
SC ist schon über ein Jahr (auf englisch) alt und viele Dinge sind den „alten Hasen“ bekannt. Dinge die zwar nicht direkt im Handbuch stehen oder nur abstrakt. Welche aber, um im Spiel HvsH eine reelle Chance zu haben, jeder wissen sollte.
Und da hier nicht jeder englisch lesen kann/will/möchte, schreib ich hiermit eine kurze Übersetzung meines Help-threads for new/intermediate players im Battlefront Forum (wer das Original in ungekürzter Fassung auf englisch lesen will:http://www.battlefront.com/cgi-bin/bbs/ ... 8;t=002198). Die Zahlen/Angaben sind Erfahrungswerte aus meinen inzwischen über 300 Spielen, sollten also weitgehend korrekt sein, dennoch übernehm ich natürlich keine Garantie

Standard Spiel ist 1939 Fall Weiss, alle Optionen aktiviert (FoW, Franzosen, Partisanen, verbrannte Erde) ausser Krieg in Sibirien (d.h. die Sibirier kommen), alle Nationen auf zufällig. Undo Option deaktiviert (keine Zugrücknahme).
Für AchsenSpieler:
- Polen sollte in 4 Runden kapitulieren. Falls Polen in der fünften Runde noch lebt steigt die russische Kriebsbereitschaft um 2 %, jede folgende Runde um 10 %.
- um die russische Kriegsbereitschaft (=Readiness) niedrig zu halten muss nach der polnischen Kapitulation mind. 1 Einheit (EH) in einer der beiden Grenzstädte stehen bleiben. Ab Oktober 1940 sollte man insgesamt 3 EH platzieren und zwar genau an der deutsch-russischen Grenze. EH in Rumänien sind irrelevant für die Kriegsbereitschaft. Man braucht die 3 zwar eigentlich erst wenn die Verbündeten (Ungarn, Rumänien, Bulgarien, evtl. Spanien) beitreten, allerdings ist man ja kein Hellseher und sie treten zufällig ab November 1940 bei (daher EH bereit ab Oktober

Die 3 EH müssen relativ genau platziert werden damit sie ihre Wirkung entfalten:
2 davon muessen auf festen Plätzen stehen, sonst steigt die russische Kriegsbereitschaft.
1. Die Stadt Königsberg muss besetzt sein
2. Eines der beiden Hexe südöstlich oder nordöstlich von Warschau muss besetzt sein.
3. Die letzte (dritte) EH kann man dann irgendwo auf den 9 Grenz-Hexes platzieren. Sie muss aber auf deutschem Boden stehen (nicht rumänisch) und zwar genau an der Grenze - kein Hex Zwischenraum.
- Falls nicht genügend EH an der Grenze stehen (oder zuviele, aber das passiert normal erst kurz vor Barbarossa, dem deutschen Überfall auf Russland), steigt die russische Kriegsbereitschaft um 10 %/Runde. Mit genügend EH um 0 !.
- Ab 22.Juni steigt die russische Kriegsbereitschaft allerdings unabhängig davon um 2-6 % (zufällig) /Runde – sonst hätte man ja auch nie Krieg mit den Russen

