Auf Slitherine gab es eine Umfrage, ob die Ergebnisse nicht vielleicht zu zufällig sind. Ich habe hier mal ein Beispiel eines Kampfes (immer derselbe)
Vorhersage 7:4
Tatsächliches Gefecht 9:5, 7:5, 4:6.
Ich glaube jetzt hab' ichs. Anders als z. B. bei Strategic Command werden Kampfergebnisse nicht bei +-1 oder so "gekappt". Es geht immer in voller Höhe um eine Quote. Bei einer Fehlschußquote von 10% geht jeder Teilangriff zu 10% daneben. Da jeder Stärkepunkt einzeln gerechnet wird, kommt es demnach auch bei eindeutigen Quoten von z. B. 90% (Angriff-Verteidung bei 13 oder 14) in ca. 1% der Fälle zu gar keinem Treffer. Wer in einer längeren Schlacht viele Gefechte führt, muss also hin und wieder einen vermeintlich klaren Ausgang als Fehlschlag verzeichnen! Jetzt aber mal im Detail, wie funktioniert die Berechnung im Spiel.
Vorhersage:
Es gibt 3 Werte von Bedeutung; Initiative, Angriffswert, Verteidigungswert! Eigentlich sind es nur 2, weil Angriff und Verteidigung geht nur als Unterschiedswert in die Berechnung. Angriffswert - Verteidigungswert = Ausgangswert
Initiative bedeutet, wer ergreift die Initiative und kämpft bzw. feuert zuerst. Ein klarer Vorteil in dem Sinne, weil ein Teil des Gegners nicht mehr zurück feuern kann. Für jeden Unterschiedspunkt in der Initiative werden 20% der Verluste im Gegenangriff nicht mehr aktiv. In diesem Beispiel sind das 1 Punkt Unterschied (13-12=1 Effective Initiative) und führt dazu, dass 1 x 20 % der zugefügten Verluste oder Unterdrückte nicht kämpfen => 20 % von 10 = 2. Der Gegner kämpft also im Gegenangriff mit Stärke 8. Wäre der Unterschied in der Initiative bei 5 gewesen, hätte in diesem Fall gar kein Gegenangriff stattgefunden.
Das eigentliche Gefecht wird wie oben erwähnt auf Grundlage des Ausgangswertes Angreifer zu Verteidiger geführt. Interessant ist, dass es immer um den Unterschied (Differenz) geht und nicht um das Verhältnis (Quote). 2:1 ist also genauso viel wie 3:2 oder 8:7. Wie man der Grafik entnehmen kann ist ein Erfahrungsbonus einen vollen Punkt wert, bei der Initiative genauso wie bei dem Gefecht. In unserem Fall 20 – 13 = 7
Was heißt das genau? Jetzt wird es doch noch kompliziert. Die Antwort heißt, kommt drauf an. Und zwar wie groß der (Unterschieds-) Wert ist. Bis 4 (oder -4), bis 14 (oder -14) oder noch größer. In unserem Fall liegt der Wert bei bis 14.
Die Fehlschußquote liegt bei 38-2*7=24% und
die Trefferquote bei 58+2,5x(7-4)=65,5%.
Der Rest ist Unterdrückung, in diesem Fall 10% plus die 2 aus der Berechnung für die Initiative = 3.
Gefechtsbericht:
Im tatsächlichen Bericht kommen an 2 Stellen zufällige Zahlen hinzu! Zuerst bei der Berechnung der Initiative. Da gibt es Ganzzahl Werte zwischen -2 bis +2. Zum Schluss der Berechnung wird eine Zahl zwischen 1 – 99 gewürfelt (Random Number Generator). Und zwar 1 Zahl je Stärkepunkt. Jede zufällig generierte Zahl zwischen 1 bis 24 gilt als Fehlschuss von 25 bis 34 als Unterdrückung und darüber hinaus (35 – 99) ist ein Treffer.
Nochmal zur Initiative und -2 bis +2. Durch diese zufällige Nummer kann es bei kleinen Werteunterschieden (max. 5) zu Unterschieden kommen, wer zuerst angreift. So wie hier sichtbar:
Dies führt insgesamt zu fast umgekehrten Ergebnissen, wie man sieht. Viele sprechen daher davon, dass es im direkten Angriff wichtiger ist, wer das initiativrecht erhält. Das ist jetzt alles anhand dieses Beispiels.
