Grundlagen Panzer Corps

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Gwaylare
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Grundlagen Panzer Corps

Beitragvon Gwaylare » Fr 16. Mär 2012, 22:41

Hier ein paar der grundlegenden Mechanismen von Panzer Corps. In vielen Fällen versuche ich Regeln aufzustellen was ich nach Möglichkeit grundsätzlich vermeide oder was ich in der Regel versuche zu tun. Das lässt sich nicht so absolut formulieren, das sind eher Richtlinien. Aber selbst wenn sie nur in 80% der Fälle korrekt sind, fährt man ganz gut damit.
Sorry dafür, dass ich die englischen Begriffe verwende, aber ich habe eine englische Version und keine Ahnung wie die exakt übersetzt werden. Das sollte aber aus dem Zusammenhang klar werden.

Kampfsystem
Dazu möchte ich nur kurz was sagen und werde das später ergänzen. Ich finde einfach die Threads nicht wieder, wo ich das alles gelesen habe.
Die Kurzzusammenfassung. Für den Kampf ist die Differenz aus Angriffs und Verteidigungswert ausschlaggebend. Es gibt eine Basischance der Kills von 40% und auf die wird für jeden Punkt der Differenz grob 5 % addiert/subtrahiert. Bei kleinen Differenzen ist das recht linear, bei größeren Differenzen wird der Zuwachs geringer.
Für Suppression gibt es eine eigene Berechnung, die gerade für Ari deutlich von den üblichen Werten abweicht. Wichtig ist hier, dass zu der Suppression die sich aus der Chance ergibt noch für alle 2 Kills noch ein Punkt Suppresson hinzukommt.

Einen ausführliche Berechung mit Erwartungswerten bekommt man, wenn man eine Zieleinheit mit Strg + Linksklick anwählt statt sie anzugreifen. Hier steht alles drin, was auf den Kampf Einfluss hat, alles weitere ist Würfelglück. Auf Sieg oder Niederlage hat das Würfelglück aber insgesamt fast keinen Einfluss, auch wenn man sich über Einzelergebnisse immer mal ärgert.

Nach dem Kampf bekommt man mit L eine exakte Angabe, was gewürfelt wurde. Das sollte man sich in jedem Fall anschauen, falls er unerwartet verläuft. Nur so kann man feststellen, ob man etwas übersehen hat oder einfach Pech hatte. Upps der hatte ja Ini 11!

Suppression
Durch Suppression werden Stärkepunkte einer Einheit sozusagen lahmgelegt. Langfristige Suppression wird verursacht durch Artillerie oder strategische
Bomber und hält bis zum nächsten Angriff gegen den die Einheit mindestens Angriffswert >0 hat. Kurzfristige Suppression kann von jedem anderen Angriff
erzeugt werden und hat nur Auswirkungen auf diesen Kampf direkt.
Die Auswirkungen von langfristiger Suppression sind offensichtlich, die kurzfristige Suppression kann die Anzahl der Attacken einer Einheit vermindern.
Suppression einer indirekt beteiligt Artillery wird grundsätzlich voll angerechnet, die Suppression der kämpfenden Einheit wird in Verbindung mit der
Initiative verrechnet. Nur bei einer höheren Initiative hat sie ein Auswirkung und dann auch nur zum Teil.

Rückzüge
Die wichtigste Auswirkung von kurzzeitige Suppression ist das Auslösen einer Rückzugsbewegung. Die erfolgt genau dann, wenn eine Einheit nach dem Kampf
vollständig suppressed ist und Entrenchment nach dem Kampf 0 ist, also folgende Formel gilt:

Stärke_Verteidiger_vorher - langzeitige_Supression - kurzzeitige_Suppression - Kills = 0 und Entrenchment_vorher <=1

Eine Einheit zieht sich in das Feld, welches entgegengesetzt zum Angreifer liegt, zurück. Ist dies nicht möglich so wird zufällig eines der beiden daran
angrenzenden Felder gewählt. Ist dieses ebenfalls nicht möglich, so zieht sie sich in ein Feld angrenzend zum Angreifer zurück.
Kann eine Einheit ihren Rückzug nicht durchführen, so wird sie aufgelöst.