- US Kriegsbereitschaft steigt ab 2. Februar 1941 um 4%/Runde
- Falls die Alliierten eine ihrer Positionen im Mittelmehr unbesetzt lassen (Gibraltar, Algier, Malta, Alexandria, Beirut), steigt die Italienische Kriegsbereitschaft um 2-10 %/Runde (abhängig von Anzahl + Zufall).
- Wenn Deutschland die Niederlande nicht in Runde 2 angreift, überfallen manchmal die Alliierten diese zuerst („Dutch gambit“ oder „LC gambit“ genannt). Gibt mpps und eine excellente Verteidigungslinie hinter dem Fluss. Wenn Deutschland daraufhin allerdings gleichzeitig Brüssel und die Maginotlinie angreift, steigt die italienische Kriegsbereitschaft um 10% pro Runde. Damit hat man eine zweite Front im Süden und auch genügend mpp um den Alliierten Paroli bieten zu können. Statt einem dritten Hauptquartier (HQ) sollte man in diesem Fall lieber eine zusätzliche Luftflotte bauen, muss dann aber die HQs überlegt einsetzen, so daß sie die Kampfeinheiten an der Front versorgen und nicht irgendwelche EH im Hinterland. Am besten alle überflüssigen EH aus der Reichweite der HQs (5 Hexes) bewegen. Unabhängig davon: immer schön eine feindliche EH nach der anderen vernichten und langsam aber sicher vorrücken. Mit 2-3 Land EH angreifen, dann 3-4 Luftflotten hinterher. Immer darauf achten dass die Kampfeinheiten auch von Hauptquartieren unterstützt werden.
Dieser Spielzug ist oft tödlich für unerfahrene Achsen-Spieler aber nach den ersten 5 Niederlagen oder so, lernt man wie man dagegen angeht



