Strategic Command Guide für neue/intermediate Spieler

Einsteigerhilfen, Taktiken, Strategien, Fragen zum Spiel, Tipps

Moderatoren: PanzerLiga-Team, SC-Spezies

Antworten
Benutzeravatar
Terif
Administrator
Beiträge: 1419
Registriert: Mo 27. Okt 2003, 16:35
Kontaktdaten:

Beitrag von Terif »

Strategic Command (SC) sieht zwar auf den ersten Blick recht simpel aus, bietet aber auf den zweiten eine nahezu endlose Vielzahl an möglichen Strategien und Feinheiten. Die meisten Kampftaktiken kann und sollte man während des Spiels erlernen, macht so ja auch am meisten Spass :).

SC ist schon über ein Jahr (auf englisch) alt und viele Dinge sind den „alten Hasen“ bekannt. Dinge die zwar nicht direkt im Handbuch stehen oder nur abstrakt. Welche aber, um im Spiel HvsH eine reelle Chance zu haben, jeder wissen sollte.

Und da hier nicht jeder englisch lesen kann/will/möchte, schreib ich hiermit eine kurze Übersetzung meines Help-threads for new/intermediate players im Battlefront Forum (wer das Original in ungekürzter Fassung auf englisch lesen will:http://www.battlefront.com/cgi-bin/bbs/ ... 8;t=002198). Die Zahlen/Angaben sind Erfahrungswerte aus meinen inzwischen über 300 Spielen, sollten also weitgehend korrekt sein, dennoch übernehm ich natürlich keine Garantie :D.

Standard Spiel ist 1939 Fall Weiss, alle Optionen aktiviert (FoW, Franzosen, Partisanen, verbrannte Erde) ausser Krieg in Sibirien (d.h. die Sibirier kommen), alle Nationen auf zufällig. Undo Option deaktiviert (keine Zugrücknahme).

Für AchsenSpieler:
- Polen sollte in 4 Runden kapitulieren. Falls Polen in der fünften Runde noch lebt steigt die russische Kriebsbereitschaft um 2 %, jede folgende Runde um 10 %.

- um die russische Kriegsbereitschaft (=Readiness) niedrig zu halten muss nach der polnischen Kapitulation mind. 1 Einheit (EH) in einer der beiden Grenzstädte stehen bleiben. Ab Oktober 1940 sollte man insgesamt 3 EH platzieren und zwar genau an der deutsch-russischen Grenze. EH in Rumänien sind irrelevant für die Kriegsbereitschaft. Man braucht die 3 zwar eigentlich erst wenn die Verbündeten (Ungarn, Rumänien, Bulgarien, evtl. Spanien) beitreten, allerdings ist man ja kein Hellseher und sie treten zufällig ab November 1940 bei (daher EH bereit ab Oktober ;)). Für den Fall das die Verbündeten aus irgendwelchen Gründen (z.B. Spanien nicht mehr neutral) nicht beitreten, braucht man die 3 EH allerspätestens im Januar 1941. EH die in Rumänien stehen, sind für die Kriegsbereitschaft irrelevant.

Die 3 EH müssen relativ genau platziert werden damit sie ihre Wirkung entfalten:
2 davon muessen auf festen Plätzen stehen, sonst steigt die russische Kriegsbereitschaft.
1. Die Stadt Königsberg muss besetzt sein
2. Eines der beiden Hexe südöstlich oder nordöstlich von Warschau muss besetzt sein.
3. Die letzte (dritte) EH kann man dann irgendwo auf den 9 Grenz-Hexes platzieren. Sie muss aber auf deutschem Boden stehen (nicht rumänisch) und zwar genau an der Grenze - kein Hex Zwischenraum.

- Falls nicht genügend EH an der Grenze stehen (oder zuviele, aber das passiert normal erst kurz vor Barbarossa, dem deutschen Überfall auf Russland), steigt die russische Kriegsbereitschaft um 10 %/Runde. Mit genügend EH um 0 !.
- Ab 22.Juni steigt die russische Kriegsbereitschaft allerdings unabhängig davon um 2-6 % (zufällig) /Runde – sonst hätte man ja auch nie Krieg mit den Russen ;).
- US Kriegsbereitschaft steigt ab 2. Februar 1941 um 4%/Runde
- Falls die Alliierten eine ihrer Positionen im Mittelmehr unbesetzt lassen (Gibraltar, Algier, Malta, Alexandria, Beirut), steigt die Italienische Kriegsbereitschaft um 2-10 %/Runde (abhängig von Anzahl + Zufall).

- Wenn Deutschland die Niederlande nicht in Runde 2 angreift, überfallen manchmal die Alliierten diese zuerst („Dutch gambit“ oder „LC gambit“ genannt). Gibt mpps und eine excellente Verteidigungslinie hinter dem Fluss. Wenn Deutschland daraufhin allerdings gleichzeitig Brüssel und die Maginotlinie angreift, steigt die italienische Kriegsbereitschaft um 10% pro Runde. Damit hat man eine zweite Front im Süden und auch genügend mpp um den Alliierten Paroli bieten zu können. Statt einem dritten Hauptquartier (HQ) sollte man in diesem Fall lieber eine zusätzliche Luftflotte bauen, muss dann aber die HQs überlegt einsetzen, so daß sie die Kampfeinheiten an der Front versorgen und nicht irgendwelche EH im Hinterland. Am besten alle überflüssigen EH aus der Reichweite der HQs (5 Hexes) bewegen. Unabhängig davon: immer schön eine feindliche EH nach der anderen vernichten und langsam aber sicher vorrücken. Mit 2-3 Land EH angreifen, dann 3-4 Luftflotten hinterher. Immer darauf achten dass die Kampfeinheiten auch von Hauptquartieren unterstützt werden.
Dieser Spielzug ist oft tödlich für unerfahrene Achsen-Spieler aber nach den ersten 5 Niederlagen oder so, lernt man wie man dagegen angeht ;). Diese Strategie ist nur nützlich wenn man die Achse in Frankreich besiegen kann oder dort zumindest bis weit in 1941 hinein aushält. Gegen einen erfahrenen Spieler ist dies jedoch kaum möglich und langfristig ist diese Strategie ein erheblicher Nachteil für die Alliierten (Russland und die USA mögen das gar nicht ;)). Also kein Grund zur Sorge, falls euer Gegenspieler das versucht... zumindest sobald ihr etwas Übung habt :).

