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Strategic-Command Grundlagen |
Standard Spiel ist 1939 Fall Weiß, alle Optionen aktiviert (Kriegsnebel, Franzosen, Partisanen, verbrannte Erde) außer Krieg in Sibirien (d.h. die Sibirier kommen), alle Nationen auf zufällig. Zugzurücknahme Option deaktiviert (keine Zugrücknahme).
- Polen sollte in 4 Runden kapitulieren. Falls Polen in der fünften Runde noch nicht kapituliert hat, steigt die russische Kriegsbereitschaft um 2%, jede nachfolgende Runde um 10%.
- Um die russische Kriegsbereitschaft (=Readiness) niedrig zu halten muss nach der polnischen Kapitulation mind. 1 Einheit (EH) in einer der beiden Grenzstädte stehen bleiben. Ab Oktober 1940 sollte man insgesamt 3 EH platzieren und zwar so:
1. Die Stadt Königsberg muss besetzt sein
2. Eines der beiden Hexe südöstlich oder nordöstlich von Warschau muss besetzt sein.
3. Die letzte (dritte) EH kann man dann irgendwo auf den 9 Grenz-Hexes platzieren. Sie muss aber auf deutschem Boden stehen (nicht rumänisch) und zwar genau an der Grenze - kein Hex Zwischenraum, z.B. nördl. von Königsberg.
EH in Rumänien sind irrelevant für die Kriegsbereitschaft. Man braucht die 3 zwar eigentlich erst wenn die Verbündeten (Ungarn, Rumänien, Bulgarien, evtl. Spanien) beitreten, allerdings ist man ja kein Hellseher und sie treten zufällig ab November 1940 bei (daher EH bereit ab Oktober). Für den Fall das die Verbündeten aus irgendwelchen Gründen (z.B. Spanien nicht mehr neutral, Frankreich noch nicht erobert) nicht beitreten, braucht man die 3 EH allerspätestens im Dezember 1941 da sonst ab Januar 1941 die russ. KB um 10%/Runde steigt. EH die in Rumänien stehen, sind für die Kriegsbereitschaft irrelevant.
Falls nicht genügend EH an der Grenze stehen (oder zuviele, aber das passiert normal erst kurz vor Barbarossa, dem deutschen Überfall auf Russland), steigt die russische Kriegsbereitschaft um 10 %/Runde. Mit genügend EH um 0 !.
Ab 22.Juni steigt die russische Kriegsbereitschaft allerdings unabhängig davon um 2-6 % (zufällig) /Runde - sonst hätte man ja auch nie Krieg mit den Russen. Ab Januar 1942 erhöht sich die KB dann sprunghaft um bis zu ca. 15%, womit Barbarossa somit spätestens im Frühjahr 1942 beginnt.
- US Kriegsbereitschaft steigt ab 2. Februar 1941 um 4%/Runde
- Falls die Alliierten eine ihrer Positionen im Mittelmehr unbesetzt lassen (Gibraltar, Algier, Malta, Alexandria, Beirut), steigt die Italienische Kriegsbereitschaft um 2-10 %/Runde (abhängig von Anzahl + Zufall).
- Wenn Deutschland die Niederlande nicht in Runde 2 angreift, überfallen manchmal die Alliierten diese zuerst ("Dutch gambit" oder "LC gambit" genannt). Gibt MPP's und eine exzellente Verteidigungslinie hinter dem Fluss.
Wenn Deutschland daraufhin allerdings gleichzeitig Brüssel und die Maginotlinie angreift, steigt die italienische Kriegsbereitschaft um 10% pro Runde. Damit hat man eine zweite Front im Süden und auch genügend MPP um den Alliierten Paroli bieten zu können. Statt einem dritten Hauptquartier (HQ) sollte man in diesem Fall lieber eine zusätzliche Luftflotte bauen, muss dann aber die HQs überlegt einsetzen, sodass sie die Kampfeinheiten an der Front versorgen und nicht irgendwelche EH im Hinterland. Am besten alle überflüssigen EH aus der Reichweite der HQ's (5 Hexefelder) bewegen.
Unabhängig davon: immer schön eine feindliche EH nach der anderen vernichten und langsam aber sicher vorrücken. Mit 2-3 Land EH angreifen, dann 3-4 Luftflotten hinterher. Immer darauf achten dass die Kampfeinheiten auch von Hauptquartieren unterstützt werden.
