem?
Der Fehler lässt sich auch nicht willkürlich reproduzieren und passiert eher nach dem Zufallsprinzip selbst innerhalb ein und desselben Replay, wenn z.B. wie in Frontstadt Berlin mehrere Hex/Turn eingenommen wurden.
Wenn ich nach betätigen der Windows-Taste vergesse sie ein zweites mal zu betätigen (damit das Programm-Menü wieder zusammenklappt), dann gibt es als Schmankerl noch ständig blinkende Taskleistensymbole auf dem Spielbildschirm. Das beruhigt sich erst wieder, wenn keine geöffneten Fenster mehr da sind... :aua:
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Re: konstruktionsabteilung - verbesserungsvorschläge und bug

Beitragvon M. Kessler » Mi 23. Apr 2014, 05:45

aha - ich schau mir nie oder selten replay an -> es passiert nur in den Replays? OK dann brauche ich nochmal eine genau Beschreibung was passiert - am besten in English *gg* zum Weitergeben. Ich kann aber auch versuchen zu übersetzen :D :D
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Re: konstruktionsabteilung - verbesserungsvorschläge und bug

Beitragvon Parabellum » Mi 23. Apr 2014, 08:44

Huhu Matze,

das mit dem "Prestigehinweis-Button" passiert nur im Replay. Wenn ich in meinem eigenen Spielzug ein Hex erobere, dann liegt der Button immer oben auf.

Ich habe auch noch ein weiteres grafisches/optisches Phänomen zu bieten. Dabei kommt es vor, dass nach dem anklicken der von mir als nächstes zu spielenden Einheit der komplette Bildschirm plötzlich gleißend weiß wird und nur noch ein (bin mir gerade unsicher) rot gefärbter Mauszeiger zu sehen ist :crazy:. Dann heißt es kurz Geduld haben, nicht in wilde Bewegungen verfallen und auf dem Bildschirm herumklicken. Denn wenn ich das tue, dann ist meine ausgewählte Einheit innerhalb des ihr möglichen Bewegungslimits irgendwo zufällig auf der Karte gelandet, meist aber dort, wo ich sie nicht haben will. Der Spuk ist nach gefühlten 2-3 Sekunden vorbei. Ich glaube fast, dass ist das helle Licht am Ende des Tunnels... :angst:

Das Ganze lässt sich schlecht beschreiben und wahrscheinlich noch schlechter verstehen, ganz zu schweigen davon, es auch noch nach "very british" zu übersetzen. Die beste Lösung wäre, wenn Du es Dir live auf meinem Läppi anschauen würdest. Wir könnten uns z.B. in Fulda treffen... :D

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Re: konstruktionsabteilung - verbesserungsvorschläge und bug

Beitragvon Spasteur de Mont Tonnerre » Mi 23. Apr 2014, 14:01

jau, das mit dem replay kenn ich: man muss jedesmal wenn der gegner irgendwas anklicken musste (also luftransport, einnahme einer stadt etc) ebenfalls auf ein häkchen klicken um weiterzukommen... nervig, aber das geht noch... total bescheuert allerdings ist, das man neuaufgestellte einheiten des gegners sieht usw...
-das ist allerdings ein problem im quellcode von og, und daher nur von luis lösbar.... @uli:übersetz das problem doch bitte mal auf englisch...

-zu muni 3 für stammeswache: klar, wenn ihr alle meint das das zuwenig ist, können wir selbstverständlich erhöhen... ich würd vorschlagen auf 4... -matze?
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Re: konstruktionsabteilung - verbesserungsvorschläge und bug

Beitragvon M. Kessler » Mi 23. Apr 2014, 18:45

jaa - Uli mal übersetzten das wäre super ; :anbet: :anbet: :anbet:

@Mark: bin mit 4 einverstanden - Nils wollte aber bestimmt 6 haben :D :D :D
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Re: konstruktionsabteilung - verbesserungsvorschläge und bug

Beitragvon Spasteur de Mont Tonnerre » Do 24. Apr 2014, 18:45

unser chef-übersetzter, die faule sau :D , fährt 100%ig bei diesem wetter wieder mopedmässig durch die gegend.... :D :D :crazy:


....hmmm wenn wir die muni für alle stammeswachen,triarii etc erhöhen (auf 6 oder so), müssten wir auch die muni für sämtliche übrigen einheiten erhöhen....
war doch gerade sooo schön ausbalanciert; ausserdem, bedenkt: speerträger-einheiten sind durch kamfunterstützung und gute verteidigungswerte sowieso schon starke einheiten.....

deshalb mein vorschlag: muni erhöhen für speerträger auf 4 - bei anderen mal schauen, evntl ebenfalls eine erhöhung um 1...
wenn ihr allerdings alle der meinung seid, das das zuwenig ist, können wir auch einen radikaleren schritt machen, und bei sämtlichen einheiten die muni um 3 oder so erhöhen....

matze? und alle? :?: :feier:

edit:
Hier wäre es vielleicht praktischer es wie bei Jägern so einzustellen, daß man nur einmal Flankenfeuer gibt.
Oder nur wenn man voll aufmunitioniert ist. Oder nur 1/2 Mun Einheit verbraucht.


...das sind auch gute ideen, ich werd, wenn wir das nächstemal an unserem eqp basteln, das mal im hinterkopf behalten und mal sehen was davon überhaupt möglich ist...
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Re: konstruktionsabteilung - verbesserungsvorschläge und bug

Beitragvon Dietrich von Bern » Di 29. Apr 2014, 13:02

Huhu
mit Mun 4 bei der Stammeswache wäre ich einverstanden. Allerdings haben die Triarii ja 6, und die sind ja die vergleichbare Einheit der Römer.
4 ist aber immer noch besser als 3 :-)

Was mich noch ärgert ist die Nachschubmöglichkeit nach Überrollen von Panzern oder Kavallerie, da kann man teilweise 5 Einheiten vernichten und sich dann noch vollen Nachschub verschaffen. Das finde ich etwas übertrieben und nicht realistisch. Halber Nachschub wäre ok.
Bei Pg3D gibts ja keinen Nachschub nach überroll-Angriffen.

Andere Sache, die Spezialfähigkeiten der Anführer. Darüber kann man ja bekanntlich viel streiten.
Aber wäre es in Zeiten von OG nicht mal an der Zeit ein paar überflüssige Spezialfähigkeiten zu entfernen?
Ich denke da z.B. an heftige Verteidigung für INfanterie. Da bekommt man eh als Grundfähigkeit hartnäckige Verteidigung, was soll da noch die heftige Verteidigung, die nur bei Pioniern wirksam ist? Und dann auch nur, wenn man eingegraben ist. Diese KOnstellation ist so selten....
Kann man an den Sonderfähigkeiten bei OG auch an sich was ändern?
Jetzt hatte ich zum 2. Mal in 5 Jahren Tarnung in Waldgebieten. Aber funktioniert hat es diesmal gar nicht.

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Re: konstruktionsabteilung - verbesserungsvorschläge und bug

Beitragvon M. Kessler » Do 8. Mai 2014, 19:36

bei den Spezialfähigkeiten habe ich kein plan - als Ersteller, kann man wohl einstellen welche - ich mach aber immer Radon macht mehr spielspaß. die Wirksamkeit ist natürlich manchmal nicht soo interessant. Mit dem 100 % Nachschub müsste ich auch schon, ob das einstellbar ist oder ob Luis was ändern müsste, wenn er gewillt dazu ist... aber genau solche Hinweise sind wichtig, damit OG vorankommt :bier2:
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Re: konstruktionsabteilung - verbesserungsvorschläge und bug

Beitragvon Opa ! » Fr 16. Mai 2014, 21:01

Argh, die meinen mich! dabei habe ich das erst heute wahrgenommen!