DONTs:
Greife nie eine Einheit an, wenn Du nicht weißt ob dahinter eine Ari steht. Das kann unterschiedliche Gründe habe. Die Einheit hat nur Sichtweite 1, es
ist schlechtes Wetter (Regen oder Schnee) oder Du hast die Einheit erst heranbewegt (Der fog of war wird für nicht angrenzende Felder erst aufgelöst,
wenn die Einheit abgewählt wird).
Das gilt insbesondere, wenn man gerade eine Einheit erledigt hat und dort hinzieht, um die Ari dahinter anzugreifen. Es noch eine Ari dahinter stehen,
deshalb immer erst nachschauen und dann angreifen ;-)

DOs:
Versuche Einheit einzukreisen und nach einem Schuß aus der Ari aufzulösen. Das ist die effizienteste Art Gegner zu beseitigen. Prüfe immer zuerst den
Entrenchment Wert der Einheit. Ist der Wert >2 müssen zuerst Angriffe erfolgen um den Wert zu senken, dann bei Entrenchemnt 2 der Ari Angriff und zum
Schluss der letzte Angriff, um die Einheit aufzulösen.
Um dich gegen selbige Taktik zur Wehr zu setzen, achte darauf deinen Einheiten ein Rückzugsfeld offen zu lassen.

Versuche Einheiten in ungünstigeres Terrain (z.B. Flüsse oder Close Combat Terrain) zu schieben. Das geht auch mit Panzern, wenn man viel Ari hat.

Starke beschädigte Einheiten (Stärke 3-5), die man zurückziehen möchte um sie hinter den Linien wieder aufzufüllen, können häufig noch einen Angriff
setzen, um einer defensiven Ari einen Munitionspunkt abzunehmen. Da sie nur noch wenige Stärkepunkte haben, werden sie von der defensiven Ari meist
vollständig suppressed und der Kampf wird abgebrochen. Meist verliert man nur 1-2 Stärkepunkte, und kann die Einheit dann zurückziehen.

Initiative
Die Initiative der beiden kämpfenden Einheiten wird verglichen. Bei gleicher Initiative kämpfen beide Einheiten gleichzeitig. Hat eine Einheit eine höhere Initiative, so schlagen nicht alle Attacken des Gegners zurück. Ein Teil wird durch die höhere Reichweite ausgeschaltet. Eine Differenz von 1 hat einen kleinen Effekt, eine Differenz von 2 hat deutliche Auswirkungen und ab 3 tut es richtig weh. Bei noch höherer Initiativedifferenz kann es passieren dass der Gegner gar nicht mehr zurückschägt.
Initiative hat einen eher schleichenden Einfluss, aber man muss ihr in jedem Fall Beachtung schenken. Deutsche Infanterie hat in den frühen Szenarien häufig eine leicht höhere Iniative als die gegnerischen Einheiten. Das macht sich durchaus bemerkbar, ist aber nicht wirklich signifikant.
Bei Panzern macht sich das viel deutlicher bemerkbar, da die Top Panzer häufig eine sehr hohe Initiative haben und Panzer mit schlechteren Werten auch häufig eine schlechtere Initiative haben. Dadurch haben auch mehrer kleinere Panzer gegen eine Top Panzer (Elefant, Tiger II, IS-2) wenig Chancen.

DOs:
Panzer mit hoher Initiative können niedergerungen werden, wenn Ihre Ini reduziert ist. Das geschieht durch Terrain oder durch Wetter. Wenn Ihr einem dieser Monster auf dem Schlachtfeld begegnet, habt Geduld bis Ihr wenigstens den Initiative Vorteil ausgleichen könnt.

DONTs:
Verlass dich nicht blind auf die Initiative. Die Kämpfe bei denen Endergebnis sehr weit vom Erwartungswert weg ist und man auf das Spiel und den Glücksfaktor schimpft, lassen sich häufig auf den Verlust der Initiative zurückführen. Auf die Initiative wird ebenfalls noch ein Zufallswert addiert, ich glaube zwischen 0 und 2. So kann eine wichtiger Initiative Vorteil verloren gehen und wenn dann die Würfel noch schlecht fallen, tut es richtig weh obwohl nur -1 eigene Verluste vorhergesagt wurden.
Wenn man einen hohen Initiativevorteil hat und dann schlecht würfelt hat das einen doppelten Effekt, da der Gegner natürlich weniger verliert und dann noch mit mehr Attacken zurückschlägt, da der Plan ja war die mit hoher Reichweite auszuschalten.
Angriffe mit niedrigerer Initiative sind nicht so anfällig und passen daher genauer zu den Erwartungswerten.

