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Hier stehen die wichtigsten Dinge, die jeder SC-Spieler wissen sollte wenn er im Spiel gegen menschliche Gegner eine Chance haben will :-).

Generell gibt es für Panzerliga Spiele ab Version 1.01 keine allgemein verpflichtenden spielspezifischen Regeln. Entscheidend ist immer was ihr mit dem Gegner vor dem Spiel an individuellen Regeln ausmacht und auch das Szenario ist natürlich frei wählbar.

Standard ist das Original 1939 Fall Weiss Szenario in Version 1.08
Kriegsnebel, Wetter und Produktionsverzögerung aktiviert. Zugrücknahme und weiche Einheitenbaugrenze deaktiviert.

Zur Zeit häufig verwendete Regel:
Solange die USA neutral sind dürfen sie keine Einheiten von ihrer Küste wegbewegen (um U-Bootjagd und Blockieren von aktiven Einheiten zu verhindern), ansonsten alles erlaubt.

Beim Original 1939 Fall Weiss ist es im Prinzip egal ob Einzelspiel oder Mirrorspiel. Bei allen anderen Szenarien ist Mirror (= 2 Spiele mit Seitenwechsel) zu empfehlen da diese meist nicht ausbalanciert sind.

Bei Fragen und Anregungen bitte Mail an: Terif.

Strategic Command-Grundlagen
Gültig für Version 1.08 (sowie Version 1.06+1.07 da es für Multiplayer keine Änderungen gab seither) und das Standard Spiel im Szenario 1939 Fall Weiss.

    Kriegsbereitschaft (KB):
  • Polen sollte vor Januar 1940 kapitulieren. Ansonsten steigt die russische Kriegsbereitschaft um 6-14% pro Runde.

  • Um die russische Kriegsbereitschaft (=Readiness) niedrig zu halten muss nach der polnischen Kapitulation je mind. 1 Einheit (EH) sowohl in Königsberg als auch in Warschau stehen – ansonsten steigt die russ. KB um 4-6% pro Runde.
    Vor Januar 1941 muss eine dritte EH in das Feld östlich von Warschau postiert werden – sonst steigt die russ. KB um 6-10% pro Runde !

  • Maximal dürfen 4 EH in und um Königsberg stehen sowie 5 EH in und um Warschau, ohne die Russen zu verärgern. Alles weiter weg als 1 Feld von diesen beiden Städten beeinflusst die KB nicht.

  • Falls die Alliierten eine der 4 Mittelmeerpositionen Gibraltar, Malta, Tunis oder Beirut unbesetzt lassen, steigt die italienische KB um 6-10% pro Runde


  • Kriegserklärungen:
  • Rumänien und Ungarn treten nur automatisch Ende 1940 der Achse bei, solange Spanien noch mindestens 40% der Achse zugeneigt ist. Daher darf man bevor die beiden Verbündeten dabei sind auch keine Aktionen unternehmen (oder feindliche Diplomatie zulassen) die diesen Wert auf unter 40% senken – wie z.B. eine Kriegserklärung an Vichy ;-). Ausnahme natürlich wenn man selbst diese Verbündeten durch Diplomatie ins Boot holt.

  • Kriegserklärung der Achse an Jugoslavien bevor Russland dabei ist, sollte man besser unterlassen, das mögen die Russen nämlich gar nicht wenn man bei ihnen im Hinterhof einmarschiert...selbes gilt natürlich auch für Iraq, Iran und Türkei.

  • Eine Missachtung des diplomatischen Sektors führt recht schnell zu gravierenden Nachteilen. Sei es das die Erzlieferungen aus Norwegen(pro Allies) /Schweden(<20% pro Achse) ausbleiben, die Alliierten ihren Konvoi aus dem Irak mit 30mpps/Runde starten können (ab 30% pro Alliierte) oder z.B. Spanien der Achse beitritt was i.d.R. einen Komplettverlust des Mittelmeers für die Alliierten nach sich zieht. Man sollte also möglichst jede Runde die Diplomatiekarte kontrollieren was sich da getan hat und gegebenenfalls gegensteuern.