Mit Übersetzen hänge ich ziemlich hinterher, Sommer eben....

Ich versuche mal was zu formulieren

Gruß Uli

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Re: konstruktionsabteilung - verbesserungsvorschläge und bug

Beitragvon M. Kessler » Sa 17. Mai 2014, 07:33

Björn hat nochmal korrektur gelesen und ich muss nach neuestens erkenntnissen den historischen Text noch etwas ändern. Also erstmal nicht übersetzten :oops:
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Re: konstruktionsabteilung - verbesserungsvorschläge und bug

Beitragvon Parabellum » Do 12. Jun 2014, 18:22

Kharkov März 43 - meine aktuelle Meisterschaftspartie vs. DarthVader: Wir sind in der 2. Runde und ich habe gerade festgestellt, dass die Kaufpreise der Einheiten nicht stimmen. Ein T34/76F kostet zum Beispiel 2102 PP :haeh: . Ich kann mich erinnern, dass das Problem schon irgendwo einmal aufgetreten war, aber ich finde den Thread nicht mehr und wie man diesen Wucher abstellen kann. Kann jemand helfen?

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Re: konstruktionsabteilung - verbesserungsvorschläge und bug

Beitragvon Shadow » Fr 13. Jun 2014, 13:57

Parabellum hat geschrieben:Kharkov März 43 - meine aktuelle Meisterschaftspartie vs. DarthVader: Wir sind in der 2. Runde und ich habe gerade festgestellt, dass die Kaufpreise der Einheiten nicht stimmen. Ein T34/76F kostet zum Beispiel 2102 PP :haeh: . Ich kann mich erinnern, dass das Problem schon irgendwo einmal aufgetreten war, aber ich finde den Thread nicht mehr und wie man diesen Wucher abstellen kann. Kann jemand helfen?

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Das Problem hatte ich in dem gleichen Szenario mit Puma auch. Der Fehler lag daran, dass in seiner Szenarioeinstellung bei den Russen für neue Einheiten eine viel zu hohe Einheitenanzahl hinterlegt war. Die Preise sind normalerweise für den Kauf von Einheiten der Stärke 10 ausgelegt. In der Version von Puma war eine Einheitenstärke von 70 eingestellt, was dazu geführt hat dass für meine Russen neue Einheiten unerschwinglich wurden. Da der Fehler vermehrt auftritt deutet daraufhin, dass diese fehlerhafte Version kein Einzelfall ist.

Gruß Tom

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Re: konstruktionsabteilung - verbesserungsvorschläge und bug

Beitragvon 08 15 » Fr 13. Jun 2014, 14:21

Shadow hat geschrieben:
Parabellum hat geschrieben:Kharkov März 43 - meine aktuelle Meisterschaftspartie vs. DarthVader: Wir sind in der 2. Runde und ich habe gerade festgestellt, dass die Kaufpreise der Einheiten nicht stimmen. Ein T34/76F kostet zum Beispiel 2102 PP :haeh: . Ich kann mich erinnern, dass das Problem schon irgendwo einmal aufgetreten war, aber ich finde den Thread nicht mehr und wie man diesen Wucher abstellen kann. Kann jemand helfen?

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Das Problem hatte ich in dem gleichen Szenario mit Puma auch. Der Fehler lag daran, dass in seiner Szenarioeinstellung bei den Russen für neue Einheiten eine viel zu hohe Einheitenanzahl hinterlegt war. Die Preise sind normalerweise für den Kauf von Einheiten der Stärke 10 ausgelegt. In der Version von Puma war eine Einheitenstärke von 70 eingestellt, was dazu geführt hat dass für meine Russen neue Einheiten unerschwinglich wurden. Da der Fehler vermehrt auftritt deutet daraufhin, dass diese fehlerhafte Version kein Einzelfall ist.

Gruß Tom



Das Problem hatten wir schon im Februar. :eek: ihr hier: - Spiele innerhalb der Panzerliga - Open General - Events - Seite 5

Seinerzeit hatte Matze eine Rundmail mit `nem Patch geschickt, wodurch das Problem gelöst wurde.
Ich schau mal, ob ich den noch habe und schick ihn Euch.

schöne Grüße, 08 15
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Re: konstruktionsabteilung - verbesserungsvorschläge und bug

Beitragvon Parabellum » Fr 13. Jun 2014, 14:36

08 15 hat geschrieben:Das Problem hatten wir schon im Februar. :eek: ihr hier: - Spiele innerhalb der Panzerliga - Open General - Events - Seite 5

Seinerzeit hatte Matze eine Rundmail mit `nem Patch geschickt, wodurch das Problem gelöst wurde.
Ich schau mal, ob ich den noch habe und schick ihn Euch.

schöne Grüße, 08 15
Korrekt. Ich hatte den betreffenden Thread heute morgen endlich aufgespürt und Dir deshalb schon eine Mail geschrieben. Lediglich die Rundmail von Matze hat mich nie erreicht - habe seinen ganzen Posteingangsordner seit Februar von unten nach oben durchwühlt, da ist nichts dergleichen drin. Wenn Du es findest, dann her damit - mein Dank eilt Dir bereits entgegen :tier033: ...

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Re: konstruktionsabteilung - verbesserungsvorschläge und bug

Beitragvon Parabellum » Fr 20. Jun 2014, 18:10

Antique General - second Battle of Aquae Sextiae

Das Experience-Level einiger Einheiten auf beiden Seiten stimmt mit der grafischen Umsetzung in "Erfahrungsbalken" nicht überein.
Beispiel: Level = 180, aber bereits 2 Balken wo nur einer sein dürfte.
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Re: konstruktionsabteilung - verbesserungsvorschläge und bug

Beitragvon Parabellum » Fr 20. Jun 2014, 18:13

Antique General - second Battle of Aquae Sextiae

Das Experience-Level einiger Einheiten auf beiden Seiten stimmt mit der grafischen Umsetzung in "Erfahrungsbalken" nicht überein.
Beispiel: Level = 190, aber Null Balken wo einer sein müsste.
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Re: konstruktionsabteilung - verbesserungsvorschläge und bug

Beitragvon M. Kessler » Sa 21. Jun 2014, 09:29

ah - prima - Danke !! da muss was mit der automatischen Übertragung nicht geklappt haben. Das lässt sich denke ich schnell ändern.
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Re: konstruktionsabteilung - verbesserungsvorschläge und bug

Beitragvon Parabellum » Sa 6. Sep 2014, 00:05

...nochmal Antique General:

Ich quäle mich derzeit in den Manöver-Finals gegen hartnäckige Gegner und meine teutonische Luftwaffe fliegt mangels ausreichender Sicht regelmäßig in römisches Flakfeuer. So weit, so gut. Eigentlich will ich mir daraus einen paradiabolischen Anschlagsplan auf des Gegners Generäle schmieden, aber die Herren von der AG-Konstruktionsabteilung haben in Ihrer genialen Weitsicht einen Haken eingebaut: Die Flak verbraucht beim Sperrfeuer auf meine Luftwaffe keine Munition (!), aber meine Luftwaffe büßt regelmäßig an Überlebenswichtigen Stärkepunkten ein. Das heißt, ich bekomme die Flak durch gezieltes Anfliegen in den FoW nicht dazu ihre Munition zu verballern, um dann später ungebremst im Sturzflug meine todbringende Last über der Generalität auszuschütten.
Das hätte ich bitte geändert :1478: !