Massattacks
Für jede an die Zieleinheit angrenzende eigene Einheit, die noch eine Attacke ausführen kann, wird die Initiative des Gegners um eins gesenkt. Hierbei zählen nur Einheiten die die Zieleinheit auch angreifen könnten. Flak und Ari zählen nicht mit gegen Bodeneinheiten. Der Bonus ist nicht abhängig davon, ob die Einheit auch wirklich angreift, es ist ausreichend das sie dieses könnte. Dies ist ein kleiner Bonus aber es lohnt sich ihn regelmäßig mit nehmen.

DOs:
Erst mehrere Einheiten ans Ziel heranbewegen, dann mit angreifen. Meist möchte man eh mit zwei oder sogar drei Einheiten angreifen und es tut nicht weh diese erst zu bewegen.

Recon Einheiten können diesen Bonus mehrfach verwenden, indem sie von Einheit zu Einheit ziehen.

DONTs:
Overkill vermeiden. Es passiert immer mal, das man mit drei Einheiten an eine heranzieht. Nach zwei Angriffen zieht die gegnerische Einheit sich zurück und der dritte Angriff kann nicht mehr gesetzt werden. Deshalb wenn der Typ/Stärke der Einheiten die Angriffsreihenfolge nicht vorgibt, dann zuerst die Einheiten angreifen lassen, die nur ein Ziel haben und sich schon bewegt haben. Danach die mit mehreren Zielen und zum Schluss erst die die sich noch bewegen können.

Terrain und Close Combat
Es gibt zwei Arten von passierbarem Terrain, normales (Clear, Countryside, Arifield, Fortification, River, frozen Lake) und Close Combat Terrain (Swamp,
Bocage, Forest, Hills, Mountains, City, Port).
Wenn Kämpfe an denen Infanterie beteiligt ist in einem Close Combat Terrain stattfindet (Hexfeld des Verteidigers), dann hat das einen dramatischen
Einfluss auf den Kampf. In diesen Fällen nutzen die Gegner der Infantrie lediglich ihren Close Combat Verteidigungswert und der ist immer viel kleiner.

Hier ein Beispiel aus Bocage Breakout und das ist durchaus realistisch, auch wenn es extrem gewählt ist, um plakativ zu sein:
Bild
Drei Infanterieeinheiten greifen einen Tiger an. Steht der Tiger in Clear, so ist das ein Himmelfahrtskommando. Der Tiger hat eine sehr hohe Initiative und der Erwartungswert sind 4 killed und 3 suppressed und die schlagen voll zu, bevor die Infanterie zurückschlägt. 3 Attacken mit 6% Wahrscheinlichkeit bleiben übrig. Selbst wenn alle 3 Infanterie angreifen, nehmen sie mit Glück dem Tiger einen Punkt ab.

Bild
Schauen wir uns jetzt denselben Kampf an, wenn der Tiger im Bocage steht, so wendet sich das Blatt. Die hohe Initiative des Tigers ist jetzt auf 3 durch das Terrain modifiziert, abzüglich 2 für die beiden anderen Infanterien bleibt eine magere 1 über.
Die Infantrie kämpft nun mit Hard attack 7 gegen Close Defense 4 + 1 für Entrenchment. Das gibt eine 50% Chance für einen Kill! Dem ersten Angriff fallen nach Erwartungswert 5 Stärkepunkte des Tigers zum Opfer. Nach drei Angriffen ist er fast sicher weg und das ist keine reine Theorie!
Die eigenen Verluste der Infanterie halten sich völlig im Rahmen und sind im Vergleich zum verlorenen Tiger irrelevant.



Fortsetzung folgt...

Grüße
Gwaylare

Gwaylare
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Re: Grundlagen Panzer Corps

Beitragvon Gwaylare » Fr 16. Mär 2012, 22:41

Das was ich hier schreibe ist hauptsächlich für Multiplayer Spiele gedacht. Die Kampangen interessieren mich nicht besonders und dort können viele unterschiedliche Wege zum Erfolg führen.