  • Forschung darf man ebenfalls nicht vernachlässigen wenn man langfristig eine Chance haben will. Viele Einheiten sind zwar gut und schön für Russland und USA, aber ohne Tech sind sie nur Kanonenfutter. Speziell Infanteriewaffen, Anti-Panzer und Panzertechnologie sind unverzichtbar da diese die Kampfkraft vervielfachen können !


  • Spieltipps:
  • In SC 2 gibt es Fallschirmspringer welche hinter den feindlichen Linien abspringen können, das sollte man immer im Hinterkopf behalten und keine wichtigen Positionen im Hinterland unbesetzt lassen. Für die Achse ist es auf jeden Fall überlebenswichtig seine Hauptstadt Berlin ab Mitte/Ende 1940 nicht mehr unbesetzt zu lassen. Zwar hat Deutschland noch zur Not eine zweite Hauptstadt (München), wenn die Alliierten jedoch etwas Reichweite erforscht haben, können sie mit 2 Fallschirmjägern sogar direkt aus England die beiden Hauptstädte einnehmen wenn diese leer sind und Deutschland wird zur Kapitulation gezwungen, egal wieviel Truppen gerade in Russland oder Frankreich stehen !!

  • Schiffe sind in Häfen geschützt und können von feindlichen Schiffen dort nicht angegriffen werden. Daher bringt das bombardieren von Häfen auch nichts um ein sich dort versteckendes Schiff doch noch zu zerstören oder einen Transporter anzugreifen und ist eine reine Selbstmordmission da die Hafengeschütze Kleinholz aus der Flotte machen !

  • Nur U-Boote, Träger und Luftflotten können Schiffe und Transporter im Hafen direkt angreifen. Ist gegen EH mit voller Stärke aber mit Ausnahme der U-Boote nicht zu empfehlen da es dann höchstens mal nen Zufallstreffer gibt (erwarteter Schaden i.d.R. 0, da 2 Schadenspunkte absorbiert werden), aber die eigenen Verluste enorm sind.
  • Bei Angriffen auf Häfen, Städte und sonst. Ressourcen greifen selbst wenn EH darauf postiert sind, Schiffe und Bomber immer direkt die darunterliegende Ressource an. Träger und Luftflotten beschiessen die dort postierte Einheit.

  • Träger gegen Luftflotten einzusetzen ist in SC 2 eine sehr schlechte Idee: Standardmässig haben Träger nämlich eine Kampfkraft von Null gegen feindliche Flieger und sind somit nur willkommene Zielscheiben ! Man kann sie zwar theoretisch aufrüsten, steht aber i.d.R. in keinem Verhältnis zum Nutzen, da dies extrem teuer ist.

  • Landungen:
    Amphibische Transporter dürfen nicht zuerst an den Strand bewegt werden und dann erst die Kriegserklärung ausgesprochen werden, denn dann können sie in diesem Land nicht mehr ausladen in dieser Runde. Also erst Kriegserklärung, den Seeweg sichern und dann die amphibischen Transporter zum Ausladen an die Küste fahren !
    Sobald alle Verteidiger in Hafennähe zerstört wurden, kann man diesen kapern indem man eine EH an Land zu ihm hinbewegt. Daraufhin können normale Transporter in diesem Hafen entladen (natürlich nur sofern er noch auf Stärke 5 oder höher ist). Allerdings ist dabei zu beachten dass normale Transporter zum entladen mindestens ein befreundetes Feld (mit eigener Farbe) in der Nähe brauchen. Solange keines frei ist (alle feindliche Farbe), können sie auch nicht landen !

  • Landungen in Nordamerika sollte sich die Achse gut überlegen, denn dies ruft die amerikanische Heimatverteidigung auf den Plan (HQ, Panzer, Armee, 2 Korps). Bei Landung in Kanada treten die USA unverzüglich in den Krieg ein.