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Re: konstruktionsabteilung - verbesserungsvorschläge und bug

Beitragvon Parabellum » Sa 6. Sep 2014, 09:51

...nochmal Antique General:

Ergänzend zu meinen vorstehenden Ausführungen beantrage ich die Erhöhung der Sichtweite von Spionen (nicht von Meuchelmördern und Bauwerkrückbaubeauftragten!) von 3 auf 4. Damit ließen sich bei behutsamer Vorgehensweise die Flakfallen bei Overcast vermeiden, denn dort beträgt die Sichtweite der Spione nur 1, neu aber dann 2 (wenn ich das richtig in Erinnerung habe(?)). Dafür, dass die Teile so teuer sind, sollten sie auch was können :1478: .

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Re: konstruktionsabteilung - verbesserungsvorschläge und bug

Beitragvon M. Kessler » Sa 6. Sep 2014, 12:04

huhu Para,

an der Sichtweite der Spione kann man was drehen -> das muss ich mit Mark absprechen. Bei der Spionabwehr müssen wir schaun, wieso er keine Munition abzieht. Ist das In der normalen-PL-Version auch so. Auf so ausgeklügelte Genalitäten bin ich bisher noch nicht gekommen. Ich würd die Flags mit Aris weghaun und dann die Fliegerstaffen losschicken :D
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Re: konstruktionsabteilung - verbesserungsvorschläge und bug

Beitragvon Spasteur de Mont Tonnerre » Sa 6. Sep 2014, 16:59

Die "Flak" verbraucht beim Sperrfeuer auf meine "Luftwaffe" keine Munition
-tatsächlich? is mir noch nie aufgefallen.... falls es so ist, können wir -denk ich- leider nix dran ändern... da muss der oberste guru luis was dran drehen, müssten wir mal bescheid sagen...

-spione: sichtweite=4 ....habs auf die liste für 2.90 gesetzt :anbet: (einverstanden, matze? :angst: :D )
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Re: konstruktionsabteilung - verbesserungsvorschläge und bug

Beitragvon M. Kessler » Sa 6. Sep 2014, 19:51

jep - da es reine "recons" ja nicht gibt -> einverstanden :D
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Re: konstruktionsabteilung - verbesserungsvorschläge und bug

Beitragvon Dietrich von Bern » Di 9. Sep 2014, 09:52

HUhu,

ich spiele ja mittlerweile auch gerne AG.
Eigentlich bin ich sehr zufrieden damit, was mich aber ärgert sind die Must survive Einheiten.
Die kann ma letztlich kaum benutzen und wenn, muß man sie wie ein rohes Ei behandeln.

Die Attentäter kann man noch abwehren, aber wenn man mal einen General in der zweiten/dritten Reihe stehen hat, dann ist es durchaus möglich, daß er in einem Kamikazeangriff getötet wird. Das reduziert die taktischen Möglichkeiten ungemein, da man immer ausreichend Schutzeinheiten um diesen postieren muß und zudem die Signifer zur Abwehr der Attentäter.
Also ziehe ich den General lieber gleich komplett raus, was aber ja auch nicht realistisch ist, da der ja seinen Männern eigentlich auf dem Schlachtfeld Beistand geben soll.

Könnte man die MSU Einheiten nicht abschaffen?
Falls nein, dann aber vielleicht 2 MSU Einheiten, von denen aber nur 1 Einheit überleben muß. Dann entfallen die Kamikaze Angriffe, weil man da in der Regel reichlich Einheiten im kommenden Gegenangriff einbüßen würde.

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Re: konstruktionsabteilung - verbesserungsvorschläge und bug

Beitragvon M. Kessler » Di 9. Sep 2014, 17:18

Prima, dass dir AG gefällt !!! Bezüglich dem MSU handelt es sich hierbei ja in der Regel um die Generäle. Diese haben das Schlachtfeld überschaut und Anweisungen gegeben. In echten Kampfhandlungen waren sie ja selten verwickelt. Außer vielleicht Spartacus oder so. Ist nicht wie ein HQ vergleichbar. Bei den neuen Scenarios in der Spartacus kampagne sind keine MSU aktuell drin. Also eher was für dich dann :bier2:
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Re: konstruktionsabteilung - verbesserungsvorschläge und bug

Beitragvon Spasteur de Mont Tonnerre » Di 9. Sep 2014, 18:51

..ich spiele ja mittlerweile auch gerne AG.Eigentlich bin ich sehr zufrieden damit...
:juhu: ein grosses lob vom grossmeister nils, das tut gut... :D

...Also ziehe ich den General lieber gleich komplett raus, was aber ja auch nicht realistisch ist, da der ja seinen Männern eigentlich auf dem Schlachtfeld Beistand geben soll. ...
...Bezüglich dem MSU handelt es sich hierbei ja in der Regel um die Generäle. Diese haben das Schlachtfeld überschaut...
-ich finde mein kollege hat recht, man denke an den berühmten "feldherren-hügel" - es gab ja auch wirklich genug schlachten, die nach dem tod des generals -trotz taktischer überlegenheit- verloren waren...


hihi...ich weiss aber auch wie nils da draufgekommen ist, nachdem ich die screenshots von nils und björns finale-match gesehen hab.... :D :D :D
-nachdem ich nach 30 partien NOCH NIE gegen nils gewonnen hab, find ich das mal angenehm, das nils auch mal der hintern verdroschen wird... :D :D :D :D :D ;)
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Re: konstruktionsabteilung - verbesserungsvorschläge und bug

Beitragvon Parabellum » Di 9. Sep 2014, 22:03

Liebe Gemeinde,

die Einwände von Nils sind m.E. nicht ganz von der Hand zu weisen.

Ich sehe aber noch einen, wenn nicht sogar den Hauptgrund, dass die AG-Spieler es insbesondere auf die Herren Generäle abgesehen haben.
Nehmen wir als Beispiel das Scenario der Manöver-Finalpartien. Um einen teutonischen Sieg zu erringen musst Du entweder EINEN General töten oder DREI befestigte Hexe einnehmen. Einen General kannst Du mit JEDER beliebigen Bodeneinheit + den Assassins töten. Für die Zerstörung einer Befestigung stehen Dir aber nur Saboteure und Bodeneinheiten mit HardAttack-Werten zur Verfügung. Und da sind wir schon bei der nächsten Spezies, die möglichst geschont und wie rohe Eier behandelt werden sollte, damit sie für den Angriff auf die Befestigung auch noch genügend Mumm in den Knochen hat und mit HA-Angriffswerten von 1 gegen GroundDefense-Werte der Befestigung von 10 bestehen kann. Gemeint sind Hastati, Warrior und Co., also Truppen, die eigentlich die Last des Kampfes tragen sollten und dafür i. d. R. den höchsten Blutzoll in Kauf nehmen. Ich kann mit Kavallerie, Spearman und Bogenschützen eine Befestigung umzingeln und danach wie wild auf und nieder hüpfen, aber kaputt bekomme ich sie dadurch nicht. Und so beginnt sich die Katze langsam in den Schwanz zu beißen.