Wetter und Sichtweiten
Es gibt vier Arten von Wetter (Clear, Cloudy, Rain und Snow). Cloudy beeinflusst nur die Flugzeuge und reduziert die Effektivität um 50%. Meistens merke
ich das erst nach einem Luftangriff, wenn ich die Kampfstatistik anschaue, weil die Flieger nix gerissen haben. Insgesamt ist der Effekt von Cloudy
minimal.
Rain und Snow haben praktisch dieselben Auswirkungen. Die Sichtweite wird auf 1 reduziert, Flugzeuge können nicht mehr angreifen oder von Flak
angegriffen werden, es gibt einen Verteidigungsbonus gegen Artillerie und die Reinforcements und Munitionsnachschub sind reduziert.
Im Hintergrund wird ein Zähler gesetzt der für Mud oder Frozen sorgen kann und somit die Terrain Eigenschaften deutlich ändert. Dieser Status des Gelände
bleibt erhalten, bis gutes Wetter den Zähler wieder ausreichend hoch gesetzt hat. Die Startzähler und die Wetterwahrscheinlichkeiten sind im Editor
ersichtlich. So sollte man sich bei The Frozen North im klaren darüber sein, dass die Wahrscheinlichkeit für Snow(Frozen) 100% ist. Wer dort in der ersten
Runde Flieger kauft, wird keinen Spaß damit haben.

Mud und Frozen haben deutlichen Einfluss auf das Terrain. Die Details stehen alle in der Library und es lohnt sich die anzusehen. Hier nur ein paar
wichtige Punkte:
Close Combat Terrain wird durch Mud und Frozen nicht beeinflusst, es bleibt alles beim alten!

Mud:
Eine Swamp wird für Fahrzeuge unpassierbar, auch Rückzüge sind dahin nicht mehr möglich.
Die Bewegungskosten werden in etwa verdoppelt, nur Straßen, City, Airport und Port bleiben bei den Kosten von 1. Sollte sich Mud ankündigen, muss ein
Augenmerk auf Straßen (für Infanterie auf Eisenbahnlinien) gelegt werden, ohne geht dann nix mehr. Wenn man sich zu Beginn auf diesen Feldern befindet, ist das Handikap deutlich geringer.

Frozen:
Flüsse und Seen frieren zu, sind passierbar und haben keine Mali mehr im Kampf. Das ist extrem wichtig in Maps wie Bersaglieri and the Bear. Nur bei
Frozen lassen sich die Flüsse vernünpftig überqueren. Also Geduld haben bis sie zufrieren und dann auch dafür bereit sein. Wenn man die Überquerung erst
plant, wenn die Flüsse bereits zugefroren sind, kann es zu spät sein.

Die wichtigsten Einschränkung bei Rain und Snow ist einfach die Sichtweite. Bei frei beweglichen Einheiten sehe ich nicht wo ich hinfahre und riskiere
einen Ambush. Auch meine Scouts sind blind. Im Stellungkrieg sehe ich zwar den Gegner, aber nicht die Ari dahinter. Meine eigene Ari kann so die
feindliche Ari nicht lahmlegen. Angriffe gegen eine aktive defensive Artillerie bringen in der Regel nix. Angriffe sind so stark gelähmt.

DOs:
Überlege was Dein Gegner nächste Runde für Wetter hat. Bist Du Angreifer (hattest Du den erster Zug), so hat der Verteidiger immer exakt dasselbe Wetter in der nächsten Runde. Bist Du
Verteidiger, so hatte der Angreifer dieses Wetter bereits. Als Angreifer hast Du hier eine Vorteil, dass Du sicher weisst was Dein Gegner für Wetter
im nächsten Zug hat, als Verteidiger hast Du nur eine 80% Wahrscheinlichkeit.
Als Angreifer kann man schlechtes Wetter nutzen, um Fallschirmjäger loszuschicken oder heimliche Flussüberquerungen zu starten. Die Sichtweite des
Verteidigers ist reduziert und entdeckt die Einheiten eventuell nicht.
Als Verteidiger muss ich dies bereits tuen, wenn die Wettervorhersage schlechtes Wetter ansagt, mit dem Risiko dass sie nicht stimmt.

