Sorry dafür, dass ich die englischen Begriffe verwende, aber ich habe eine englische Version und keine Ahnung wie die exakt übersetzt werden. Das sollte aber aus dem Zusammenhang klar werden.
Kampfsystem
Dazu möchte ich nur kurz was sagen und werde das später ergänzen. Ich finde einfach die Threads nicht wieder, wo ich das alles gelesen habe.
Die Kurzzusammenfassung. Für den Kampf ist die Differenz aus Angriffs und Verteidigungswert ausschlaggebend. Es gibt eine Basischance der Kills von 40% und auf die wird für jeden Punkt der Differenz grob 5 % addiert/subtrahiert. Bei kleinen Differenzen ist das recht linear, bei größeren Differenzen wird der Zuwachs geringer.
Für Suppression gibt es eine eigene Berechnung, die gerade für Ari deutlich von den üblichen Werten abweicht. Wichtig ist hier, dass zu der Suppression die sich aus der Chance ergibt noch für alle 2 Kills noch ein Punkt Suppresson hinzukommt.
Einen ausführliche Berechung mit Erwartungswerten bekommt man, wenn man eine Zieleinheit mit Strg + Linksklick anwählt statt sie anzugreifen. Hier steht alles drin, was auf den Kampf Einfluss hat, alles weitere ist Würfelglück. Auf Sieg oder Niederlage hat das Würfelglück aber insgesamt fast keinen Einfluss, auch wenn man sich über Einzelergebnisse immer mal ärgert.
Nach dem Kampf bekommt man mit L eine exakte Angabe, was gewürfelt wurde. Das sollte man sich in jedem Fall anschauen, falls er unerwartet verläuft. Nur so kann man feststellen, ob man etwas übersehen hat oder einfach Pech hatte. Upps der hatte ja Ini 11!
Suppression
Durch Suppression werden Stärkepunkte einer Einheit sozusagen lahmgelegt. Langfristige Suppression wird verursacht durch Artillerie oder strategische
Bomber und hält bis zum nächsten Angriff gegen den die Einheit mindestens Angriffswert >0 hat. Kurzfristige Suppression kann von jedem anderen Angriff
erzeugt werden und hat nur Auswirkungen auf diesen Kampf direkt.
Die Auswirkungen von langfristiger Suppression sind offensichtlich, die kurzfristige Suppression kann die Anzahl der Attacken einer Einheit vermindern.
Suppression einer indirekt beteiligt Artillery wird grundsätzlich voll angerechnet, die Suppression der kämpfenden Einheit wird in Verbindung mit der
Initiative verrechnet. Nur bei einer höheren Initiative hat sie ein Auswirkung und dann auch nur zum Teil.
Rückzüge
Die wichtigste Auswirkung von kurzzeitige Suppression ist das Auslösen einer Rückzugsbewegung. Die erfolgt genau dann, wenn eine Einheit nach dem Kampf
vollständig suppressed ist und Entrenchment nach dem Kampf 0 ist, also folgende Formel gilt:
Stärke_Verteidiger_vorher - langzeitige_Supression - kurzzeitige_Suppression - Kills = 0 und Entrenchment_vorher <=1
Eine Einheit zieht sich in das Feld, welches entgegengesetzt zum Angreifer liegt, zurück. Ist dies nicht möglich so wird zufällig eines der beiden daran
angrenzenden Felder gewählt. Ist dieses ebenfalls nicht möglich, so zieht sie sich in ein Feld angrenzend zum Angreifer zurück.
Kann eine Einheit ihren Rückzug nicht durchführen, so wird sie aufgelöst.
DONTs:
Greife nie eine Einheit an, wenn Du nicht weißt ob dahinter eine Ari steht. Das kann unterschiedliche Gründe habe. Die Einheit hat nur Sichtweite 1, es
ist schlechtes Wetter (Regen oder Schnee) oder Du hast die Einheit erst heranbewegt (Der fog of war wird für nicht angrenzende Felder erst aufgelöst,
wenn die Einheit abgewählt wird).