Der gemeine AG-Spieler ist doch vordergründig ein Dünnbrettbohrer und halst sich nicht mehr Aufgaben zur Erreichung seiner niederen Ziele auf, als notwendig sind. Also ist entweder eine prinzipielle strategische Neuausrichtung im Spiel gefragt, oder es muss an den Einheiten nachgebessert werden. Wenn ich wieder als vordergründiges Ziel die Eroberung der DREI Hexe sehe, dann braucht es auch mehr Einheiten, die HA-Werte besitzen, d.h. alle Infanterie- und Kavallerieeinheiten sollten mindestens HA-Wert 1 haben.

Ich würde auch gern mal mit einem der Generäle richtig in die Schlacht eingreifen und ihn nicht nur hinten verstecken, weil ihm ja was zustoßen könnte. Schließlich verfügt er über [C]-Combat-Support. Und den brauch ich nicht hinten auf dem Feldherrenhügel, sondern vorn, wo es richtig brennt.
Jetzt kenne ich mich in der antiken Kriegsgeschichte nicht so gut aus, würde mich aber zur Bemerkung hinreißen lassen, dass sich die damaligen Chefs nicht nur hinten ausgeruht haben...

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Re: konstruktionsabteilung - verbesserungsvorschläge und bug

Beitragvon Spasteur de Mont Tonnerre » Di 9. Sep 2014, 22:56

hi para, erstmal vielen dank für die verleihung des wortspielmonster-ordens (sollte in meiner akte vermerkt werden :D )

-das bogenschützen und kavallerie eine festung beschädigen können sollten, kann ich nicht nachvollziehen: die haupteigenschaft der kavallerie liegt ja in der geschwindigkeit, und bogenschützen sind eben leichtgepanzerte "artillerie" - wie soll ich denn mit pfeilen oder lanzen&pferden eine pallisade, bzw steinmauer beschädigen? -mal abgesehen davon, das sie eben erstgenannte spezialfähigkeit haben... (overrun, supportfire...gameplay!) -bei langsamen, gepanzerten speerträgern kann ich mir noch vorstellen das sie befestigungen beschädigen können...

-ohne jetzt die schuld auf meinen kollegen schieben zu wollen, liegts doch auch hauptsächlich am szen....?! (@matze hier vielleicht nachbessern?)

-generäle: einerseits ja; man sagt ja, das die generäle damals "von vorne geführt" haben; anderserseits stimmts ja doch, das sie meist auf ihrem feldherrenhügel geblieben sind, den überblick bewahrten, und erst im notfall, bzw im richtigen moment eingegriffen haben... beispielsweise cäsar, alexander, thutmosis III, hannibal; die blieben erst hinten, verteilten ihre männer richtig und übernahmen dann teilweise, manchmal, im höhepunkt der schlacht beispielsweise die spitze der kavallerie...
dazu muss man jetzt aber auch sagen, das die (nicht kaufbaren) generals-einheiten von allen kavallerie-einheiten die besten werte haben....

...es ist ja auch nicht einfach, die historische realität in ein rundenbasiertes spiel zu packen.... aber ich glaub du hast teilweise recht; ich schlag daher folgende änderungen für 2.90 vor:


-speerträger: hardattack=1
-generäle: einige werte (initative,sa, etc) verbessert.


einverstanden? ;)

(und ums nochmal zu betonen: vielen dank für eure verbesserungsvorschläge! nur so wächst antique general! weiter so! :domina: :) :) :) )
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Re: konstruktionsabteilung - verbesserungsvorschläge und bug

Beitragvon M. Kessler » Mi 10. Sep 2014, 05:53

einfacher wäre es vielleicht auf den Wert der Befestigung in der Grundverteidigung von 10 auf 8 oder 6 zu legen. Dann ist es einfacher, wobei zu einfach sollte es auch nicht sein. Was beißt man sich manchmal die Zähne an so einer Befestigung in PG3d aus... ich sag nur Omaha... Aktuell spielen wir ja noch nicht so mit den "Eingrabewerten". + Speerträger auf 1 in HartAttack -> ist genehmigt :D

Bei den Generälen ggf. den Verteidigungswert hoch - insbesondere auch gegen die Spione. Also so einfach hat es ein Meuchelmörder ja nicht gehabt :eek:

Da die angesprochenen Scenarien zur Kampagne "Kimbernkriege" gehören, ist eine Anpassung schwierig, da in der Kampagne gegen KI, gerade das noch einen Reiz ausmacht. Aber es wird ja in neuen Scenarien anders sein :D Tester voran :domina:
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Re: konstruktionsabteilung - verbesserungsvorschläge und bug

Beitragvon Spasteur de Mont Tonnerre » Mi 10. Sep 2014, 17:31

also:

-speeträger: hardattack=1
-generäle: höherer verteidigungswert gegen spione (gute idee), und evntl. noch einige andere werte verbessert (initative, softattack...?)

(ps. wusste gar nicht das es für pg eine eigene suite gibt... :oops: )
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Re: konstruktionsabteilung - verbesserungsvorschläge und bug

Beitragvon Parabellum » Mi 10. Sep 2014, 20:35

Spasteur de Mont Tonnerre hat geschrieben:...-das bogenschützen und kavallerie eine festung beschädigen können sollten, kann ich nicht nachvollziehen: die haupteigenschaft der kavallerie liegt ja in der geschwindigkeit, und bogenschützen sind eben leichtgepanzerte "artillerie" - wie soll ich denn mit pfeilen oder lanzen&pferden eine pallisade, bzw steinmauer beschädigen? -mal abgesehen davon, das sie eben erstgenannte spezialfähigkeit haben... (overrun, supportfire...gameplay!) -bei langsamen, gepanzerten speerträgern kann ich mir noch vorstellen das sie befestigungen beschädigen können...
Ich verstehe Deine Intuition, aber nicht ganz Deine Argumentation. Ich oute mich zunächst als einer, der die antike Bewaffnung nicht so gut kennt. Ich kann im Moment hinsichtlich der Fähigkeit eine Befestigung zu beschädigen keinen Unterschied zwischen einem Infanteristen mit Schild und Schwert und einem Kavalleristen mit Schild und Schwert machen. Das Gleiche auch nicht, wenn die Beteiligten das Schwert gegen einen Speer/Lanze tauschen. Das die Bogenschützen keinen Schaden anrichten? Schon einmal über die Möglichkeit damit Feuer zu verschießen nachgedacht? Dann braucht es bei einer HOLZ-Palisade gar keine anderen Truppen für die Zerstörung mehr... :kanister1:

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Re: konstruktionsabteilung - verbesserungsvorschläge und bug

Beitragvon Spasteur de Mont Tonnerre » Mi 10. Sep 2014, 21:09

...das is ja schon alles richtig, aber uns werden doch durch das spiel grenzen gesetzt:

-klar, ein kavallerist könnte absitzen, die mauer beschädigen, und wieder aufsitzen... aber wie sollten wir das einbauen? kavallerie die auch noch zusätzlich harte ziele wie mauern beschädigen können fänd ich einfach viel zu stark...