- Wenn die Alliierten den Niederlanden nicht den Krieg erklären und auch keine EH im Mittelmehr bewegen, tritt Italien erst in den Krieg ein, wenn Deutschland vor Paris steht. Eine EH max. 1 Hex entfernt = 20%/Runde Italienische Kriegsbereitschaft. Allerdings bringt auch jede Kapitulation einer feindlichen Nation 5 % (z.B. Polen, Dänemark, Niederlande..).

- Frankreich kapituliert im Gegensatz zu allen anderen Staaten sobald die Hauptstadt (Paris) erobert ist, unabhängig davon wieviele EH noch existieren. Bei allen anderen Ländern steigt die Wahrscheinlichkeit einer Kapitulation mit jeder vernichteten Einheit (sobald die Hauptstadt erobert ist) und erreicht 100% wenn keine EH mehr existiert.

- Sobald Frankreich fällt, wird Vichy Frankreich geschaffen. Alle Alliierten EH auf Vichy Territorium kapitulieren ! (incl. UK und kanadischen EH). Französische EH auf UK Territorium - welches zu Spielbeginn UK gehöhrte (z.B. England, Ägypten, Gibraltar, Malta, nicht jedoch Canada oder eroberte Gebiete) – werden zu freien Franzosen. Schiffe und Transporter haben dafür unabhängig vom Standort eine Chance von 20%.

- Spanien: sobald Spanien nicht mehr neutral ist, werden die Achsen- Verbündeten nicht mehr beitreten (Ausnahme: Finland). Also sollte die Achse mit der Kriegserklärung warten bis Ungarn und Rumänien beigetreten sind (Bulgarien hängt nur von den beiden ab, kommt also daraufhin auf jeden Fall), sonst treten sie nicht mehr bei. Spanien kann auch freiwillig der Achse beitreten, sobald Achsen-EH bei Manchester und London stehen (Sealion)..

- Norwegen/Schweden: Sobald Schweden erobert ist, haben sie über Dänemark eine virtuelle Landverbindung nach Berlin und der Supply(was ist die deutsche Übersetzung im Spiel ? ) steigt von 5 auf 8. Das gleiche passiert in Afrika: Gibraltar ermöglicht eine virtuelle Verbindung (supply von 5 auf 8/10) zwischen Berlin und Nordafrika. Das ist vor allem wertvoll sobald man Ägypten und Iraq erobert hat. Virtuell daher, weil operieren von EH nicht möglich ist, nur die Versorgungslage verbessert sich (+die mpp Einnahmen).

- Kanada: sobald eine EH der Achse dort landet, tritt die USA in der nächsten Runde in den Krieg ein (Kriegsbereitschaft erhöht sich um 100% !). Daher sollte man nicht zu früh dort landen. Umgekehrt brauchen die Alliierten Kanada ziemlich lange nicht zu schützen, da ja niemand ungestraft landen kann.

- Sealion (Achsen EH landen in England): Sobald eine EH nur noch ein Hex von London ODER Manchester entfernt ist, erhöht sich die US-Kriegsbereitschaft um 20%/Runde und die russische ebenfalls um 20%/Runde (allerdings die russische erst nach Januar 1941 !, davor erhöht sich nur die amerikanische). Also immer die Flotte und/oder genügend alliierte Truppen bereithalten um eine frühe Invasion abzuwehren.

- Betreff Carrier (Flugzeugträger): Diese sind sehr schwach am Anfang (gegen Luftflotten). Aber mit Technologie (ab Lv3 jets + Lv2 Reichweite) und Erfahrungspunkten werden sie zu tödlichen Waffen. Erfahrung erhöht den ausgeteilten Schaden und reduziert den erlittenen. Carrier sammeln recht einfach Erfahrung durch Bombardierung von Landeinheiten. Mit 4 Medaillen Erfahrung (=gesammelt nach 20 erfolgreichen Angriffen ohne Gegenwehr) sind sie dann nahezu unzerstörbar. Deshalb sollte die Achse dies niemals gestatten ! Entweder die Landeinheiten ins Landesinnere zurückziehen und sobald alliierte Truppen landen, diese zersören, oder zumindest eine Luftflotte als Schutz stationieren.
Carrier sind Schiffe und greifen auch mit diesem Wert an/verteidigen sich mit diesem. Mit Jets steigt ihre Kampfkraft gegenüber Luftflotten. Luftflotten aber können ihre Werte gegen Carrier nicht durch Technologie steigern. Dieser Vorteil ist auch nötig, schliesslich sind sie so ziemlich der einzige Vorteil der Alliierten gegen die Achse. Ansonsten sind diese an Material (mpp) und Einheitenzahl weit unterlegen. Das können sie nur durch überlegten Einsatz ihrer Flugzeugträger, Schiffe und Landungstruppen ausgleichen.