Dieser Spielzug ist oft tödlich für unerfahrene Achsen-Spieler aber nach den ersten 5 Niederlagen oder so, lernt man wie man dagegen angeht. Diese Strategie ist nur nützlich wenn man die Achse in Frankreich besiegen kann oder dort zumindest bis weit in 1941 hinein aushält. Gegen einen erfahrenen Spieler ist dies jedoch kaum möglich und langfristig ist diese Strategie ein erheblicher Nachteil für die Alliierten (Russland und die USA mögen das gar nicht). Also kein Grund zur Sorge, falls euer Gegenspieler das versucht... zumindest sobald ihr etwas Übung habt.
- Wenn die Alliierten den Niederlanden nicht den Krieg erklären und auch keine EH im Mittelmehr bewegen, tritt Italien erst in den Krieg ein, wenn Deutschland vor Paris steht. Eine EH max. 1 Hex entfernt = 20%/Runde Italienische Kriegsbereitschaft. Allerdings bringt auch jede Kapitulation einer feindlichen Nation 5% (z.B. Polen, Dänemark, Niederlande…).
- Frankreich:
Frankreich kapituliert im Gegensatz zu allen anderen Staaten sobald die Hauptstadt (Paris) erobert ist, unabhängig davon wie viele EH noch existieren. Bei allen anderen Ländern steigt die Wahrscheinlichkeit einer Kapitulation mit jeder vernichteten Einheit (sobald die Hauptstadt erobert ist) und erreicht 100% wenn keine EH mehr existiert.
Sobald Frankreich fällt, wird Vichy Frankreich geschaffen. Alle Alliierten EH auf Vichy Territorium kapitulieren! (incl. UK und kanadischen EH). Französische EH auf UK Territorium - welches zu Spielbeginn UK gehörte (z.B. England, Ägypten, Gibraltar, Malta, nicht jedoch Kanada oder eroberte Gebiete) - werden zu freien Franzosen. Schiffe und Transporter haben dafür unabhängig vom Standort eine Chance von 20%.
- Spanien:
Sobald Spanien nicht mehr neutral ist, werden die Achsen- Verbündeten nicht mehr beitreten (Ausnahme: Finnland). Also sollte die Achse mit der Kriegserklärung warten bis Ungarn und Rumänien beigetreten sind (Bulgarien hängt nur von den beiden ab, kommt also daraufhin auf jeden Fall), sonst treten sie nicht mehr bei. Spanien kann auch freiwillig der Achse beitreten, sobald Achsen-EH bei Manchester und London stehen (Sealion).
- Norwegen/Schweden:
Sobald Schweden erobert ist, haben sie über Dänemark eine virtuelle Landverbindung nach Berlin und der Nachschub steigt von 5 auf 8. Dasselbe passiert in Afrika: Gibraltar ermöglicht eine virtuelle Verbindung (Nachschub von 5 auf 8/10) zwischen Berlin und Nordafrika. Das ist vor allem wertvoll sobald man Ägypten und Irak erobert hat. Virtuell daher, weil operieren von EH nicht möglich ist, nur die Versorgungslage verbessert sich (+die MPP Einnahmen).
- Kanada:
Sobald eine EH der Achse dort landet, tritt die USA in der nächsten Runde in den Krieg ein (Kriegsbereitschaft erhöht sich um 100%!). Daher sollte man nicht zu früh dort landen. Umgekehrt brauchen die Alliierten Kanada ziemlich lange nicht zu schützen, da ja niemand ungestraft landen kann.
- Sealion (Achsen EH landen in England):
Sobald eine EH nur noch ein Hex von London ODER Manchester entfernt ist, erhöht sich die US-Kriegsbereitschaft um 20%/Runde und die russische ebenfalls um zunächst 15%, dann 20%/Runde (allerdings die russische erst nach Januar 1941, davor erhöht sich nur die amerikanische). Also immer die Flotte und/oder genügend alliierte Truppen bereithalten um eine frühe Invasion abzuwehren.
- Flugzeugträger:
Diese sind sehr schwach am Anfang (gegen Luftflotten). Aber mit Technologie (ab Lv3 Jets + Lv2 Reichweite) und Erfahrungspunkten werden sie zu tödlichen Waffen. Erfahrung erhöht den ausgeteilten Schaden und reduziert den erlittenen.
Flugzeugträger sammeln recht einfach Erfahrung durch Bombardierung von Landeinheiten. Mit 4 Medaillen Erfahrung (=gesammelt nach 20 erfolgreichen Angriffen ohne Gegenwehr) sind sie dann nahezu unzerstörbar. Deshalb sollte die Achse dies niemals zulassen!
Entweder die Landeinheiten ins Landesinnere zurückziehen und sobald alliierte Truppen landen, diese zerstören, oder zumindest eine Luftflotte als Schutz stationieren.