-das spiel kennt auch eben nur "harte ziele" (also mauern, etc) und unterscheidet nicht, ob sie aus holz oder stein ist....(bekanntermassen brennt stein eher schlecht)

im zweifelsfall bin ich immer dafür den realismus (dem eben grenzen gesetzt sind) zugunsten des gameplays zu vernachlässigen.... deswegen, wie gesagt, mein kompromissvorschlag speertraäger ha=1, generäle verbessert.
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Re: konstruktionsabteilung - verbesserungsvorschläge und bug

Beitragvon Parabellum » Mi 10. Sep 2014, 21:39

Hi Mark,

Ich habe früher, als ich noch jung war, Age of Empire gespielt. Da konnten Bogenschützen und Kavallerie auch Befestigen angreifen. Daran hatte ich mich eben erinnert.
Aber ich will das hier nicht zerreden. Deshalb: :jo: zu Deinen Änderungsvorschlägen.

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PS: Vielleicht gibt es später mal im Equipment neben den normalen Bogenschützen auch solche, die Brandpfeile verschießen können (so wie der Pz II Flammingo :D), und die haben dann andere Angriffswerte und sind teuerer... :genau:
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Re: konstruktionsabteilung - verbesserungsvorschläge und bug

Beitragvon 08 15 » Do 11. Sep 2014, 01:07

Uuuund - schon haben wir den zweiten Aspiranten für die WortspielHÖLLE

Parabellum hat geschrieben:
... (so wie der Pz II Flammingo :D), ... :genau:


:D :D :D

:anbet: sorry Para :anbet:


Aber eigentlich wollte ich noch kurz mein Veto gegen die Verteilung von HA- Werten im Überfluß einlegen.

Ich denke, dass man ggf alle Truppen so lassen sollte und je nach Szenario etwas PP- Einkommen zugestehen sollte.

Ist ja auch, um beim Beispiel des Final Szenarios zu bleiben, mal eine gewisse Abwechslung, da man eben nicht "nur" durch normales Überrennen und Einnahme der Sieghexe, sondern auch durch die Ausschaltung der Generale mit/oder ohne Spion Einheiten gewinnen kann.
Für den Verteidiger bietet sich im Gegenzug an, die wenigen Einheiten mit HA- Werten zu beschädigen, um so letztlich einen Verteidiger Sieg davonzutragen...

Wenn alle Fernwaffen auch noch HA- Werte hätten, würden die ja die Befestigungen aus der Distanz weghauen.
Sollte der Konstrukteur eines Szenarios das wollen, könnte er ja auch Katapulte oder Ballisten einbauen... :genau:

Von daher lieber je nach Szenario etwas Einkommen und dann kann jeder Spieler individuell nach seiner Taktik im vorgegebenen Rahmen des Entwicklers vorgehen.
Und wenn die "Must survive Units" nerven, könnte man ja auch Szenarien ohne solche für die Events aussuchen... ;)

schöne Grüße,
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Beitragvon Opa ! » Do 11. Sep 2014, 18:30

Hallo zusammen

ich bin auch der Meinung das alle Einheiten in früheren Zeiten, Angriffswerte gegen Befestigungen haben sollten, insbesonders die Römer.

Römische Legionen waren für alles gerüstet und besonders im Bau von Straßen und Befestigungen geübt. Jeden Abend wurde ein Lager aufgeschlagen und am Morgen wieder abgebaut, Fußsoldaten konnte die Befestigungen erklettern und die Verteidiger schwächen indem sie immer wieder Überfälle machten und in die Feindlichen Lager eingedrungen sind.
Die richtigen Einheiten wie Pioniere usw. sind natürlich effektiver, aber ich bin sicher dass grade früher jede Einheit eingesetzt werden konnte um eine Befestigung zu stürmen ( egal mit welchen Verlusten ).
Die "Barbaren" hatten da sicher größere Schwierigkeiten da sie nicht so organisiert waren.

Gruß Uli

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Re: konstruktionsabteilung - verbesserungsvorschläge und bug

Beitragvon Spasteur de Mont Tonnerre » Fr 12. Sep 2014, 12:00

hi uli, zur abwechslung rezitiere ich mich selber:

...das is ja schon alles richtig, aber uns werden doch durch das spiel grenzen gesetzt:
im zweifelsfall bin ich immer dafür den realismus (dem eben grenzen gesetzt sind) zugunsten des gameplays zu vernachlässigen....

:angst: :crazy: :doener: :domina:

(EDIT: was ist das eigentlich für ein schwachkopf, der uns seit gestern ellenlange basketball oder minigolf-ergebnisse auf englisch postet?)
(EDIT EDIT: jetzt sinds schon zwei schwachköpfe, oder ist es derselbe mit anderem namen?)
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Beitragvon Parabellum » Fr 12. Sep 2014, 13:52

Spasteur de Mont Tonnerre hat geschrieben:(EDIT: was ist das eigentlich für ein schwachkopf, der uns seit gestern ellenlange basketball oder minigolf-ergebnisse auf englisch postet?)
(EDIT EDIT: jetzt sinds schon zwei schwachköpfe, oder ist es derselbe mit anderem namen?)


Als einziger lizensierter stellv. Chefspammer mit dem Recht auf Werbeauftritte sage ich: Denen gehört :kopfab: ! Nicht nur die Beiträge, sondern auch gleich als Forumsmitglied löschen.
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Beitragvon M. Kessler » Fr 12. Sep 2014, 16:19

hab ich beide gesperrt :D :D
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Beitragvon Spasteur de Mont Tonnerre » Sa 13. Sep 2014, 00:50

meine güte, was waren denn das für schwachköpfe? ...seltsamer humor, die amis..

es gibt nur einen spezial-ober-chef-spammer, und das ist der fürdenkrieg (parabellum) :D
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Re: konstruktionsabteilung - verbesserungsvorschläge und bug

Beitragvon Spasteur de Mont Tonnerre » Sa 13. Sep 2014, 01:14

gucke da: dat is extra zum mauern-wegmachen gedacht....

zB :D
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Beitragvon Parabellum » Do 30. Okt 2014, 20:32

Ich schon wieder. OG-Meisterschaft - Was'n mit den beiden illustren Illustrious vor der Westerplatte los? Wer hat denn da mit dem Treibstoff geknausert? Da ist Null! Nix! :smiliebath:

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Re: konstruktionsabteilung - verbesserungsvorschläge und bug

Beitragvon Parabellum » Sa 1. Nov 2014, 22:41

Ich schon wieder. OG-Meisterschaft - Was'n mit den beiden sIGII am Westen los (Rayydar's 1939)? Wer hat denn da mit dem Treibstoff geknausert? Da ist Null! Nix! :aua:
Besonders interessant ist, dass der General der Panzer 08 15 dies völlig ignoriert und gleich zweimal mit diesem Szenario Streit vom Zaun bricht. Bei soviel Unverantwortlichkeit droht glatt die Versetzung in die Strafkompanie... :domina:

Also, eh ich hier nicht überall mal reingeschaut habe braucht auch keiner einen Antwortzug von mir erwarten... :nono1:

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Re: konstruktionsabteilung - verbesserungsvorschläge und bug

Beitragvon 08 15 » So 2. Nov 2014, 19:38

... ist Teil der Taktik...

Während sich der Gegner völlig paralysiert :) mit den Versorgungsproblemen herumschlägt, räumt mein Strafbatallion schon mal den Weg durch den Minengürtel ... :D
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Beitragvon Parabellum » So 2. Nov 2014, 20:40

Ich schon wieder. Jetzt nehme ich langsam Fahrt auf bei meiner Meckerorgie. OG-Manöver. Wenn ich gewusst hätte, dass mit dem Kaiser-File das Manöver gespielt wird, hätte ich mich wohl nicht angemeldet. Aber sei es drum.