- Noch kurz zum Bid System: inzwischen ist es bei Battlefront Spielern üblich mit einem Bid zu spielen. D.h. Die Spieler bieten einen mpp Startbonus für die Alliierten um mit der Achse spielen zu dürfen (ist zwischen 2 Veteranen im Vorteil). In der Panzerliga werden sowieso beide Seiten gespielt, hier sollte man sich auf was faires einigen mit dem beide Seiten leben können. Üblich sind vorwiegend das 1:8 system (1XUK,8xRussland) oder auch ein reiner Startbonus nur für Russland. Im Schnitt liegen die Gebote so zwischen 100-200 (1:8, d.h. 100-200mpp für UK, 800-1600mpp für Russland) Eingestellt wird das vom Host vor dem Spiel im Editor. Wahrscheinlich werden aber auch noch ein paar entsprechend geänderte Szenarien in der Panzerliga zur Verfügung gestellt.

Allerdings darf man nicht vergessen dass der Hauptvorteil der Alliierten der Überraschungseffekt ist, da sie sehr mobil sind und die Achse nicht weiss wo der Feind zuschlägt. Solange der Achsenspieler noch nicht sehr erfahren ist und alle üblichen Vorkehrungen/Gegenmaßnahmen kennt (so ab 50+ Einzelspiele...) kann es also durchaus sein, dass die Alliierten im Vorteil sind. Zwischen zwei neuen/intermediate Spielern ist deshalb ein Bid nicht unbedingt nötig, da hier oft sogar die Alliierten die besseren Karten haben.


So, das wars erst mal für heute :). Der nächste Teil folgt noch, allerdings extra, da es hauptsächlich um Basis-Strategien geht und ich grad etwas wieder löschen musste, da das System meinte mein Text ist zu lang - mag stimmen, ich gebs ja zu ;)...

Das sind soweit die Basics, die jeder Spieler im Multiplayer kennen sollte. Aber am meisten lernt man beim und durch das Spielen, speziell die Feinheiten. SC bietet wirklich eine Fülle möglicher Strategien, Taktiken und Ansatzpunkte. Selbst nach 300 Spielen war es noch möglich Neues zu entdecken und auch völlig neue und interessante Strategien zu entwickeln. Das macht die Langzeitmotivation von Strategic Command aus. Also viel Spass !! :)


Strategieteil ca. 10 posts weiter oben....
Zuletzt geändert von Terif am Sa 29. Nov 2003, 11:25, insgesamt 1-mal geändert.

Benutzeravatar
M. Kessler
Administrator
Beiträge: 2099
Registriert: Fr 8. Feb 2002, 15:05
Kontaktdaten:

Beitrag von M. Kessler »

Prima !!!! Werd gleich schaun was ich noch lernen kann :)

Da du soviel Erfahrung hast - würdest du dich als Pate zur Verfügung stellen ??? Paten sind erfahrene Spieler die newby´s das Spiel in 2 Patenspielen erläutern. Damit der Neuling nicht gleich die ersten Spiel aufhoch verliert und dann keine Lust mehr hat *gg* Die Punkte des Paten werden dann halbiert - damit es fair ist und die wirkliche Erläuterung im Vordergrund rückt.

Grüße
M. Kessler

P.S.: mist der Threat ist auf englich... gibt´s auch ´ne Übersetzung ???
Bild
Bild

Benutzeravatar
Terif
Administrator
Beiträge: 1419
Registriert: Mo 27. Okt 2003, 16:35
Kontaktdaten:

Beitrag von Terif »

Hi Matze,

Ja ich stell mich gern als Paten für SC zur Verfügung. Allerdings hab ich grad in den Regeln nachgelesen daß ich dafür in der 1./2. Liga sein und mich in der Panzerliga auskennen muss - beides noch nicht der Fall. Zur Zeit hab ich ~7 Spielpaare in der Panzerliga laufen (du fehlst noch ;)), ich hoffe ja dass ich danach in der 2. Liga bin :D und mich dann auch in der PL auskenne. Unabhängig von einer Patenschaft kläre ich auch so gern alle Fragen bezüglich SC (Forum / bei Spielpartnern).Aber kannst mich auch jetzt schon in die Patenliste eintragen, falls das erlaubt/erwünscht ist.

BTW: Kann man hier wirklich keinen längeren Thread schreiben ? Ich konnte in meinem ersten Post nur einen kleinen Teil übersetzen bevor mich das System freundlich darauf hinwies, das soviel Text nicht erlaubt ist - und so lang ist er nun auch wieder nicht, zumindest verglichen mit dem Thread auf Battlefront ;).

Benutzeravatar
M. Kessler
Administrator
Beiträge: 2099
Registriert: Fr 8. Feb 2002, 15:05
Kontaktdaten:

Beitrag von M. Kessler »

Ui - na da kann ich aber lesen :) - Danke !!!! Du kannst mir ja die Übersetzung per Mail schicken. Dann müssen wir schaun wo wir das einbinden. Vielleicht im SC Lehrgang ;)

Ich werd Rorschach (Zuständiger für die Patenschaft) benachrichtigen dass du zur Verfügung stehst. Da das Spiel eine neu in der PL ist kann man glaube ich mal von der Regelung absehen - wichtig ist ja, dass du den neuen helfen kannst. Und wer kann das besser als du ;)

hab gerade durch meinen Umzug und dem Start der Pg 3D Meisterschaft ganz schön viel um die Ohren - aber unser Spielchen kommt auf alle Fälle !!!! Leg mich gerne mit den Starken an - da verliert es sich leichter *gg*
Bild
Bild

Benutzeravatar
BoPeeP
Administrator
Beiträge: 713
Registriert: Mi 2. Jan 2002, 15:35
Kontaktdaten:

Beitrag von BoPeeP »

Hi Terif,
THX auch von mir für Deinen wirklich ausführlichen und detaillierten SC-Lehrgang :anbet:

Das SC doch so viel strategischen Tiefgang beinhaltet, sieht man wirklich erst auf den 2. Blick...das macht das Ganze, wie Du auch schon bemerkt hast, doch zu einem echten Highlight am Strategie-Himmel
:sensa:

Ich werd die Postinglänge mal erhöhen, dann kannst Du noch mehr von Deinem taktischen Überblick preisgeben. :D