Wenn Du die generische Ari nicht siehst, so musst Du halt hinfliegen und nachschauen. Flieger als Aufklärer sind die einzige Möglichkeit die Ari effektiv
einzusetzen und auch bei schlechtem Wetter zuschlagen zu können. Meine Flieger sind bei schlechtem Wetter häufig an der Front und fliegen nicht zurück
zum Flugplatz. Wieder hat der Angreifer den Vorteil, dass er weiss, dass seinen Fliegern nix passiert. Die des Verteidigers sind in der Runde danach
angreifbar.

DONTs:
Wenn Du keine sauber Aufkärung hast, Finger weg vom Feuerknopf und lieber Einheiten versorgen.

Reinforcements
Ja leider ist es sehr einfach und billig Einheiten wieder voll zu machen, das hat zur Konsequenz, dass Einheiten zu eleminieren ein Kernziel ist. Was
gibt es dabei ingesamt zu beachten:

Jedes City (Airport für Flugzeuge) Hex mit Flagge kann als Supplysource dienen und man kann dort neue Einheiten aufbauen, wenn
-man das Hex bereits zwei Runden besitzt
-wenn keine feindliche Einheit in einem angrenzenden Hex sitzt
-es ein freies Feld für die neue Einheit gibt

Hierbei ist es möglich eine Einheit in eine angrenzende und leere feindliche Stadt zu rekrutieren und diese dadurch einzunehmen.

Das wieder auffüllen (Stärke oder Munition) einer Einheit ist auf jedem beliebigen Feld möglich und unterliegt folgenden Modifikation:
-eine angrenzende feindliche Einheit reduziert die Effektivität um etwa 50%
-zwei angrenzende feindliche Einheiten reduziert die Effektivität um etwa 100%
-ein feindlicher Flieger über der Einheit reduziert die Effektivität um etwa ??%
-Rain oder Snow reduziert die Effektivität um etwa ??%
-Einheit ist in einem City Hex (mit Flagge???) gibt einen Bonus, der sich nur bei angrenzenden feindlichen Einheiten oder schlechtem Wetter bemerkbar
macht.

Flugzeuge füllen Munition und Benzin auf, wenn sie angrenzend zu einem eigenen Airport sind, wenn keine feindliche Einheit neben dem Airport sitzt oder
ihn besetzt.
Die Stärke lässt sich nur auf dem Airportfeld selbst auffüllen.

Munition und Benzin wird im Verhältnis mit der Stärke ebenfalls aufgefüllt. Häufig ist es sinnvoller daher die Stärke aufzufüllen, nur bei vollen Einheiten ist es notwendig lediglich die Munition aufzufülen.

DOs:
Wenn Du im Angriff bist versuch eine Einheit bis an die nächste gegnerische Stadt mit Flagge heranzuziehen. Damit verhinderst Du, dass dort neue Truppen aufgebaut
werden. Das ist wichtig bei schnellen Vorstössen, damit die nicht sofort ausgebremst werden. Nicht gleich angreifen, dass kann man machen wenn genug
Truppen nachgekommen sind.

Kannst Du eine stark beschädigte Einheit nicht eleminieren versuche mit zwei Einheiten in angrenzende Felder zu kommen. Gerade gegen Ari ist das wichtig.
Wenn man sie schon nicht vom Brett bekommt, muss man verhindern, dass sie sich regeneriert.

Wenn die Front ein Hex vor einer Supply Source verläuft, zieh die beschädigten Einheit dort zurück und rekrutiere neue direkt dort hin. Das ist eine sehr
effektive Form der Verteidigung.

Zum Anfang eines Szenarios lohnt es sich zu überlegen, ob man sofort alle Truppen rekrutiert oder abwartet. Häufig ist Infanterie genauso schnell an der
Front, wenn Du zuerst eine vorgeschobene Stadt einnimmst und dann dort rekrutierst. Eine Stadt die in Runde 2 eingenommen wird, ermöglicht es in Runde 4 dort
Infanterie zu rekrutieren. Wenn sie 9 Felder entfernt ist, so ist die Infanterie nicht langsamer und man den Vorteil flexibler zu reagieren und auch
schwere Infantrie oder Pios (ohne Fahrzeug) zu rekrutieren.