Szenario Wettlauf zum Meer
1) Die dt. Verstärkung in Runde 6: Gardeinfanterie (33,17), Reserveinfanterie (34,18, 35,17) und Brückenpioniere (35,18) haben alle als Transportmittel den "Infantriewagen" (Mov=7). Die Einheiten befinden sich durchweg auf CLEAR, werden aber beim Versuch ihre aktuelle Position zu verlassen aufgefordert, die Transportmittel zu verlassen. Egal in welche Richtung die Reise gehen soll. Für mich ist völlig unlogisch, wie sie eigentlich mit dem Transportmittel dahin gekommen sind und warum sie bei der Bewegung von CLEAR nach CLEAR (1 Hex) das Transportmittel verlassen müssen. Da hätte man die Einheiten auch gleich ohne Transport aufstellen können oder besser noch, an einer anderen Stelle.
2) Nächste Spaßabteilung - ein 7,92 MG 08, welches auf (33,16) aufgestellt ist. Obwohl die Einheit kein Anführer ist, so wurden ihr trotzdem zwei Spezialeigenschaften spendiert, die ich bisher nur aus dem Open BaseKorp E-File kannte. Erstens RECON (Spot +2) und zweitens SPECIAL MUNITION (Dice To Hit +2). Könnte man sich freuen, wenn es da nicht noch auf der Packungsbeilage die Rubrik Nebenwirkungen geben würde: Pro Spezialeigenschaft gibts MOV -1, d.h. bei einer Bewegungsrate von 2 sind wir jetzt endlich bei NULL gelandet. Irre.
3) 7,7cm Fk 96 (ber.Art.) [E:0023]: Wenn es mir Björn nicht vor einiger Zeit schon einmal gesteckt hätte, ich wäre nie allein oder nur durch großen Zufall darauf gekommen, dass es sich hierbei um mechanisierte Artillerie (Mechanized, can move and attack) handelt. Aber selbst die OG-Suite gibt mir dieses Geheimnis nicht preis, weil dort unter den Special Attributes kein Haken bei Mechanized gesetzt ist. Im Open BaseKorp E-File wird dafür sinnigerweise ein Q bei den Abilities eingetragen!
4) Seid so nett und erklärt mir, was ich mit der Lokomotive im Norden anfangen kann/soll.
5) ...ich wechsle dann mal die Seiten und schaue mal was bei den Belgiern noch so schief läuft.

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Re: konstruktionsabteilung - verbesserungsvorschläge und bug

Beitragvon Opa ! » So 2. Nov 2014, 22:04

Hallo Zusammen

Schadow und ich haben dieses Szenario bereits früher gespielt, die Probleme kommen daher, dass es nicht fertig getestet wurde.
Da wir uns ebenfalls sehr geärgert haben, hat Shadow das Szen überarbeitet und mit mir und Spasteur getestet, so dass wir die neue Version spielen sollten.
Falls ihr das genau so seht, einfach mal Shadow anschreiben...

Gruß Uli

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Re: konstruktionsabteilung - verbesserungsvorschläge und bug

Beitragvon M. Kessler » Mo 3. Nov 2014, 05:41

Ich bin verwirrt - ich hab doch die Version von Tom genommen, die wo er schrieb - ist getestet. Hab ich die falsche Version versandt ?
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Re: konstruktionsabteilung - verbesserungsvorschläge und bug

Beitragvon 08 15 » Mo 3. Nov 2014, 14:07

OG Manöver - Wettlauf zum Meer

Puhhhh - da geht aber jemand analytisch ans Manöver ;)

Da ich gerade mit Shadow/Tom Wettlauf zum Meer gespielt habe, maße ich mir mal an, die Anmerkungen unseres hochverehrten Kollegen zu kommentieren:
Ich habe allerdings das Szenario direkt von Tom geschickt bekommen und daher nicht den blassesten Schimmer einer Ahnung, ob unterschiedliche Versionen existieren... :gaga:

Parabellum hat geschrieben:
1) Die dt. Verstärkung in Runde 6: Gardeinfanterie (33,17), Reserveinfanterie (34,18, 35,17) und Brückenpioniere (35,18) haben alle als Transportmittel den "Infantriewagen" (Mov=7). Die Einheiten befinden sich durchweg auf CLEAR, werden aber beim Versuch ihre aktuelle Position zu verlassen aufgefordert, die Transportmittel zu verlassen. Egal in welche Richtung die Reise gehen soll. Für mich ist völlig unlogisch, wie sie eigentlich mit dem Transportmittel dahin gekommen sind und warum sie bei der Bewegung von CLEAR nach CLEAR (1 Hex) das Transportmittel verlassen müssen. Da hätte man die Einheiten auch gleich ohne Transport aufstellen können oder besser noch, an einer anderen Stelle.


Stimmt, hätte man.
Aber man kann die Truppen auch einfach absitzen lassen und sie dann als Fußtruppen ohne Transporter weiterziehen lassen... :)


Parabellum hat geschrieben:
2) Nächste Spaßabteilung - ein 7,92 MG 08, welches auf (33,16) aufgestellt ist. Obwohl die Einheit kein Anführer ist, so wurden ihr trotzdem zwei Spezialeigenschaften spendiert, die ich bisher nur aus dem Open BaseKorp E-File kannte. Erstens RECON (Spot +2) und zweitens SPECIAL MUNITION (Dice To Hit +2). Könnte man sich freuen, wenn es da nicht noch auf der Packungsbeilage die Rubrik Nebenwirkungen geben würde: Pro Spezialeigenschaft gibts MOV -1, d.h. bei einer Bewegungsrate von 2 sind wir jetzt endlich bei NULL gelandet. Irre.



Stimmt auch :genau:

Aber das MG hat doch einen (funktionierenden) Transport, mit dem es verlegt werden kann.
Der Clou ist ja auch, dass MG die Fähigkeit haben, abzusitzen, wenn sie angegriffen werden, man kann sie also durchaus per Transport direkt ins Geschehen manövrieren ...


Parabellum hat geschrieben: 3) 7,7cm Fk 96 (ber.Art.) [E:0023]: Wenn es mir Björn nicht vor einiger Zeit schon einmal gesteckt hätte, ich wäre nie allein oder nur durch großen Zufall darauf gekommen, dass es sich hierbei um mechanisierte Artillerie (Mechanized, can move and attack) handelt. Aber selbst die OG-Suite gibt mir dieses Geheimnis nicht preis, weil dort unter den Special Attributes kein Haken bei Mechanized gesetzt ist. Im Open BaseKorp E-File wird dafür sinnigerweise ein Q bei den Abilities eingetragen!


Jup.
Die Ari weist in den Fähigkeiten statt der "Q" nur die Eigenschaft "R", also Aufklärung auf.
Ist wohl ein Fehler bei der Kaiser Suite - keine Ahnung... :crazy:

Parabellum hat geschrieben: 4) Seid so nett und erklärt mir, was ich mit der Lokomotive im Norden anfangen kann/soll.


Das sind die Streikbrecher von der Deutschen Bahn :D

Nee, habe ich Tom auch gefragt. Die ist nur Deko...



Insgesamt ist das Szenario nach meiner Meinung spielbar und macht auch Spaß - ist allerdings eher die Frage wer mit den Allies am längsten durchhalten kann.