Ansonsten meld ich mich bei Dir, wegen 'ner Partie...endlich wieder verlieren
:lol2:
Zuletzt geändert von BoPeeP am Di 28. Okt 2003, 00:23, insgesamt 1-mal geändert.
Ciao & Greetz
BoPeeP

-=Schon die Mathematik lehrt uns, dass man Nullen nicht übersehen darf=-

Benutzeravatar
Königstiger
Call me Admin
Beiträge: 2681
Registriert: Sa 5. Jan 2002, 13:16
Kontaktdaten:

Beitrag von Königstiger »

Hey Terif lern ihnen nicht zuviel ich möcht vorher noch ein paar Spiele gewinnen :) Du solltest ja am besten Wissen neue Strategien lernt man nur wenn man willige Opfer hat **LOL**
Was deine Postlänge betrifft solltest du Wissen daß wir hier nicht so Romantiker sind wie im SC-Forum :)
Übrigens ist gibt jetzt ein Forum für abtrünnige ....das sind mittlerweile schon fast alle

http://s2.invisionfree.com/Strategic_Co ... hp?act=idx

schau doch mal vorbei, du wirst viele alte Bekannte und verbannte (Kuni) treffen.
Wenn ich dann mal weniger Stress in der SC-Liga habe werde ich mich dann um dich kümmern :) ... weil so leicht wirst du es mit mir nicht mehr haben.
Bis dann
Königstiger (Dragonheart)

Benutzeravatar
Terif
Administrator
Beiträge: 1419
Registriert: Mo 27. Okt 2003, 16:35
Kontaktdaten:

Beitrag von Terif »

Hi Königstiger,

hab mich auch gleich am Anfang registriert im neuen Forum als es entstand. Man will ja wissen was dort so los ist ;). Wenn Comrade Trapp nicht versprochen hätte niemanden zu verbannen / keine Threads zu locken, hätte Kuni schon wieder gute Chancen...100 (unsinnige) posts in 3 tagen :D. Du hast da ganz recht, er sollte lieber mehr Zeit zum spielen verwenden...;).

Du bisst ja recht fleissig am Üben, von daher glaub ich nicht das dich hier so schnell jemand einholt... um SC richtig zu beherrschen brauchts schon recht viele Spiele. Aber ich tu mein Bestes damit es viele Spiele in der PL gibt :).

Benutzeravatar
Königstiger
Call me Admin
Beiträge: 2681
Registriert: Sa 5. Jan 2002, 13:16
Kontaktdaten:

Beitrag von Königstiger »

Um in der PL ganz rauf zu kommen Bedarf es seiner Zeit. Wie du siehst hab ich ja doch schon über 70 Spiele auf dem Buckel. Früher war es ja noch schwerer Punkte zu ergattern, das ist mit dem neuen PVS System ein wenig leichter geworden....leider hab ich seitdem sehr wenig gespielt...zuviele andere Interessen....EU2,HOI,CMBB,Strategic Command usw.usw ...somit bin ich zwar überall gut aber nicht perfekt. Wenn du 22 Punkte pro Spiel einheimst dann bist du in ca 15 Spielen dort wo ich bin und so wie ich dich kenne ist das sehr bald :)
Kuni ist zwar ein netter Kerl (zumindest ist das mein erster Eindruck), allerdings verzögert er unnötig unser Spiel, daß er genug Zeit hat beweisen seine unzähligen posts. Wahrscheinlich verliert er nicht gern, aber um das zu verhindern ist es für ihn bereits zu spät :)
Ich werd noch fleissig weitertrainieren um endlich auch gegen dich den Funken einer Chance zu haben.
Bis Bald

Benutzeravatar
Rorschach
Sonntagsschreiber
Beiträge: 43
Registriert: So 25. Nov 2001, 02:17
Kontaktdaten:

Beitrag von Rorschach »

hallo terif,

deine sc erläuterungen sind ein guter grund die forumslänge zu erweitern :-)
sehr interessant zu lesen was da so steht, da werde ich doch sogleich den einen oder anderen tipp am nichtsahnenden gegner ausprobieren ;-)

wie matze schon meinte, falls du zeit und lust hast, einen so erfahrenen spieler könnten wir hier sehr gut als paten gebrauchen!
im bereich sc herrscht da leider noch gut der mangel...

wenn du zeit und motivation hast, sollte dem nichts entgegen stehen!
ob du nun in der 2ten liga bist oder nicht ist da weniger wichtig dafür.
du kennst dich ja vorallem mit sc sehr gut aus.
wenn fragen zu allgemeinen regeln, punktesystem oder sonstwas auftauchen,
kannst du die ja einfach an mich weiterleiten, dass kriegen wir dann schon gebacken :-)

aber wie auch immer, freut mich auf jeden fall, dass es so aktive strategen unter uns gibt! das ist auch notwendig, wo der ligarat ja nur von ignoranten faulpelzen bevölkert wird^^
( **kleine anspielung zu nem anderen threat im forum *löl* )


greetz
rorschach

Benutzeravatar
Terif
Administrator
Beiträge: 1419
Registriert: Mo 27. Okt 2003, 16:35
Kontaktdaten:

Beitrag von Terif »

Hi Rorschach,

Ich steh als Pate zur Verfügung :).

Damit deine Gegner/alle Spieler etwas besser informiert sind über SC, stehen die Tipps öffentlich hier im Forum. Ist ja schliesslich auch wesentlich interessanter aufgrund der besseren Strategie/Taktik zu gewinnen und nicht weil der Andere die Spielmechanik nicht kennt (speziell Einflussfaktoren auf Kriegsbereitschaft und Verbündete). Sobald ich Zeit hab übersetz ich noch den allgemeinen Strategieteil, aber grad hab ich 16 PBEM Spiele angefangen, da bin ich im Moment etwas beschäftigt ;). Insofern könnte Königstiger recht haben und ich schliess vielleicht bald auf :D.
Zuletzt geändert von Terif am Di 28. Okt 2003, 17:14, insgesamt 1-mal geändert.