Wenn der Werteunterschied Angiff/Verteidigung statt bis 14 nur bis 4 ist, dann wird die Formel etwas anders berechnet. Die Trefferquote sieht dann z. B. beim Wert 4 so aus:
Trefferquote bei 40+4,5x4=58%
Ganz grob gesehen, kann man bei einem Werteunterschied Angriff/Verteidigung bei 2 von einer Trefferquote von 50% ausgehen, danach gibt einen stetigen Anstieg bis 93% (Unterschied 14) bzw. Reduzierung bis knapp 5% Treffer bei -14 Unterschied. Die Initiative sorgt dafür, dass es mehr Chancen gibt, Treffer zu landen. Oft auch der Grund für Unterschiede zwischen Vorhersage und Gefecht!!
Darüber hinaus gibt es indirekte Angriffe, Massenangriffe und und und...aber vom Grundsatz her geht die Berechnung eines Gefechtes wie beschrieben von statten.
Kampfresultate
Moderator: PanzerLiga-Team
Kampfresultate
“Die Größe eines Menschen zeigt sich nicht an seinem Reichtum, sondern an seiner Integrität und seiner Fähigkeit, seine Umwelt positiv zu beeinflussen.“ - Bob Marley
Re: Kampfresultate
Sehr gute Zusammenfassung. Die Kampfresultate sind in der Tat noch etwas ungewöhnlich. Rugged Defense selten, und wenn, dann ohne merklichen Einfluss. Dagegen immer wieder große Verluste auf Einheiten, die in der Stadt verschanzt sind auch bei recht klaren "Vorhersagen". Aber auch 10er Infantrie auf 3er angeschlagene Einheit oftmals ohne Ergebnis. Und das obwohl laut Handbuch sich der Angriffsvorteil sogar erhöhen soll, wenn eine gegnerissche Einheit von mehreren Einheiten umzingelt ist und sie im Akkord angegriffen wird. De facto tritt aber genau das Gegenteil ein. Es ist also besser eine verschanzte Einheit "blank" anzugreifen, anstatt sie zu umzingeln. Zumal Artillerie gerade beim Erstschlag zu 80% nie Verluste bringt. Selbst bei wenig Verschanzung und starker Arri-Unit. Selbiges auch bei Taktischen Bombern. Insgesamt ist das noch sehr unbalanciert. Vielleicht ändert sich ja mit Patch 1.04 was.
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Re: Kampfresultate
Hat schon jemand Erkenntnisse sammeln koennen, ob Patch 1.04 diese unrealistische Situation verbessert?Trooper1 hat geschrieben:(...) Insgesamt ist das noch sehr unbalanciert. Vielleicht ändert sich ja mit Patch 1.04 was.
Panzergrenadiere - Dran, Drauf, Drueber...
Re: Kampfresultate
Ja - Ergebnisse sind nach wie vor mit großem "Zufallsfaktor" belegt. Haben zwar bisschen Feintuning gemacht, unter dem Strich ändert sich nicht viel. Die Programmierer sagen die Ergebnisse wiegen sich am Ende der Runde auf. Das ist gegen CPU vielleicht ok. Aber 1:1 ist das ziemlich ärgerlich, da Ergebnisse schwer berechenbar sind und in entscheidenden Schlachten oft abstruse Ergebnisse herauskommen. Unter dem Strich kannst du mit der besseren Strategie zwar immer noch gewinnen. Gegen einen gleichwertigen Gegner braucht man aber eine gute Portion Glück - oder du hast rausgefunden, wie die Zufalls-Engine programmiert ist.
Re: Kampfresultate
Im Panzer Corps Forum wird das leider nur schön geredet, dass es doch gut ist und Profis wie Kerensky unschlagbar sind. Das Schlimmste für mich ist, dass du als Gelegenheitsspieler (so wie ich) kein Gefühl kriegst, wie man eine Taktik oder Strategie aufbauen kann. Das ist der größte Unterschied zu SC. Bei Strategic Command weiß ich, woran es liegt und kann es verbessern. Bei PC leidet meine Motivation und ich mache weniger Spiele anstatt mehr...
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