Eine Einheit mit D zu entlassen ermöglich eine neue zu rekrutieren. Das ist eine Möglichkeit die man nicht außer acht lassen sollte, gerade gegen Ende des Spiels.

DONTs:
Defensive Ari braucht Munition, daher überleg genau, ob Du selbst schießt oder lieber die Munition auffüllst. Um Ari leer zu schießen braucht es
wirklich einen guten Grund (und Ammo 1 ist so gut wie leer), sonst geht das nach hinten los.

Core und Hilftruppen
Die reine Anzahl von Truppen auf dem Schlachtfeld ist ein ausschlaggebender Punkt für den Sieg. Die Core Force jede Runde nach Möglichkeit voll zu machen
ist daher Pflicht (außer in den ersten beiden Runden).

Hilfstruppen (graue Truppe) sind in der Kampange gegen die KI zum verheizen da. Es hat keine Auswirkung auf die Kampange. In den MP Szenarien ist das
genau umgekehrt. Dies sind Truppen, die über die Core Force hinausgehen! Somit sind sie wertvoller als die Truppen der Core Force, da dieser Vorteil bei
Verlust nicht wiederherstellbar ist. Hüte sie wie ein Augapfel und versuche Verluste mit der Core Force aufzufangen. Die Hilftruppen sollten nur
unterstützen und möglichst in Positionen stehen wo sie nur schwer eleminiert werden können. Himmerlfahrtkommandos sollten sie ebenfalls nicht
unternehmen. Hierbei ist es völlig egal was es für Truppen sind, es geht einfach um die Anzahl der Truppen. In dem Moment wo man 3 Hilfstruppen mehr hat als der Gegner, ergeben sich irgendwo 2:1 und 3:1 Situationen die langfristig zum Sieg führen.
Erst wenn man nicht mehr genug Prestige hat, um die Core Slots zu füllen, dann verliert dies seine Bedeutung. Das ist aber nur selten der Fall oder kennzeichnet, dass man am verlieren ist.

DOs:
Zu Begin Recons zu kaufen und erstmal schauen was der Gegner hat, ist in den weitläufigen Karten immer eine gute Idee. Die gehen schnell verloren und machen Core Slots für wichtigere Einheit frei.

DONTs:
Nicht am Anfang alles Prestige für teure Einheiten verballern. PC hat ein klasisches Stein/Schere/Papier setting. Das bedeuted man kann die meisten Einheiten effektiv kontern kann, wenn man Prestige hat, um die Kontereinheiten zu kaufen. Bei den early war Szenarios ist Prestige kronisch knapp, aber die late war Szenarios haben immer ein sattes Startkapital. Ich versuche immer 500 - 2000 Prestige in Reserve zu halten, um Kontereinheiten zu kaufen. Erst wenn es die Spielsituation es erzwingt gebe ich die Reserve auf.

Nochmal: Opfer nicht die Hilfstruppen, wenn es nicht wirklich notwendig ist.

Combined Arms
Wie bereits gesagt, PC lebt vom Stein/Schere/Papier Konzept. Das bedeuted die richtige Einheit am richtigen Ort zur richtigen Zeit wirkt Wunder.
Ok aber auch in den Standardsituationen ist es wicchtig, dass jeder Einheitentyp seine Aufgabe hat:

Stein - Panzer:
Die Panzer haben in PC nicht wirklich die ihre klassische Speerspitzen Rolle, sie haben in PC eine viel defensivere Rolle. Sie beherrschen das normale Terrain unangefochten, aber das war es auch. Close Combat Terrain ist für Panzer tabu. Panzer bekämpfen andere Panzer oder schieben Infanterie vom Plan, die so dumm ist auf normalem Terrain rumzulaufen. Bietet sich nichts davon an, so versuchen sie einfach Positionsgewinne durchzuführen oder ihre Position zu halten.
Nur in absoluten Ausnahme Situationen mischen sie Infanterie in Close Combat Terrain auf oder begeben sich selbst hinein.