Benutzeravatar
Terif
Administrator
Beiträge: 1419
Registriert: Mo 27. Okt 2003, 16:35
Kontaktdaten:

Beitrag von Terif »

Hier der Strategieteil:

Allgemein:
- besser 1 Einheit (EH) mit Hauptquartier (HQ) Unterstützung, als 2 EH ohne HQ (kämpft beinah genause gut, ist billiger und nimmt weniger Platz weg).

- Wenn man nicht genug HQs hat um alle EH versorgen zu können, immer darauf achten dass die Kampfeinheiten unterstützt werden (welche man zur Verteidigung nutzt, bzw. nächste Runde zum Angriff) und nicht irgendwelche unwichtigen Korps im Hinterland. HQs haben eine Reichweite von 5 Hexes und unterstützen immer (max. 5) EH in der Nähe zuerst. Wenn also z.B. 5 EH als Ring nur 1 Hex entfernt stehen, dann werden genau diese 5 EH versorgt und keine anderen. Wenn keine 5 EH 1 Hex entfernt stehen wird bei 2 Hex Entfernung nachgeschaut ob dort EH stehen, dann bei 3 usw bis die 5 zu unterstützenden EH voll sind. Bei mehreren konkurrierenden HQs wird’s allerdings komplizierter, da blickt selbst der Computer oft nicht durch und unterstützt manchmal recht willkürlich die EH (zumindest ab einer Entfernung von 3 Hexes), hier ist dann ein guter Zeitpunkt zum fluchen, wenn der liebe Compi mal wieder grad die falschen EH unterstützt :D.

- Wenn man ein Schiff im Hafen platziert und eine Landeinheit in die Transporter schickt, erscheint dieser ein Hex entfernt (der Hafen ist ja besetzt und in SC gibt’s kein EH stappeln). Dieser Transporter kann dann im selben Zug auch gleich wieder entladen. Besonders nützlich z.B.: von London nach Frankreich in einem Zug, gleiches von Manchester nach Irland und Kiel nach Kopenhagen.

- Als Angriffsreihenfolge hat sich bewährt: die stärkste EH zuerst (Army/Panzer), am Schluss dann die Luftflotten (gibt natürlich auch Ausnahmen, speziell wenn der Gegner verschanzt ist). Luftflotten sind am mobilsten und eignen sich am besten um feindlichen EH den Todesstoss zu versetzen. Nachdem die schweren EH angegriffen haben, sieht man wo die Luftflotten am besten eingesetzt werden können. Vernichtete EH neu zu kaufen ist schliesslich doppelt so teuer wie beschädigte wieder zu reparieren. Ziel ist daher immer die feindlichen EH zu vernichten. Deshalb die Angriffe konzentrieren und dort den Feind vernichten und nicht an möglichst vielen Stellen angreifen und den Feind nur beschädigen.

- Wenn ein Hafen nicht bewacht ist (oder nicht mehr, nachdem die feindliche EH zerstört wurde ;)), kann man ihn übernehmen indem man eine Landeinheit hinbewegt. Daraufhin kann man mit seinen Truppen noch im selben Zug via Hafen landen.

- Steht zwar auch im Handbuch und sollten alle wissen...aber offenbar lesen viele kein Handbuch oder so ;)...: in der oberen Zeile des SC Bildschirms werden die erwarteten Kampfresultate angezeigt, wenn die eigene EH aktiviert ist und man den Cursor auf die feindliche EH bewegt. Das hilft enorm bei der Planung der Angriffe und man sieht auch ob der Angriff sinnvoll ist, oder nicht, speziell sieht man welches Angriffsziel man zerstoeren kann und welches nicht und ob man umplanen muss. Die tatsächlichen Resultate weichen von den erwarteten Kampfresultate nur um +-1 ab.

- Es lohnt sich auch einen Blick auf die Angriffs- und Verteidigungswerte der einzelnen EH zu werfen (Handbuch oder Kaufsektion im Spiel). Da sieht man z.B. das der Bombereinsatz (Angr. 1) gegen Panzer (Vert.3) - und andere Landeinheiten - nicht sehr empfehlenswert ist, genausowenig wie Bomber(1) ohne Geleitschutz gegen Luftflotten(3). Umgekehrt sollte man Luftflotten (vert. 0) nicht zum Blocken feindlicher Armeen (Angr. 8!)an der Frontlinie missbrauchen ;)...


Länderspezifisch:
- um Norwegen in einer Runde zu erobern, nimmt man 2-3 Luftflotten (in Dänemark), 2 Armeen (oder Panzer) links und rechts von Oslo, sowie ein Korps um den Hafen zu kapern und noch eine Einheit um dann die Hauptstadt einzunehmen.
- Vichy Frankreich kann ebenfalls in einer Runde erobert werden, wenn man Marseilles und Algier gleichzeitig einnimmt.
- Wenn die Alliierten Portugal angreifen, tritt Spanien der Achse bei sobald Frankreich gefallen ist.
- Wenn Spanien nicht mehr neutral ist, treten Ungarn, Rumänien und in der Folge auch Bulgarien nicht der Achse bei.
- Wenn in der Folge die Achse diese Länder angreifen will, sollte sie vorsichtig sein: Ungarn und Bulgarien erhöhen die US/russische Kriegsbereitschaft so wie ein normales kleines Land (z.B. Norwegen/Dänemark), aber Rumänien gehört praktisch zu Russland und die Kriegserklärung an Rumänien erhöht die russische Kriegsbereitschaft um ca. 15-25%, also besser Finger weg solange man noch nicht für Russland bereit ist !
- Niemals Yugoslavien von sich aus angreifen bevor man mit Russland im Krieg ist ! Zum einen kommt sowieso der Yugoslawische Coup, zum anderen mögen das die Russen überhaupt nicht und man befindet sich recht schnell mit ihnen im Krieg.