  • Solange die USA noch neutral sind, sollten sie sich von Spanien+Portugal (11 Felder), Norwegen (6) , Kiel (6) und Island (9 Felder) fernhalten, da dies sonst diplomatische Konsequenzen nicht nur mit Russland hat. Ein neutrales Italien auf der anderen Seite muss seine Flotte mindestens 6 Felder von Gibraltar und 4 Felder von Alexandria entfernt halten um nicht die USA zu verärgern.


  • Neu in 1.04 gegenüber 1.02:
  • Achsenkriegserklärung an Dänemark und Norwegen erhöht nicht mehr die US-Kriegsbereitschaft, gleichzeitig wurden die Auswirkungen eines alliierten Angriffes entschärft. Damit kann der Norden nicht mehr ignoriert werden und wenn sich die Achse u.a. Norwegen nicht schnappt, dürften es die Alliierten tun... ;-).
  • Im Mittleren Osten muss die Achse vorsichtiger agieren: Kriegserklärungen an Syrien+Iraq zusammen können wenn man Pech hat (25% chance) die Türkei verärgern und sogar dazu führen das sich die Türkei den Alliierten anschliesst.
  • Korps wurden etwas geschwächt in ihrer Angriffskampfkraft, aber vor allem sind Festungen jetzt nicht mehr nutzlos da sich Einheiten dort sofort auf Stufe 3 eingraben und auch die Verteidigung gegen Luftangriffe bei Einheiten welche sich in Städten befinden wurde verbessert. Somit ist es weit eher möglich geeignete Verteidigungslinien auch mal zu halten - wodurch es umgekehrt notwendig ist als Angreifer sich besser vorher die erwarteten Verluste beider Seiten anzuschauen bevor man sich ins Gefecht stürzt :-).

    Ab V1.04 kommen die alliierten Konvois bei einem erfolgreichen Sealion jetzt in Ägypten bzw. Russland an so dass die Einnahmen nicht mehr verloren sind. Die US-Kriegsbereitschaft erhöht sich bei AchsenEH in England zwar nur noch einmalig so dass sie nicht sofort in den Krieg kommen, jedoch wurde die Reichweite der deutschen amphibischen Transporter auf 4 heruntergesetzt, womit sich die Engländer entscheiden könnnen: entweder behalten sie ihre Insel, oder sie wandern nach Afrika aus und halten dort die Stellung - sofern ihre Flotte mit Luftaufklärung richtig postiert ist, sollten sie zumindest eines von beiden verteidigen können. Die Kunst ist natürlich die Truppen nicht gerade gleichmässig so zu verteilen das die Achse beides erobern kann und damit England zur Kapitulation zwingt was dann Game-Over sein dürfte ;-).