Schere - Artillerie
Die Artillerie hat Defensive und Offensive Aufgaben. Defensiv sichert sie eine Stellung mit ihrem Feuer ab. Eine durch Artillerie abgesicherte Stellung in Close Combat Terrain kann nicht erfolgreich durch Infanterie oder Panzer angegriffen werden. Der Angreifer benötigt selbst Ari, um das aufzubrechen.
Offensiv dient die Ari dazu entweder die feindliche Ari auszuschalten (suppressed) oder Einheiten so zu beschießen, so dass sie sich beim Anriff zurückziehen oder sich ganz auflösen.
Ohne Ari kommt man nur dann aus, wenn das Terrain weit genug ist um die Stellungen zu umgehen.
Ob klassische Ari oder Selbstfahrlafetten ist situationsabhängig und oft geschmacksache. Eine gute Mischung ist meist die beste Wahl, beide Arten haben einfach Vor- und Nachteile.

Papier - Infanterie
Die Infanterie ist die flexibelste und wichtigste Einheit. Dort wo der Gegner mit hautptsächlich Panzern vorstößt, hält die Infanterie das Close Combat
Terrain und versucht mit Angriffen die knappe gegnerische Infanterie rauszupicken und zu eleminieren. Die Panzer stehen dann ohnmächtig da.
Gegen hauptsächlich Infanterie positioniert man sich in normalem Terrain, da dort die Verluste durch Infanterieanfriffe deutlich geringer sind.
Auch in der Offensive ist die Infanterie die wichtigste Angriffseinheit. Sie zieht voran und greift die Sieghexes, da dies meist Städte sind.

Das einzige was Infanterie nicht kann, ist Panzer im offenen Feld anzugreifen. Das wiederum kennzeichnet die wichtigste Aufgabe von Panzern.

Kurz gesagt, die Panzer passen auf auf, dass die Infanterie gezwungen ist schön im Close Combat Terrain zu bleiben, die Ari kocht sie dort weich und/oder neutralisiert die feindliche Ari und Infanterie gräbt sie dort aus.

Was ist mit den Flugzeugen?
Das ist ein Gimmick für die Kampange. In einem Multiplayer Spiel ist das Konzept der Luftüberlegenheit einfach zu teuer. Luftüberlegenheit bedeuted Bodenunterlegenheit und Sieghexes sind am Boden. Mit den Fliegern die am Anfang da sind mache ich soviel Schaden wie möglich und repariere die auch mal, aber kaufe praktisch nie Flieger. Bomber können richtig weh tun, aber meist nur in einer von drei Runden. Deshalb gehören sie für mich nicht mit in das Stein/Schere/Papier Konzept.
Flieger sind eher Panzerjäger als Infanteriejäger, deshalb könnte es eine Überlegung sein massive Panzeraufmärsche durch Bomber zu kontern. Aber meiner Erfahrung nach ist es einfach besser genau das mit Infanterie zu kontern. Die Krux ist halt, dass Stein/Schere/Papier mit vier Typen nicht funktioniert, einer ist dann überflüssig. Das sind in PC die Flugzeuge.

DOs:
Der Kern der Armee ist Infanterie (> 50%).

DONTs:
Überschätze nicht die Panzer und schon gar nicht die Flieger. Gerade die PG Veteranen gegen die ich bereits gespielt habe neigen dazu, das ist aber keine Siegstrategie in PC. Wer es nicht glaubt, versucht einfach mal auf Flieger zu verzichten und Panzer nur als Kontereinheit (dann meist als AT) einzusetzen.

Grüße
Gwaylare
Zuletzt geändert von Gwaylare am So 18. Mär 2012, 01:26, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Grundlagen Panzer Corps