Hier nun noch ein letzter Teil über mögliche Strategien für Frankreich und Russland. Ich beschreibe nur jeweils 2 Basisstrategien (Defensiv + Offensiv), denn das macht ja gerade den Spass im Spiel aus: neue Strategien zu entdecken/entwickeln, angepasst an den jeweiligen Gegenspieler. Es gibt hunderte/tausende mögliche Strategien und alles hängt sehr stark von der Situation und dem Gegner ab.

- Ganz grundsätzlich müssen die Alliierten sehr langfristig planen und sich relativ früh für eine Strategie entscheiden. Sie haben weder die mpp (um Verluste zu kompensieren), noch die Zeit (Schiffe fahren nicht so schnell von England ins Mittelmeer und umgekehrt, wohingegen die Achse ihre Truppen innerhalb einer Runde operativ ans andere Ende der Welt verlegen kann).

- Die Achse wird einen Einfrontenkrieg gewinnen. Entscheidend ist es, rechtzeitig eine zweite Front aufzubauen sobald Russland überfallen wird. Die Achse muss sich dann entscheiden, an welcher Front sie in die Offensive geht und an welcher sie in der Defensive ist. D.h. entweder sind sie in Russland stark + rücken schnell vor, gleichzeitig erobern die westlichen Alliierten allerdings langsam aber sicher Frankreich und Spanien. Oder sie werfen alles in den Westen, damit können sie die Invasionsstreitkräfte vernichten, dadurch erhält Russland jedoch wiederum die Möglichkeit stark zu werden und die Achse von Osten her aufzurollen. Oftmals ist es ein Wettlauf: entweder ist die Achse zuerst in Stalingrad und im Ural, oder die Alliierten erreichen zuerst Berlin bevor Russland kapituliert und die Achse ihre Truppen zurückführen kann. Falls die Achse genug mpp hat um an beiden Fronten sehr stark zu sein, dann hat entweder der Alliierte Spieler in den Spieljahren zuvor schon einiges falschgemacht (dann hilft nur noch die bedingungslose Kapitulation :D) oder es ist ein Bluff mit den letzten Reserven (z.B. kann man Forschungspunkte auch wieder verkaufen, gibt immerhin bis zu 1250 mpps und kann einen kurzfristig recht stark erscheinen lassen).


- Frankreich:
1. Defensiv: Korps-Verteidigung; jedes Hex von den Niederlanden bis Paris wird mit Korps zugepflastert, jede Lücke wird umgehend gestopft falls der Gegner nicht in sie vorrückt. Evtl. kann man die 5 franz. Armeen für begrenzte Gegenangriffe nutzen um 1-2 EH zu vernichten und die entstandenen Lücken wieder mit Korps aufzufüllen. Bei dieser Verteidigung kann Deutschland zwar 1-2 Korps / Runde vernichten und langsam aber sicher vorrücken, allerdings dauert es mindestens bis May, eher aber bis July 1940 (abhängig von Glück/Können des Gegners) bevor Paris und damit Frankreich fällt.

2. Offensiv: Kauf eines franz. HQs (z.B. durch Auflösen der Luftflotte (LF) und 2er Kriegsschiffe), dieses sollte immer so platziert sein, dass es die 5 Armeen unterstützt und nicht die Korps. Britische Korps werden zum Blocken in der ersten Reihe benutzt, sobald eine Deutsche EH durchbricht, oder sich sonst eine gute Gelegenheit ergibt, rücken die 5 Armeen vor und zerstören die feindliche Einheit. UK/franz. Korps werden immer zum Blocken und zum Schutz der Armeen eingesetzt. England ist für die Luftunterstützung von London aus zuständig. Allerdings möglichst erst wenn ein UK HQ gebaut worden ist, die Luftflotten in die Schlacht werfen. Ohne HQ sind Luftgefechte sehr teuer und beschädigen den Feind nur minimal.

Russland:
Hier hängt die Strategie sehr stark vom bisherigen Kriegsverlauf ab und wie weit und mit wievielen/welchen Truppen die Achse in Russland einmarschiert ist.

1.Allgemein/defensiv:
- Nutze die natürlichen Verteidigungslinien. Bei Einheiten die von Flüssen oder aus Sümpfen heraus angreifen müssen, wird der Angriffswert halbiert. Also die eigenen EH dahinter eingraben lassen und der Gegner hat ne harte Zeit da durchzubrechen. Gute Verteidigungslinien sind anfangs beispielsweise Riga-Minsk-Kiev-Odessa oder auch hinter dem Fluss Dnjepr westlich von Smolensk und Rostov. Sobald der Gegner richtig durchgebrochen ist und man das Loch nicht mehr stopfen kann, zur nächsten Verteidigungslinie zurückziehen.

- Zur Verteidigung nutzt man am besten billige Korps, leicht zu ersetzen und halten den Feind trotzdem auf. Panzer sind zwar die besten EH in der Verteidigung, aber auch die teuersten ...und Russland hat nicht allzu viele Ressourcen zur Verfügung.

- Immer auf die eigenen Hauptquartiere aufpassen !! Manche Spieler versuchen mit ihren Luftflotten die feindlichen HQs zu zerstören. Das lässt sich recht einfach vermeiden:

HQs entweder ausser Sicht/Angriffs-Reichweite der Luftflotten stationieren, denn HQ haben eine Reichweite von 5 hexes, die Versorgung kommt von den russischen Städten, sie müssen also nicht an der Front stehen – und sollten sie als Russen auch nicht ;). Immer mögliche Fortschritte des Gegners in der Reichweite beachten.
Oder wieder natürliches Verteidigungsgelände nutzen: Gebirge ist das Beste, dann noch eingraben und das HQ ist nahezu unzerstörbar durch Luftflotten. Da braucht der Feind schon viel Glück und normal mindestens 10 Luftflotten um das zu schaffen. Man muss zwar reparieren, aber hey... mit der Streitmacht hätte der Gegner eine Menge Fronteinheiten platt machen können, so braucht man nur ein paar mpp um das HQ zu reparieren :). Ebenfalls gutes Gelände sind Städte (dort sollte man sich allerdings wirklich eingraben, bietet sonst keinen wirklich guten Schutz) und zur Not noch Wald.