@ Matze: Vielleicht sollte die Manöverleitung dann mal an alle Teilnehmer des Manövers eine Rundmail mit der aktuellen Version verschicken...

schöne Grüße,
0815

Ach ja, wir sind gerade heute mit dem Szenario fertig geworden - beide mit GS - ist also alles möglich...
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Re: konstruktionsabteilung - verbesserungsvorschläge und bug

Beitragvon Shadow » Mo 3. Nov 2014, 16:09

Hallo zusammen,

ich stelle gerade fest, dass die PL wie so viele andere Games auch inzwischen wohl zum Kindergarten heruntergekommen ist. Wenn man selbst nichts
zuwege bringt kann man sich gut aufs "meckern" fokussieren. Aber vielleicht sind fast 20 Jahre Pl auch genug und es wird Zeit auszusteigen.

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Re: konstruktionsabteilung - verbesserungsvorschläge und bug

Beitragvon M. Kessler » Mo 3. Nov 2014, 17:58

prima - dann ist es ja doch die gleich version - diese hat ja jeder per Rundmail von mir. :D
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Re: konstruktionsabteilung - verbesserungsvorschläge und bug

Beitragvon hoza » Mo 3. Nov 2014, 19:59

Shadow hat geschrieben:Hallo zusammen,

ich stelle gerade fest, dass die PL wie so viele andere Games auch inzwischen wohl zum Kindergarten heruntergekommen ist. Wenn man selbst nichts
zuwege bringt kann man sich gut aufs "meckern" fokussieren. Aber vielleicht sind fast 20 Jahre Pl auch genug und es wird Zeit auszusteigen.


Mann oh Mann Shadow tu uns das nicht an. Wir brauchen die bemoosten Häupter doch ganz dringend :gross: :old1:

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Re: konstruktionsabteilung - verbesserungsvorschläge und bug

Beitragvon Dietrich von Bern » Mo 3. Nov 2014, 21:08

Oh Tom. Bitte nicht.

Ich finde das Szenario so gut und so schlecht wie jedes Kaiser Szenario. Ob da mal die Eisenbahn keinen Zweck hat oder die Infanterie einen nutzlosen Transport, das war doch eigentlich immer schon so. Das ist einfach ein stinklangweiliges Efile, weil da keine Geschwindigkeit aufkommt. Allerdings, das gebe ich zu, ist das ziemlich realistisch, da es im 1. WK ja auch kaum Geschwindigkeit gab :-(
Wieso haben wir das eigentlich als Manöverthema? Wollte das jemand? :aua:

Aber jetzt machen wir halt das Beste draus und gurken da auf den Flandrischen Feldern rum.

Nebenbei, ich hatte es ja schonmal angeregt. Ein schönes Spiel für OG wäre die Reaktivierung von Napoleonic. Das ließe sich so ähnlich wie AG spielen.

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Re: konstruktionsabteilung - verbesserungsvorschläge und bug

Beitragvon M. Kessler » Mo 3. Nov 2014, 21:34

@Tom: Hab ich gar nicht gesehen vorhin deinen Beitrag - doof wenn man den thread aufmacht - einkaufen fährt und dann erst antwortet = Also nee, bleib bei uns !!! Ich werd morgen gegen Nils einsteigen und dein Scenario genießen -> oder verdammen - aber das wird dann an Nils liegen :D :D Kritik darf und muss sein, aber sachlich und Björn hat ja alles gut erläutert und Jürgen kennt ja das Kaiser File noch nicht so... Da ist dann doch der Ergeiz vorhanden. Was ja ansich im Manöver auch sein darf. Will ja jeder weiter kommen :D :D

@Nils -> dementsprechend - ja nicht nur Tom auch Mark haben sich Kaiser File gewünscht und das hatten wir lange nicht :o) Also nur einmal und da in der Meisterschaft wenn ich nicht irre. Andere Vorschläge erfolgten für das Manöver nicht.
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Re: konstruktionsabteilung - verbesserungsvorschläge und bug

Beitragvon Shadow » Di 4. Nov 2014, 14:29

HI,

also nochmal zu dem Szenario WzM. Grundsätzlich handelt es sich um ein Szenario, das Spasteur für eine noch zu erstellende Kampagne gebaut hat. Da es, wie alle Kampagnenszenarien, nicht zum Einzelspiel geeignet war, habe ich es mit Erlaubnis des Autors zum Einzelszenario umgebaut, wobei die vorhanden Truppen mit ihren Eigenschaften nicht angetastet wurden. Wichtig war mir der historische
Bezug und die Authentizität der eingesetzen Truppen. Sicher hat die Lok keine Bewandnis aber es gibt sie nun mal im e-file also warum nicht einbauen, wenn auch ohne Funktion.

Das Kaiser e-file hat seine Anhänger genauso wie Antique General warum also nicht einmal ein Manöverthema aus WK I. Es muss jeder selbst eintscheiden ob er mitmischen will oder nicht. Insgesamt finde ich hier eine gelungene Abwechslung in den Szenarien gegenüber den bereits auf und abgenudelten Szenarien aus PL oder OG.

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Re: konstruktionsabteilung - verbesserungsvorschläge und bug

Beitragvon Spasteur de Mont Tonnerre » Di 4. Nov 2014, 16:53

...leute, es ist doch nur 1. ein spiel und 2. wie alles geschmackssache.... :D

...ich persönlich mag kaiser am liebsten... (es gibt ja auch viele szens wo noch "geschwindigkeit" drin ist... tatsächlich ist grabenkampf als szen auf dauer ja nicht sooo interessant..) ...und ich finde toms szen auch ganz gut, hier ist ja auch "geschwindigkeit" drin, ausserdem flieger, zeppeline etc... alles was das herz erfreut :D
...das es leute gibt, die kaiser nicht mögen, finde ich schade, aber so ist das leben.... man könnte beim nächsten manöver/ meisterschaft ja evntl. VORHER bekanntgeben was das efile, und das thema ist...

@nils: napoleonic einfach als efile in og fänd ich auch genial, nachdem du das mal angesprochen hast, hab ich mich mal im internationalen jpforum versucht schlauzumachen:
http://www.panzercentral.com/forum/viewtopic.php?f=21&t=50436
...leider hab ich nur rausgefunden, das der autor Konstantin Karatzas heisst.....
-das napoleonic, das wir damals gespielt haben, war ein PeG-mod, oder? oder gabs das auch als pg3d-mod? falls letzteres existiert, wärs vielleicht möglich, das irgendwie im nächsten pl-og als efile unterzubringen, mit etwas bastelarbeit... schön wärs ja, napoleonic hat immer viel spass gemacht, wurde leider durch einführung von og total vernachlässigt.... :domina:
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Re: konstruktionsabteilung - verbesserungsvorschläge und bug

Beitragvon 08 15 » Di 4. Nov 2014, 18:34

:ironie: :ironie: :ironie: :ironie: :ironie:

Hey Leute,

... ich hab noch ein bisschen Öl gefunden --- wo war noch gleich das Feuer? :angst:

Ach ja, hier...

Klär mich doch mal bitte jemand auf, was dieser Thread "Konstruktionsabteilung - verbesserungsvorschläge und bugbese" bedeutet.
Ich hatte immer gedacht, dass hier Kritik geäußert werden soll...

Wäre ich also Szenariobastler (was ich aber nicht bin, da ich keine Kritik vertrage :D ) würde ich mich wohl grundsätzlich über Hinweise freuen, welche "Bugs" ich eingebaut habe...