Flugzeugträger sind Schiffe und greifen auch mit diesem Wert an/verteidigen sich mit diesem. Mit Jets steigt ihre Kampfkraft gegenüber Luftflotten. Luftflotten aber können ihre Werte gegen Flugzeugträger nicht durch Technologie steigern. Dieser Vorteil ist auch nötig, schließlich sind sie so ziemlich der einzige Vorteil der Alliierten gegen die Achse. Ansonsten sind diese an Material (MPP) und Einheiten weit unterlegen. Das können sie nur durch überlegten Einsatz ihrer Flugzeugträger, Schiffe und Landungstruppen ausgleichen.
- Bid System (aktualisiert Februar 2006):
Da im Standard Szenario Fall Weiss die Achse im Vorteil ist, sobald der Achsenspieler etwas Erfahrung hat und weiss wie er seine Seite spielen muss, ist es inzwischen üblich den Alliierten Bonus mpp zu geben, um diesen Vorteil auszugleichen (Das sogenannte "Bid").
"Bid" kommt daher, das im englischen Sprachraum (Battlefront) beide Spieler dafür bieten mit der Achse spielen zu dürfen - wodurch entschieden wird wer welche Seite spielt. Derjenige mit dem höchsten Gebot bekommt die Achse.
In der Panzerliga wird standardmässig im Mirrormodus gespielt, d.h. es werden 2 Spiele gemacht wobei jeder jede Seite einmal spielt - i.d.R. mit demselben Bonus. Hier sollte man sich auf etwas faires einigen mit dem beide Seiten leben können. Unter erfahreneren Spielern - speziell bei Online Spielen - wird aber auch häufig ganz klassisch um die Seite gepokert (hier kann man wenn von beiden so ausgemacht auch 2 Bidspiele als ein Doppelspiel werten).
Das Ur-Bid System war das 1:1:1 System. D.h. ein Bid von 100 bedeutete 100 mpp für UK, 100 mpp für USA und 100 für Russland. Vor einiger Zeit waren noch teilweise das 1:8 (1x UK, 8x Russland) und das 1:10 (1x UK, 10x Russland) System üblich. In der PL wird aber vorwiegend nur noch das 1:5:20 System bzw. inzwischen meist 1:5:30 (1x UK, 5x USA, 30x das Bid in mpps für Russland) verwendet. Ein Bid von 100 bedeutet in 1:5:30 - 100 UK, 500 USA, 3000 Russland. England sollte möglichst nicht mehr als 400 (besser max. 250-350) Bonus mpp bekommen, da sonst die Gefahr zu gross wird, das die Achse schon in Frankreich vernichtet werden kann - deshalb auch die Weitereintwicklung der Bid-Systeme.
Eingestellt werden die Startbonus-mpp vor dem Spiel im Editor: Der Host lädt den Fall Weiss, trägt den vereinbarten Startbonus bei den jeweiligen Ländern ein (Rechte Seite, dritter Button von oben) und speichert das Szenario unter einem neuen Namen ab damit das Original nicht überschrieben wird. Anschliessend kann man das Szenario ganz normal für das Spiel laden.
Die Höhe des Bids hängt sehr stark von der Spiel-Erfahrung der beteiligten Spieler - und vor allem des Achsenspielers - ab. Je höher die Erfahrung, desto grösser wird der Vorteil der Achse und desto höher sollte der Bonus sein um ein ausgeglichenes Spiel zu gewährleisten. Man darf nicht vergessen dass der Hauptvorteil der Alliierten der Überraschungseffekt ist, da sie sehr mobil sind und die Achse nicht weiß wo der Feind zuschlägt. Solange die Achse auch noch Fehler bei der russ. KB oder dem erobern der Neutralen macht, sind durchaus die Alliierten im Vorteil. Wenn der Achsenspieler etwas erfahrener ist und langsam alle üblichen Vorkehrungen/Gegenmaßnahmen kennt bekommt die Achse immer stärker das Übergewicht wenn man dies nicht durch entsprechenden Bonus für die Alliierten ausgleicht.
Durchschnittliche Werte sind zur Zeit (Stand Anfang 2006):
Anfänger vs Anfänger: bei blutigen Anfängern kein Bid notwendig - hier sind oft sogar die Alliierten im Vorteil - wer schonmal den SC Lehrgang gelesen hat und beherzigt, sollte jedoch eher mit mindestens Bid 100 in 1:5:20 spielen ;-).
Fortgeschrittener vs Fortgeschrittener: Bid 200-300 in 1:5:20 bzw. Bid 150-250 in 1:5:30
Veteran vs Veteran: Bid 250-300 in 1:5:30
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© 2004 Terif, Die PanzerLiga |
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