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Kartenerstellung
1. Kartenwahl:

Hier sollte man prüfen, ob es eine Karte die man gerne erstellen möchte nicht schon irgendwo gibt, oder ob ein Karte existiert, die aber den eigenen Vorstellungen nicht ganz entspricht.

2. Alte Kartenteile kopieren:

Wenn man sich entschlossen hat eine Karte zu erstellen, so sollte man sich am besten zuerst eine Menge alter Kartenabschnitte auf dem Rechner speichern (einen Ordner erstellen, in den die bmp-Files hineinkopiert werden). Zum konvertieren der "shps" empfielt sich hierbei der SHP-Editor von Fred Chlanda.

3. Erste Schritte beim Karten erstellen:

Nach erfolgreichen Herunterkopieren der shp-Dateien hat man eine ganze Menge an BMP-Dateien. Nun kann man je nach Bedarf vorgehen:
  • 3.1. Kartenneuerstellung
    Wenn man eine Karte neu erstellen will, so öffnet man den Mapeditor und erstellt eine neue Karte. Man kann dort die Feldeigenschaften für jedes einzelne Hexfeld festlegen.
    Wichtig: Die maximale Kartengröße beträgt 44 Hexfelder Breite und 39 Hexfelder in der Höhe.
    Beim Abspeichern erstellt man einen Mapfile, am besten die Kartennumer 32 verwenden (Hexwert ”20”). Als Namen Neu eingeben. (Das ändern der Kartennummer wird später erklärt).
    Danach erstellt man die passenden bmps.Je nach Größe erhält man bis zu 12 bmp-files. Diese werden in einem Verzeichnis mit dem Namen Userbmp abgelegt.


  • 3.2. Kartenänderung (Erweiterung)
    Die betreffende Mapdatei in den Mapeditor laden. Dann das betreffende Hexfeld ändern. Als alternative kann man mittels Hexeditor das Mapfile passend ändern (siehe Mapfiles). Die dazu gehörigen shp-files mit dem shp-editor zu bmp-files umwandeln.
4. Beginn der Neuzeichnung:

Hierzu hat man mehrere Möglichkeiten.
  • 4.1. Mittels PaintShop Pro, kann man die betreffenden bmp-files nebeneinander fügen. Zum einfügen siehe Beipiel. Dann sieht man als erstes die Karte vom Mapeditor.

    Beispiel:
    Generell gilt: Maximal gibt es 3 Spalten und 4 Reihen.
    Linke Spalte beginnt mit mapxx00, die mittlere Spalte mit mapxx10 und die rechte Spalte mit mapxx20
    Die Zeilen werden von oben nach unten bezeichnet, also erste Zeile Mapxxx0, zweite Zeile Mapxxx1, usw.

    Map3200.bmp | Map3210.bmp | Map3220.bmp
    Map3201.bmp | Map3211.bmp | Map3221.bmp
    Map3202.bmp | Map3212.bmp | Map3222.bmp
    Map3203.bmp | Map3213.bmp | Map3223.bmp

  • 4.2. Eine preiswerte alternative ist das arbeiten mit Word und Paint.

    In Word sollte man sich eine Seite erstellen ( am besten 55cm Höhe und 55cm Breite), danach fügt man die betreffenen Bilder nach dem vorherigen Beispiel ein (einfügen Grafik).
    Mit Paint öffnet man den ersten Kartenabschnitt (aus Beispiel Map3200.bmp) und erhält einen Teil der Mapeditorkarte. In einem zweiten Paint öffnet man einen gespeicherten bmp-Kartenabschnitt (aus Punkt 2.). Nun kann man beliebig hin und her kopieren. Mittels kopieren und einfügen kann man dann die Karte langsam entstehen lassen. Hin und wieder sollte man die Datei abspeichen. Die Änderungen kann man in Word dann gleich sichtbar machen (erneut einfügen Grafik). Zwichenräume die man nicht passend ausfüllen kann, kann man mit den zugehörigen Werkzeugen aneinander fügen.
5. Umwandlung zum shp-files

Um die Bmp-files im Spiel verwenden zu können, müssen diese in shp-files umgewandelt werden. Der Mapeditor von Charles Tyson (siehe Tools PG3D), kann die betreffenden bmp-files in passende shp-files verwandeln.
Wichtige Dinge:
  • 5.1. Um die Karte dann einzusetzen, muss das Mapfile in den Scenarioordner von PG3D eingefügt werden.
    Die Shp-files werden in den Mapeditor eingefügt (falls noch keines besteht, so erstelle im Panzer3D einen). Danach ist die Karte im Scenarieneditor von PG3D anwählbar. Mapfile und und die dazu gehörigen Shp-files müssen die gleiche Nummer haben.
    Im Beispiel ist es die Nummer 32. Das heißt im Mapfile steht die Hexzahl 20 (an der Offset 0). Die Shp-files heißen: Map32xx.shp usw. Wenn man den Mapfile neu nummeriert, so müssen die Shp-files die entsprechend zugehörige Nummer erhalten.
    Der Mapname hat nur im Scenarioeditor eine Bedeutung. Meier.map, ist dort als Meier aufrufbar (weitere Infos zum Mapfile, unter mapfiles für PG3D).

  • 5.2. Im Scenarieneditor die Karte erst einmal prüfen, ob die einzelnen Hexfelder die richtigen Eigenschaften haben.
    Generell sollte mit dem Hexeditor noch mal nachgeprüft weren ob die Hexfeldeigenschaften korrekt sind, denn der Mapeditor speichert nicht immer 100%ig die Hexeigenschaften ab (hierzu siehe mapfiles für Pg3D).
Solltet Ihr Fragen/Verbesserungen haben einfach eine Mail an Olli.

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