- Falls der Gegner ziemlich viele Luftflotten in Russland hat, dann hat er wenige Landeinheiten und/oder im Westen steht nichts mehr. Das gilt es auszunutzen z.B. durch Gegenangriffe oder besser durch eine Invasion im Westen. Nie vergessen: Russland ist nicht allein und die Alliierten dürfen der Achse nie lange erlauben einen Einfrontenkrieg zu führen.

- Gerade mit einer Korps-Verteidigungslinie kann es ganz nützlich sein ein paar Hexes hinter der Front einige Armeen/Panzer mit HQ Unterstützung bereitzuhalten. Entweder um Frontdurchbrüche zu schliessen oder um bei Gelegenheit einen Gegenangriff zu starten.

- Die Sibirische Verstärkung kommt sobald sich feindliche EH Moskau oder einer der Städte östlich davon nähern (Ausnahme: Russland ist sehr stark und hat zu viele EH (irgendwas über 50, aber das ist nur ne Schätzung), allerdings sollte die Achse dann erst gar nicht so weit kommen ;))

- Dies kann man nutzen, indem man die Gegend zwischen Leningrad und Moskau nicht unbedingt verteidigen muss, sondern seine EH woanders einsetzen kann - wenn die Achse auf Moskau vorrückt bekommt man ja Verstärkung, wenn auch erst mit einer Runde Verspätung (die Sibirier erscheinen am Ende des alliierten Zuges).

2. Einige offensive Strategien:
- Falls die Achse nur schwach in Russland angreift, oder die Verteidigungslinien gut halten und man ein paar mpps/EH übrig hat, kann man entweder direkt die deutschen Linien angreifen oder besser ein paar kleinere Nationen erobern um die eigene Ressourcenlage aufzubessern.

- Erstes Ziel ist Finland. Da diese sowieso der Achse beitreten (40% Chance jede Runde solange entweder USA noch neutral sind, oder mind. eine Achseneinheit vor Leningrad steht), bietet es sich an Finland auf jeden Fall zu erobern. Um zu verhindern das die Achse Verstärkungen bringt, kann man den Hafen von Helsinki bombardieren, so dass er unter 5 ist (also auf kleiner gleich 3 bomben, da am Anfang der Achsen Runde ja wieder eins dazukommt). In einem beschädigten Hafen können keine Transporter aus- und einladen.

- Falls Russland stark genug ist und auch mit seinen Luftflotten einigermassen mithalten kann, ist Schweden (+Norwegen) die nächste Option.

- Ein Angriff auf die Türkei macht den Weg frei zum wertvollen Iraq, falls die Achse es erobert hat. Allerdings muss man mit einigen Transportern vom Schwarzen Meer aus nahe Istanbul landen, um den Landweg für die Achse abzuschneiden. Ansonsten könnten sie Verstärkungen in den Nahen Osten operieren, was das Ende der Offensive wäre.

Noch ein Letztes zum Abschluss:
Habt immer die Gesamtsituation vor Augen. Die Ressourcen sind recht gut ausbalanciert: hat jemand viele Luftflotten, dann hat er dafür wenig/schwache Bodentruppen. Baut jemand eine Menge U-Boote fehlen die Ressourcen ebenfalls wieder woanders. Gewöhnlich ist eine gut gemischte Truppe am geeignetsten. Sobald jemand einseitig produziert, kann der Gegner das nutzen und die passende Gegenstrategie wählen.

Die Achse mag an einer Front stark sein, aber dann ist sie schwach an der anderen. Angriffe sollte man immer koordinieren, so dass wenn im Westen eine Invasion erfolgt, auch im Osten etwas Druck aufgebaut wird. Die Achse kann sich nie einen Zweifrontenkrieg leisten (wenn doch, dann hat die Alliierte Seite einiges falschgemacht oder es ist ein Bluff), deshalb darf man ihr nie die Gelegenheit geben erst die eine Seite zu besiegen und sich anschliessend der Anderen zuzuwenden. Als Achsenspieler ist es natürlich gerade die Kunst genau das zu errreichen :D.
Zuletzt geändert von Terif am Sa 1. Nov 2003, 21:22, insgesamt 1-mal geändert.

Dragonflame
Nachwuchsromancier
Beiträge: 92
Registriert: Mi 29. Okt 2003, 08:57
Kontaktdaten:

Beitrag von Dragonflame »

Gut zu sehen dass die Strategiesektion hier in der PL in den bestmöglichen Händen ist. :) An alle die Terif nicht kennen: Er war (ist?) in der Battlefront Community mit Abstand der überrragende Spieler! Siegquote irgendwo zwischen 97% und 99%
Also wenn ihr gegen ihn spielt gewinnt ihr auf jeden Fall an Erfahrung ;)

@Terif: Habe ich das richtig verstanden, dass du jetzt vorzugsweise PBEM Spiele machen willst? Sonst warst du doch immer im TCP/IP Lager, oder?
Axis & Allies lebt!
www.daak.de

Benutzeravatar
Terif
Administrator
Beiträge: 1419
Registriert: Mo 27. Okt 2003, 16:35
Kontaktdaten:

Beitrag von Terif »

Hi Dragonflame,

PBEM hat zwar auch seine Vorteile (z.B. das man 16 Spiele gleichzeitig machen kann :D), dennoch bevorzuge ich immer noch TCP/IP. Ist erheblich spannender wenn man dem nächsten Zug entgegenfiebert und die feindlichen Aktionen live erlebt. Nicht zu vergessen, dass man so wesentlich besser seine Strategien planen kann - in PBEM vergeht halt schon etwas Zeit zwischen den Zügen, so dass man oft vergisst was man eigentlich machen wollte und was bisher passiert ist. Ich schreib mir zwar die wichtigen Dinge auf in PBEM, aber das ist nun mal Arbeit...