Ich freue mich auch immer, wenn ich im - sonst fast ausgestorbenen - Forum auf eine erneute Wortmeldung des werten Herrn Para mit seinem unnachahmlichen Humor :crazy: stoße.
Ist er nicht sogar der unangefochtene Träger der Panzerligaforum - Humorkrone ?

Um also meine "Schleimorgie" zu komplettieren: An dieser Stelle ein ausdrückliches :anbet: LOB :anbet: und meine :genau: HOCHACHTUNG :genau: an alle Szenariobastler, ohne die die wundersame Welt der Rundenstrategie (neutraler ging es nicht) deutlich ärmer wäre... egal ob mit oder ohne Bugs!

Ach so, zum Schluß noch ein Statement, das für alle meine bisherigen UND zukünftigen Posts gilt:

"Er will niemandem was böses - er will nur spielen !!!"


Reden ist silber... aber manchmal juckt es halt :D


schöne Grüße, :bier2:
0815

PS: Falls die Events mal in einem (noch zu erstellenden) E- File stattfinden, in dem Tausendfüßler gegen Nashornkäfer kämpfen bin ich raus ... :gaga:


:ironie: :ironie: :ironie: :ironie: :ironie:
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Re: konstruktionsabteilung - verbesserungsvorschläge und bug

Beitragvon M. Kessler » Di 4. Nov 2014, 18:44

feiner Post und gleich wieder eine Kampfansage an den Humorkronenträger :D :D :D :D

Übrigens -> es gibt schon eine Version der Art "Fantasy-General" -> Aber nee dat will ich euch aktuell wirklich nicht antun :imao:
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Re: konstruktionsabteilung - verbesserungsvorschläge und bug

Beitragvon Spasteur de Mont Tonnerre » Di 4. Nov 2014, 19:15

Klär mich doch mal bitte jemand auf, was dieser Thread "Konstruktionsabteilung - verbesserungsvorschläge und bugbese" bedeutet.
=als ich diesen thread erstellte, hatte ich schon zwei weinschorle in der birne... :D es sollte eigentlich heissen:
"konstruktionsabteilung - verbesserungsvorschläge und bugbeseitigung" -das "itigung" is nicht mehr draufgegangen... :D

-inwiefern "verbesserungsvorschläge und bugmeldungen" mit kritik verbinden sind, ist eine höchst philosophische frage, deren definition ich mich hier enthalten will. :crazy: :D

:ironie: ...nach der mauerkrone, gleich noch die humorkrone, respekt! :D :ironie:

Übrigens -> es gibt schon eine Version der Art "Fantasy-General" -> Aber nee dat will ich euch aktuell wirklich nicht antun

...ich fänds gut :D :D :D -das schöne und geile an og is doch, das man einfach zwischen den -mittlerweile- vielen efiles einfach umschalten kann; und wenn wir schon so viele haben, warum nicht nutzen? ..also, MIR würde eine partie fantasygeneral auf jeden fall spass machen... :)

(wie gesagt, man sollte das thema/efile vielleicht vor den anmeldungen veröffentlichen..)

(..achja, ganz dunkel meine ich mich zu erinnern, wie das mit napoleonic war: da gabs doch auch ein pg3d-mod, den musste man starten, indem man direkt im ordnerverzeichnis auf die entsprechende exe-datei klickte, oder?
-wenn ich mich richtig entsinne, wärs vielleicht am allereinfachsten möglich, beim nächsten panzerliga-og-patch einen unterordner im og-hauptverzeichnis anzulegen, und dort einfach den napoleonic rein...? -anstatt wie die anderen efiles müsste man ihn dann natürlich wieder mit klick auf die exe starten, aber das wärs wert... :) -oder einer der pl-chefprogrammierer findet eine noch bessere lösung...)
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Re: konstruktionsabteilung - verbesserungsvorschläge und bug

Beitragvon M. Kessler » Di 4. Nov 2014, 19:31

Muss mal schaun ob ich die Daten noch habe... ansonsten wäre es mit DEINER Hilfe durchaus schneller möglich das Napoleon-file in OG zu wandeln :)
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Re: konstruktionsabteilung - verbesserungsvorschläge und bug

Beitragvon Spasteur de Mont Tonnerre » Di 4. Nov 2014, 19:51

M. Kessler hat geschrieben:Muss mal schaun ob ich die Daten noch habe... ansonsten wäre es mit DEINER Hilfe durchaus schneller möglich das Napoleon-file in OG zu wandeln :)


...hmmmm... schau mal ob du die daten findest... vielleicht finden wir genug, um titel, flaggen uws für opendat rauszukopieren... opengui könnten wir direkt der einfachheit halber von kaiser übernehmen...

wenn wir genug zeugs fürs opendat finden, wärs eigentlich gar kein soo grosses problem napoleonic in ein og-efile umzuwandeln... wie gesagt, das meiste könnten wir von kaiser klauen... hmmm... dann noch ein neues napoleonic-eqp anlegen... sind da sämtliche icons eigenlich schon in openicons, oder müssten wir die auch erstmal irgendwie rauskopieren und an csaba schicken?

...hmmm... mal gucken, ob du es findest, un wieviel wir davon benutzen können... auf jeden fall, sollten wir dann auch im jp's kurz bescheid sagen, bzw nochmal nachfragen: vielleicht findet sich dieser konstantin karatzas ja doch noch, und wills vielleicht selber machen?!

...ansonsten... falls wir genug brauchbares material finden... reizen würds mich schon: ein eigenes napoleonic... wobei wir mit ag ja auch erstmal noch genug zu tun haben... vielleicht wärs ja wirklich am einfachsten das ganze beim nächsten mal einfach in einen og-unterordner mitzuliefern...
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Dietrich von Bern
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Re: konstruktionsabteilung - verbesserungsvorschläge und bug

Beitragvon Dietrich von Bern » Di 4. Nov 2014, 20:15

Ja, das wäre wirklich super, wenn man Napoleonic umwandeln könnte. Bei Kaiser sind ja auch schon Einheiten und Schlachten aus dem amerik. Bürgerkrieg, da ist es gar nicht mehr weit zurück in der Zeit:-)

Aber das hat ja auch Bezug zu unserer Geschichte, wenn man die alten Schlachten nachspielen kann.
Weitergedacht könnte man das noch auf den Alten Fritz ausdehnen und sogar noch weiter, vielleicht zum 30jährigen Krieg :-)
Da gäbe es unzählige Varianten, SChlachten und Kampagnen....

Aber fürs Erste reicht mir auch nur Napoleonic.
WElche Dateien meint ihr? Das Spiel hab ich aktuell auch nicht mehr. Es wurde damals als eigenständiges PG3D Spiel gestartet.

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Re: konstruktionsabteilung - verbesserungsvorschläge und bug

Beitragvon Opa ! » Di 4. Nov 2014, 20:27

Hallo zusammen

Napoleonic war ein PeG Mod, der mir viel Spaß gemacht hat, ich habe damit mein erstes PBEM Spiel überhaupt und dann auch noch gegen Spasteur gespielt !

In PeG gibt es all die Mods die Nils angesprochen hat - wenn man die Air Missions abstellt ist es ganz nett zu spielen. So weit ich weis ist doch eine PeG Version in OG enthalten? oder war zumindest geplant.

Was mir mit am meisten Spaß gemacht hat, waren Spiele gegen Micha und Mark mit leeren Szenarien wo es genug Aufstellfelder und massig Prestige gibt um eine eigene Armee aufzustellen.
Das wär mal was für ein Manöver!

Gruß Uli


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