Beitragvon Gwaylare » Fr 16. Mär 2012, 22:41

Planung von Angriffen
Wenn ich meinen Zug beginne überlege ich was ich in der Runde erreichen will/kann. Hierbei ist es wichtig seine Einheiten als Ganzes zu betrachten und möglichst einen Plan für einen kompletten Frontabschnitt zu erstellen. Als Beipiel möchte ich hier einen Zug beschreiben, der aus dem letzten Spiel gegen Lukasz stammt. Das Szenario war the battle of the bzura. Mir fehlte noch das letzte Sieghex und mein Ziel war es daher das in dieser Runde zu erobern. Hier der Stand der Dinge vor der Runde (ich habe das im Editor rekonstruiert):
Bild
Vor der Planung steht die Aufklärung. Ich wußte, dass noch ein weiterer Sturmpanzer irgendwo steht und noch mindestens 2 Panzer und eine Infanterie im SO im fog of war lauern. Die hatten dort gerade eine Infantrie eleminiert, die die Stellung südlich umgehen wollte. Ich wollte nicht notwendig warten, bis diese Verstärungen eintrafen.
Zur Aufklärung habe ich mich entschlossen die 8er Infanterie in den Wald zu ziehen. Der Zug ist save und kann nicht durch Einheiten im fog of war aufgehalten werden und die Position im Wald ist nicht schlecht und gibt eine gute Übersicht:
Bild
So da ist der zweite Sturmpanzer. Er hat noch 3 Schuss Munition.
Jetzt kann die Planung beginnen. Dass heißt ich überlege jetzt genau welche Einheit sich wie bewegen wird und welche Einheit wann wo angreift. In Kurzform:
Zuerst benötige ich 3 Angriffe, um der Ari die Munition herauszukitzeln. Dann erfolgt ein entscheidener Angriff gegen den Spähpanzer. Der muss sitzen, sonst wird das nichts.
Danach erfolgen drei Angriffe auf die Panzerabwehrkanone. Zum Schluss noch einer auf das Sturmgeschütz in der Stadt und der Weg ist dann frei.
Das ist alles ein Angriff. Wenn man den Zug für Zug plant erreicht man nicht das Ziel. So und jetzt noch einmal Schritt für Schritt.
Vor dem ersten Angriff ziehe ich die Einheiten soweit das geht in Position:
Bild
Zuerst greift jetzt der Panzer und um die Infanterie im Süden auf dem Fluss an, damit hat der Sturmpanzer nur noch eine Munition.
Der nächste Angriff wird gegen den Sturmpanzer gesetzt und an dem Punkt brauchte ich ein bischen Glück, denn nach Erwartungswert schaffe ich nur 5 von 6 Punkten der Spähpanzers. Aber das Glück war mit hold und ich konnte beim ersten Angriff dem Sturmpanzer einen Punkt abnehmen.
Bild
Der nächste Angriff erledigt nun den Spähpanzer.
Bild
Jetzt kann der Angriff auf die Panzerabwehr erfolgen.
Bild
Ich entscheide mich dafür zuerst vom Fluss her anzugreifen. Das ist zwar der schwächere Angriff, aber dafür kann der zweite Angriff die Kanone dann auf den Fluss schieben und dann ist sie Geschichte. Wichtig ist, dass sich die Infanterie auf dem Fluss nicht bewegen darf, die soll schließlich zum Schluss die Stadt einnehmen.
Bild
So geschafft, jetzt kann nichts mehr passieren.
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Am Ziel!
Bild

Nicht jeder Plan geht auf, häufig bleibt man irgendwo stecken, weil die Würfel nicht entsprechend fallen. Dann muss man den Plan abbrechen und schauen was man noch draus machen kann. Aber auch wenn nur jeder zweite Plan aufgeht, so ereicht man doch viel meht als ohne Planung.

Grüße
Gwaylare

Malinka
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Re: Grundlagen Panzer Corps

Beitragvon Malinka » Sa 7. Apr 2012, 12:53

Danke Gwaylare....sehr interessanter Artikel.

:daumen:

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Trooper1
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Re: Grundlagen Panzer Corps

Beitragvon Trooper1 » Do 5. Jul 2012, 22:21

Ist der Zufalllsfaktor eigentlich immer noch so ausschlaggebend oder sind die prognostizierten Werte inzwischen etwas zuverlässiger?

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Amadeus
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Re: Grundlagen Panzer Corps

Beitragvon Amadeus » Fr 6. Jul 2012, 07:23

Da hat sich nichts getan. Du kannst in den sogenannten Chessmode wechseln, das geht meines Wissens aber nur im Soloplay. Aus meiner ganz persönlichen Sichtweise der Gamebreaker. :3rc:
“Die Größe eines Menschen zeigt sich nicht an seinem Reichtum, sondern an seiner Integrität und seiner Fähigkeit, seine Umwelt positiv zu beeinflussen.“ - Bob Marley


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