- Wenn die Alliierten den Niederlanden nicht den Krieg erklären und auch keine EH im Mittelmehr bewegen, tritt Italien erst in den Krieg ein, wenn Deutschland vor Paris steht. Eine EH max. 1 Hex entfernt = 20%/Runde Italienische Kriegsbereitschaft. Allerdings bringt auch jede Kapitulation einer feindlichen Nation 5 % (z.B. Polen, Dänemark, Niederlande..).
- Frankreich kapituliert im Gegensatz zu allen anderen Staaten sobald die Hauptstadt (Paris) erobert ist, unabhängig davon wieviele EH noch existieren. Bei allen anderen Ländern steigt die Wahrscheinlichkeit einer Kapitulation mit jeder vernichteten Einheit (sobald die Hauptstadt erobert ist) und erreicht 100% wenn keine EH mehr existiert.
- Sobald Frankreich fällt, wird Vichy Frankreich geschaffen. Alle Alliierten EH auf Vichy Territorium kapitulieren ! (incl. UK und kanadischen EH). Französische EH auf UK Territorium - welches zu Spielbeginn UK gehöhrte (z.B. England, Ägypten, Gibraltar, Malta, nicht jedoch Canada oder eroberte Gebiete) – werden zu freien Franzosen. Schiffe und Transporter haben dafür unabhängig vom Standort eine Chance von 20%.
- Spanien: sobald Spanien nicht mehr neutral ist, werden die Achsen- Verbündeten nicht mehr beitreten (Ausnahme: Finland). Also sollte die Achse mit der Kriegserklärung warten bis Ungarn und Rumänien beigetreten sind (Bulgarien hängt nur von den beiden ab, kommt also daraufhin auf jeden Fall), sonst treten sie nicht mehr bei. Spanien kann auch freiwillig der Achse beitreten, sobald Achsen-EH bei Manchester und London stehen (Sealion)..
- Norwegen/Schweden: Sobald Schweden erobert ist, haben sie über Dänemark eine virtuelle Landverbindung nach Berlin und der Supply(was ist die deutsche Übersetzung im Spiel ? ) steigt von 5 auf 8. Das gleiche passiert in Afrika: Gibraltar ermöglicht eine virtuelle Verbindung (supply von 5 auf 8/10) zwischen Berlin und Nordafrika. Das ist vor allem wertvoll sobald man Ägypten und Iraq erobert hat. Virtuell daher, weil operieren von EH nicht möglich ist, nur die Versorgungslage verbessert sich (+die mpp Einnahmen).
- Kanada: sobald eine EH der Achse dort landet, tritt die USA in der nächsten Runde in den Krieg ein (Kriegsbereitschaft erhöht sich um 100% !). Daher sollte man nicht zu früh dort landen. Umgekehrt brauchen die Alliierten Kanada ziemlich lange nicht zu schützen, da ja niemand ungestraft landen kann.
- Sealion (Achsen EH landen in England): Sobald eine EH nur noch ein Hex von London ODER Manchester entfernt ist, erhöht sich die US-Kriegsbereitschaft um 20%/Runde und die russische ebenfalls um 20%/Runde (allerdings die russische erst nach Januar 1941 !, davor erhöht sich nur die amerikanische). Also immer die Flotte und/oder genügend alliierte Truppen bereithalten um eine frühe Invasion abzuwehren.
- Betreff Carrier (Flugzeugträger): Diese sind sehr schwach am Anfang (gegen Luftflotten). Aber mit Technologie (ab Lv3 jets + Lv2 Reichweite) und Erfahrungspunkten werden sie zu tödlichen Waffen. Erfahrung erhöht den ausgeteilten Schaden und reduziert den erlittenen. Carrier sammeln recht einfach Erfahrung durch Bombardierung von Landeinheiten. Mit 4 Medaillen Erfahrung (=gesammelt nach 20 erfolgreichen Angriffen ohne Gegenwehr) sind sie dann nahezu unzerstörbar. Deshalb sollte die Achse dies niemals gestatten ! Entweder die Landeinheiten ins Landesinnere zurückziehen und sobald alliierte Truppen landen, diese zersören, oder zumindest eine Luftflotte als Schutz stationieren.
Carrier sind Schiffe und greifen auch mit diesem Wert an/verteidigen sich mit diesem. Mit Jets steigt ihre Kampfkraft gegenüber Luftflotten. Luftflotten aber können ihre Werte gegen Carrier nicht durch Technologie steigern. Dieser Vorteil ist auch nötig, schliesslich sind sie so ziemlich der einzige Vorteil der Alliierten gegen die Achse. Ansonsten sind diese an Material (mpp) und Einheitenzahl weit unterlegen. Das können sie nur durch überlegten Einsatz ihrer Flugzeugträger, Schiffe und Landungstruppen ausgleichen.
- Noch kurz zum Bid System: inzwischen ist es bei Battlefront Spielern üblich mit einem Bid zu spielen. D.h. Die Spieler bieten einen mpp Startbonus für die Alliierten um mit der Achse spielen zu dürfen (ist zwischen 2 Veteranen im Vorteil). In der Panzerliga werden sowieso beide Seiten gespielt, hier sollte man sich auf was faires einigen mit dem beide Seiten leben können. Üblich sind vorwiegend das 1:8 system (1XUK,8xRussland) oder auch ein reiner Startbonus nur für Russland. Im Schnitt liegen die Gebote so zwischen 100-200 (1:8, d.h. 100-200mpp für UK, 800-1600mpp für Russland) Eingestellt wird das vom Host vor dem Spiel im Editor. Wahrscheinlich werden aber auch noch ein paar entsprechend geänderte Szenarien in der Panzerliga zur Verfügung gestellt.
Allerdings darf man nicht vergessen dass der Hauptvorteil der Alliierten der Überraschungseffekt ist, da sie sehr mobil sind und die Achse nicht weiss wo der Feind zuschlägt. Solange der Achsenspieler noch nicht sehr erfahren ist und alle üblichen Vorkehrungen/Gegenmaßnahmen kennt (so ab 50+ Einzelspiele...) kann es also durchaus sein, dass die Alliierten im Vorteil sind. Zwischen zwei neuen/intermediate Spielern ist deshalb ein Bid nicht unbedingt nötig, da hier oft sogar die Alliierten die besseren Karten haben.
So, das wars erst mal für heute


Das sind soweit die Basics, die jeder Spieler im Multiplayer kennen sollte. Aber am meisten lernt man beim und durch das Spielen, speziell die Feinheiten. SC bietet wirklich eine Fülle möglicher Strategien, Taktiken und Ansatzpunkte. Selbst nach 300 Spielen war es noch möglich Neues zu entdecken und auch völlig neue und interessante Strategien zu entwickeln. Das macht die Langzeitmotivation von Strategic Command aus. Also viel Spass !!

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