    Wichtige Änderungen in 1.05a gegenüber 1.04:
  • Sichtweite von Luftflotten (LF) und Bodentruppen wurde halbiert bezüglich feindlicher Schiffe, Transporter und amphibischer Transporter (Amhibs). Daher können LF nicht mehr benutzt werden um feindliche Invasionsflotten rechtzeitig aufzuspüren. Und das bedeutet das die Royal Navy besser die Häfen an der franz. Westküste im Auge behalten sollte während die Bomber-Staffel die Küste Ostenglands bewacht (oder umgekehrt), um eine Operation Seelöwe (Sealion=Invasion Englands) zu verhindern.
  • Fallschirmjäger verschwinden jetzt unter dem Nebel des Krieges (FoW) wenn sie sich auf den Sprung vorbereiten. Da sie zudem nun erheblich billiger zum bauen sind, sollten die wertvollen eigenen Städte immer geschützt sein da man nie sicher sein kann ob nicht feindl. Fallschirmspringer in Reichweite sind. Dies gilt umso mehr für Deutschland und seine Verbündeten Länder. Wenn ihre Hauptstadt verloren geht, kapitulieren sie sofort. Also immer bewachen oder sich absolut sicher sein das der Feind sie nicht erreichen kann – Reichweite sind 6 Felder + Reichweitentech = max 11 Felder + 1 Feld welches der Fallschirmjäger nach der Landung sich noch bewegen kann !.
  • Ingenieure verschwinden ebenfalls unter dem FoW wenn sie sich im Befestigungsmodus befinden und sind billiger zu bauen. Richtig eingesetzt können sie einem später eine Menge Ärger ersparen (z.B. durch befestigen der See/Landfelder in Dänemark, Festungsbau in Südfrankreich...)
  • Eroberte/befreite Länder gehen nun an die Nation deren Einheit die Hauptstadt besetzt hat. Das bedeutet für Irak und Mittleren Osten das Russland diese jetzt befreien kann ohne seinen Nachschub zu verlieren und auf der anderen Seite das England in dem Fall keine Konvois mehr vom Irak bekommt und nur noch Russland die Ressourcen. In Skandinavien bekommt Italien ebenfalls keine Ressourcen mehr von dort, sondern nur noch Deutschland seine Konvois, egal von welcher Achsennation erobert oder ob noch neutral. Daher bietet es in 1.05a keinen mpp-Vorteil für die Achse mehr sich Skandinavien zu schnappen.
  • Transporter und Amphibs erleiden doppelten Schaden gegen Kampfschiffe und sind durch Wetter und anderes nicht mehr geschützt, also sollten sie jetzt besser durch die eigene Flotte geschützt werden und auch nicht mehr unbedingt für Aufklärungsmissionen verwendet werden.
  • Moral-Bonus von eroberten/befreiten Ländern wurde reduziert und gekappt auf ein Max von 150%, somit sind präventive Kriegserklärungen nun nicht mehr notwendig.

    Wichtige Änderungen in 1.06 gegenüber 1.05a:
  • Bomber haben wieder volle Sichtweite bezüglich Schiffen und Transporter - eignen sich somit hervorragend zum sichten feindlicher Landungsverbände (Stichwort Sealion) und zur Unterstützung der Flotte im Kampf
  • Türkei-Verteidigung wurde gestärkt (Verschanzung 4/6 in den Städten), ist somit nicht mehr ganz so einfach diese in einem Zug einzunehmen wie zuvor.

Wer sich für die weiteren Feinheiten des Spiels interessiert - speziell die Auswirkungen der verschiedenen Kriegserklärungen, sollte mal einen Blick in die Skripte werfen welche sich im jeweiligen Szenario-Ordner befinden und jedem öffentlich zugänglich sind.

Im Forum finden sich natürlich weitere nützliche Tipps und Tricks und die Möglichkeit jederzeit Fragen zu stellen :-).

Zum Abschluß:
Entscheidend ist immer was der Gegner macht, die richtigen Gegenmaßnahmen zu entwickeln und sich anzupassen. Als Alliierter muss man geduldig sein können und sich nicht entmutigen lassen. Weiss der Achsenspieler was er tut, dann werden die Alliierten kaum vor frühestens 1942/43 – eher 43/44 - in der Lage sein ernsthaften Widerstand zu leisten. In aller Regel wird die Achse erst einmal halb Russland erobern bevor die langfristig überlegene Produktionskapazität + Truppenzahl der Alliierten und die Nachschubprobleme der Achse langsam zum tragen kommen und sie die Möglichkeit haben das Blatt zu wenden. Die meisten russischen Ressourcen befinden sich weit im Osten und die US-Wirtschaft kommt erst spät in Schwung. Stehen die Deutschen also vor Stalingrad, ist das Spiel noch lange nicht verloren, im Gegenteil: da geht es oft erst richtig los :-).

Auf spannende Gefechte und habt viel Spass !

© November 2006 Terif, Die PanzerLiga
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