Das gilt insbesondere, wenn man gerade eine Einheit erledigt hat und dort hinzieht, um die Ari dahinter anzugreifen. Es noch eine Ari dahinter stehen,
deshalb immer erst nachschauen und dann angreifen

DOs:
Versuche Einheit einzukreisen und nach einem Schuß aus der Ari aufzulösen. Das ist die effizienteste Art Gegner zu beseitigen. Prüfe immer zuerst den
Entrenchment Wert der Einheit. Ist der Wert >2 müssen zuerst Angriffe erfolgen um den Wert zu senken, dann bei Entrenchemnt 2 der Ari Angriff und zum
Schluss der letzte Angriff, um die Einheit aufzulösen.
Um dich gegen selbige Taktik zur Wehr zu setzen, achte darauf deinen Einheiten ein Rückzugsfeld offen zu lassen.
Versuche Einheiten in ungünstigeres Terrain (z.B. Flüsse oder Close Combat Terrain) zu schieben. Das geht auch mit Panzern, wenn man viel Ari hat.
Starke beschädigte Einheiten (Stärke 3-5), die man zurückziehen möchte um sie hinter den Linien wieder aufzufüllen, können häufig noch einen Angriff
setzen, um einer defensiven Ari einen Munitionspunkt abzunehmen. Da sie nur noch wenige Stärkepunkte haben, werden sie von der defensiven Ari meist
vollständig suppressed und der Kampf wird abgebrochen. Meist verliert man nur 1-2 Stärkepunkte, und kann die Einheit dann zurückziehen.
Initiative
Die Initiative der beiden kämpfenden Einheiten wird verglichen. Bei gleicher Initiative kämpfen beide Einheiten gleichzeitig. Hat eine Einheit eine höhere Initiative, so schlagen nicht alle Attacken des Gegners zurück. Ein Teil wird durch die höhere Reichweite ausgeschaltet. Eine Differenz von 1 hat einen kleinen Effekt, eine Differenz von 2 hat deutliche Auswirkungen und ab 3 tut es richtig weh. Bei noch höherer Initiativedifferenz kann es passieren dass der Gegner gar nicht mehr zurückschägt.
Initiative hat einen eher schleichenden Einfluss, aber man muss ihr in jedem Fall Beachtung schenken. Deutsche Infanterie hat in den frühen Szenarien häufig eine leicht höhere Iniative als die gegnerischen Einheiten. Das macht sich durchaus bemerkbar, ist aber nicht wirklich signifikant.
Bei Panzern macht sich das viel deutlicher bemerkbar, da die Top Panzer häufig eine sehr hohe Initiative haben und Panzer mit schlechteren Werten auch häufig eine schlechtere Initiative haben. Dadurch haben auch mehrer kleinere Panzer gegen eine Top Panzer (Elefant, Tiger II, IS-2) wenig Chancen.
DOs:
Panzer mit hoher Initiative können niedergerungen werden, wenn Ihre Ini reduziert ist. Das geschieht durch Terrain oder durch Wetter. Wenn Ihr einem dieser Monster auf dem Schlachtfeld begegnet, habt Geduld bis Ihr wenigstens den Initiative Vorteil ausgleichen könnt.
DONTs:
Verlass dich nicht blind auf die Initiative. Die Kämpfe bei denen Endergebnis sehr weit vom Erwartungswert weg ist und man auf das Spiel und den Glücksfaktor schimpft, lassen sich häufig auf den Verlust der Initiative zurückführen. Auf die Initiative wird ebenfalls noch ein Zufallswert addiert, ich glaube zwischen 0 und 2. So kann eine wichtiger Initiative Vorteil verloren gehen und wenn dann die Würfel noch schlecht fallen, tut es richtig weh obwohl nur -1 eigene Verluste vorhergesagt wurden.