Benutzeravatar
Königstiger
Call me Admin
Beiträge: 2681
Registriert: Sa 5. Jan 2002, 13:16
Kontaktdaten:

Beitrag von Königstiger »

Hey ihr zwei! Die PL wird sich aber schön wundern wenn das Forum auf einmal so fleissig benutzt wird. Bisher glich das ganze nämlich einem Krematorium :)

So so 16 Pbem gleichzeitig und noch paar TCIP dazu :) ?? Irgendwie werd ich den Eindruck nicht los als hättest du dich nicht wirklich von SC losreissen können.....hast zumindest behauptet....naja ich weis die Sucht... :drink: :)
Irgendwann musst mir mal Tipps gegeben wie man am besten gegen Zapp gewinnt bzw. was seine Paradetaktik ist. Ich bin noch nicht ganz soweit und hab auch noch nicht gegen ihn gespielt.....aber wir wollen doch nicht daß er ewig No1 bleibt oder? :pfeiff:

Benutzeravatar
Terif
Administrator
Beiträge: 1419
Registriert: Mo 27. Okt 2003, 16:35
Kontaktdaten:

Beitrag von Terif »

Hi Königstiger,
Ich hab mich nur von der Zapp-League losgerissen.

Nachdem SC jetzt hier in Deutschland im Aufbau ist, engagier ich mich wieder verstärkt und helf beim Aufbau hier in der Panzerliga. Ist auch mit den Spielzeiten einfacher, die USA haben halt 6-9 Stunden Zeitunterschied.... einer von beiden musste oft mitten in der Nacht spielen, da ist es so schon angenehmer :).
Zuletzt geändert von Terif am Mo 3. Nov 2003, 14:40, insgesamt 1-mal geändert.

Amona
ABC-Schütze
Beiträge: 1
Registriert: So 6. Jan 2002, 23:35
Kontaktdaten:

Beitrag von Amona »

Hallo allerseits.
Ich habe eine kleine Ergänzung/Korrektur zu Terifs ausführlichen Erläuterungen zu machen.
Es geht um die Garnisonsstärke in Polen, um Rußland aus dem Krieg zu halten.
Terif spricht von 4 Einheiten, die nötig sind, um die russische Bereitschaft ab Januar 41 und vor Juni 41 nicht steigen zu lassen.
Nach meinen ebenfalls nicht unerheblichen Erfahrungen reichen 3 Einheiten in Grenzhexen dazu aus.
Habe jedenfalls nie gesehen, daß dann die Bereitschaft Rußlands gestiegen wäre.
Aber das nur als kleines Detail am Rande und Einstiegsbemerkung zum Thema SC.

Benutzeravatar
Terif
Administrator
Beiträge: 1419
Registriert: Mo 27. Okt 2003, 16:35
Kontaktdaten:

Beitrag von Terif »

Zunächst möchte ich Amona danken. Es stimmt, 3 Einheiten reichen wenn man sie genau an der Grenze postiert, habs grad getestet :). Außerdem steigt die russische Kriegsbereitschaft um 10 % (nicht 8%) pro Runde falls man Polen nicht rechtzeitig erobert (ich hab grad ein Spiel, wo das passiert ist :D). Hab meinen Guide schon aktualisiert.


Und endlich ist auch mein Strategieteil komplett :juhu:

Folglich ist hiermit der Strategic Command Guide fertiggestellt. Beide Teile upgedated (Erster(wichtigster) Teil in Post No 1; zweiter Teil 10 posts später)


Falls sich noch einmal etwas Wesentliches ändern sollte, werde ich hier das mit einem neuen Post mitteilen - Wer liest sich den ganzen Text auch schon mehrmals durch um zu schauen ob irgendwo was verändert wurde :lol:

Daher kommt dann immer ein neuer Eintrag, damit es auch jeder mitbekommt der es möchte ;).

Falls jemand Ergänzungen oder Anmerkungen hat, nur her damit. Das ist immer Willkommen :).

Benutzeravatar
Terif
Administrator
Beiträge: 1419
Registriert: Mo 27. Okt 2003, 16:35
Kontaktdaten:

Beitrag von Terif »

Die russische Kriegsbereitschaft ist sehr zentral und entscheidet über Sieg und Niederlage falls man dabei Fehler macht. Bisher hatte ich immer 4 EH an der deutsch-russischen Grenze postiert, da konnte man dann nicht viel falsch machen. Bei 3 EH sieht die Sache aber anders aus, da muss es genauer sein - wie ich gerade in einigen Spielen festgestellt habe ;). und ich habe das gerade noch mal ausführlich getestet:

2 davon muessen auf festen Plätzen stehen, sonst steigt die russische Kriegsbereitschaft.
1. Die Stadt Königsberg muss besetzt sein
2. Eines der beiden Hexe südöstlich oder nordöstlich von Warschau muss besetzt sein.
3. Die letzte (dritte) EH kann man dann irgendwo auf den 9 Grenz-Hexes platzieren. Sie muss aber auf deutschem Boden stehen (nicht rumänisch) und zwar genau an der Grenze - kein Hex Zwischenraum.
Zuletzt geändert von Terif am Sa 29. Nov 2003, 11:30, insgesamt 1-mal geändert.

Antworten

Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 1 Gast