Wenn man einen hohen Initiativevorteil hat und dann schlecht würfelt hat das einen doppelten Effekt, da der Gegner natürlich weniger verliert und dann noch mit mehr Attacken zurückschlägt, da der Plan ja war die mit hoher Reichweite auszuschalten.
Angriffe mit niedrigerer Initiative sind nicht so anfällig und passen daher genauer zu den Erwartungswerten.
Massattacks
Für jede an die Zieleinheit angrenzende eigene Einheit, die noch eine Attacke ausführen kann, wird die Initiative des Gegners um eins gesenkt. Hierbei zählen nur Einheiten die die Zieleinheit auch angreifen könnten. Flak und Ari zählen nicht mit gegen Bodeneinheiten. Der Bonus ist nicht abhängig davon, ob die Einheit auch wirklich angreift, es ist ausreichend das sie dieses könnte. Dies ist ein kleiner Bonus aber es lohnt sich ihn regelmäßig mit nehmen.
DOs:
Erst mehrere Einheiten ans Ziel heranbewegen, dann mit angreifen. Meist möchte man eh mit zwei oder sogar drei Einheiten angreifen und es tut nicht weh diese erst zu bewegen.
Recon Einheiten können diesen Bonus mehrfach verwenden, indem sie von Einheit zu Einheit ziehen.
DONTs:
Overkill vermeiden. Es passiert immer mal, das man mit drei Einheiten an eine heranzieht. Nach zwei Angriffen zieht die gegnerische Einheit sich zurück und der dritte Angriff kann nicht mehr gesetzt werden. Deshalb wenn der Typ/Stärke der Einheiten die Angriffsreihenfolge nicht vorgibt, dann zuerst die Einheiten angreifen lassen, die nur ein Ziel haben und sich schon bewegt haben. Danach die mit mehreren Zielen und zum Schluss erst die die sich noch bewegen können.
Terrain und Close Combat
Es gibt zwei Arten von passierbarem Terrain, normales (Clear, Countryside, Arifield, Fortification, River, frozen Lake) und Close Combat Terrain (Swamp,
Bocage, Forest, Hills, Mountains, City, Port).
Wenn Kämpfe an denen Infanterie beteiligt ist in einem Close Combat Terrain stattfindet (Hexfeld des Verteidigers), dann hat das einen dramatischen
Einfluss auf den Kampf. In diesen Fällen nutzen die Gegner der Infantrie lediglich ihren Close Combat Verteidigungswert und der ist immer viel kleiner.
Hier ein Beispiel aus Bocage Breakout und das ist durchaus realistisch, auch wenn es extrem gewählt ist, um plakativ zu sein:

Drei Infanterieeinheiten greifen einen Tiger an. Steht der Tiger in Clear, so ist das ein Himmelfahrtskommando. Der Tiger hat eine sehr hohe Initiative und der Erwartungswert sind 4 killed und 3 suppressed und die schlagen voll zu, bevor die Infanterie zurückschlägt. 3 Attacken mit 6% Wahrscheinlichkeit bleiben übrig. Selbst wenn alle 3 Infanterie angreifen, nehmen sie mit Glück dem Tiger einen Punkt ab.

Schauen wir uns jetzt denselben Kampf an, wenn der Tiger im Bocage steht, so wendet sich das Blatt. Die hohe Initiative des Tigers ist jetzt auf 3 durch das Terrain modifiziert, abzüglich 2 für die beiden anderen Infanterien bleibt eine magere 1 über.
Die Infantrie kämpft nun mit Hard attack 7 gegen Close Defense 4 + 1 für Entrenchment. Das gibt eine 50% Chance für einen Kill! Dem ersten Angriff fallen nach Erwartungswert 5 Stärkepunkte des Tigers zum Opfer. Nach drei Angriffen ist er fast sicher weg und das ist keine reine Theorie!
Die eigenen Verluste der Infanterie halten sich völlig im Rahmen und sind im Vergleich zum verlorenen Tiger irrelevant.
Fortsetzung folgt...
Grüße
Gwaylare